Процесс анимации  Maya

В  данной  главе описываются  три   этапа  структурированного процесса  установки ключевых кадров, который  последователен по  своей природе и  достаточно прост для реализации.

Создание  поз  (posing).  На  этом  этапе  персонаж  последовательно принимает  позы, выполняющие  действие.  Установите  на последовательно пронумерованных  кадрах (1,2 , 3,…  и   т.д.)  ключевые кадры  со  ступенчатой касательной  (stepped).  Тут  важно создать такое  количество  ключевых кадров, которого будет достаточно  для  выполнения  дейст­ вия,  а не так много, чтобы сильно замедлить текущий ход  создания анимации.  Именно здесь подходящие справочные материалы можно  принять за основу для создания воле­ вых поз, выполняющих  действия, которые  пытается выразить анимация.

Хронометраж (timing). Обычно это самая быстрая фаза, поскольку она заключается в выделении  и  перемещении  (а не масштабировании)  ключевых кадров  в  таких средствах Майя, как Dope Shee t (Монтажный стол) и  Timeline (Временная шкала) , изменении  ти­ па  касательных  (тангенциальных манипуляторов) ключевых  кадров   на  касательные  с фиксацией (clamped) и  добавлении  ключевых кадров  для  отдельных элементов  управле­ ния, если  это необходимо для создания плавного движения.  Чтобы определить  правиль­ ные  интервалы  времени  между  ключевыми  кадрами, чаще  просматривайте   анимацию сцены  с  помощью  средства Playblast.   Справочная видеоинформация   поможет  начать процесс  распределения времени,  но,  скорее  всего, действие  придется ускорить на  10 – 20%, поскольку анимационное  действие  почти  всегда выглядит  замедленным, если  оно точно соответствует  хронометражу кинематографических  действий.  К концу этого этапа анимация завершена на 90%, но создание действительно  великой анимации  предполагает еще много работы на следующем этапе.

Процессоры компьютеров  и  видеокарты  весьма разнообразны, а потому  предварительный просмотр  с  помощью  средства Playblast —  единственный  достоверный способ  получить точное представление о том, насколько быстро или  медленно двигаются персонажи.

Уточнение (refining).  Это самый длительный этап, так  как  именно тут  добавляются детали, создающие превосходную  анимацию. Данный этап — это уже  вовсе не анимация для анимации.  Он включает в  себя добавление ключевых кадров  в  крайних  положениях,  смещение движений, борьбу с симметрией, обработку прохождений объектов  сквозь друг друга и  наложений, а также многое другое. Эти  последние 10% анимации  могут занять 50% времени.

При  разделенном на три  этапа анимационном  процессе возможно большое  количест­ во экспериментов,  и  в  этом его громаднейшее преимущество.  Как будет  показано далее, очень часто  во  время создания поз  плодотворным может  оказаться  и   слегка  отличаю­ щийся подход.  Этот процесс чрезвычайно гибок, он  позволяет свободно изменять соз­ данные позы и  хронометраж вплоть до получения  окончательного результата.

А теперь применим  сказанное выше к  анимации  простого прыжка.  Сначала  изучим справочный   фильм, сосредоточившись на выявлении  крайних позиций,  а затем,  исполь­ зуя сформулированный трехэтапный процесс, анимируем персонаж.

Называемая в предыдущей главе Time Slider (Ползунок времени). — Примеч. ред.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий