Пройдя границу сумрачного леса. Maya. Волшебство одушевления

Наконец-то, прорвавшись сквозь заросли технического бурелома программы, мы выбрались на залитую солнечным светом поляну анимации. Но красота этой залитой солнцем и радостью поляны так же обманчива, как пластичный и изменчивый мир анимационного кино.

Наш персонаж готов к работе по анимации. Но готовы ли к этой работе мы? Большинство людей, решивших посвятить свою жизнь созданию анимационных фильмов, к сожалению, становятся жертвой собственного заблуждения и неправильного расставления приоритетов. Всем, кто решил посвятить себя выбору этой профессии, хочется напомнить на самом старте про одно мое жизненное наблюдение: смотреть мультфильмы и делать мультфильмы — это совершенно два разных удовольствия. Поэтому, перед тем как приступить к изучению этой главы, выпейте крепкого чаю, погуляйте в парке, покормите там белок (или уток), поспите, выпейте шампанского и перечитайте «Женитьбу Фигаро».

Если после всего этого ваше желание заниматься созданием анимации не пропало, тогда откройте сцену с нашим готовым к работе персонажем и сохраните сцену с именем Scena1. Сгладьте тело персонажа, применив два раза команду Smooth. Снова сохраните сцену. А теперь решительно приступим к изучению вопроса.

Весь мир театр

А мы в нем кукловоды. Вы, наверно, удивитесь, когда узнаете, что вся техника анимации базируется на технике сценического поведения и приемах актерской игры, разработанных для театральной сцены.

Когда на заре зарождения кинематографа у пионеров жанра анимации зародилась идея снимать покадрово нарисованные движения, то казалось, с технической точки зрения, на пути такой технологии не должно было возникнуть никаких неожиданных препон. Однако все оказалось не так просто. Снятые покадрово фазы движений рисованных персонажей не хотели складываться в понятные для человеческого восприятия визуальные сцены. Действия в сценах происходили быстро, смысл движений и поступков не угадывался. Зрители видели на экране простое мельтешение рисунков, в которых трудно было угадать хоть какое-то правдоподобное обоснование совершаемых персонажами действий. Что же происходило?

Оказывается, придуманный и нарисованный мир не может жить и существовать в рамках, скоростях и правилах движения, существующих для мира реального. То, что правдоподобно выглядело на экране для правдоподобного живого актера или правдоподобной сцены окружающего реального мира, для рисованного мира и персонажа выглядело совсем наоборот. Неправдоподобные персонажи и их неправдоподобная среда обитания не могли существовать по правилам правдоподобного мира. Как же был найден выход из этой ситуации?

Аниматоры обратили свой взор на театр. «А при чем здесь анимация и театр?» — спросите вы. А вот при чем. Представьте, вы приходите на представление спектакля, а актеры на сцене играют не по правилам сценического поведения, а так, как вели бы себя в обычной жизни. Они говорят с обычными интонациями и громкостью голоса, передвигаются по сцене, как у себя дома по кухне, не обращают внимание на зрителей, не делают своих знаменитых театральных пауз, акцентов и посылов в зал и совсем не доводят до зрителя смысла выполняемого ими действия. Зритель тоже сидит, скучает и думает, зачем на билет потратился. У него в коммуналке соседи по пятницам и то веселей представления устраивают. В общем, увидев такую «жизнеобразную» актерскую игру, вы бы поняли проблему, вставшую перед первопроходцами анимационного кино. И эта проблема решена была именно театральным образом. Для того чтобы убедить зрителя в правдоподобности неправдоподобного, это неправдоподобное стало существовать по неправдоподобным для обычной жизни законам и правилам поведения. Для того чтобы понять, как же выглядят эти неправдоподобные правила для анимации, представим себе актера, в обычной жизни продолжающего вести себя так же, как на сцене.

Он громко и артикулируемо разговаривает, преувеличивает все свои действия. Постоянно проводит оценку вашей реакции на совершенные им действия и реплики. Принимает театральные позы (вполоборота, но никогда спиной к залу). Проводит подготовку к совершаемому действию. Делает акценты на ударных моментах своей игры. И терпеливо выдерживает паузу, пока до вас, как зрителя, не доходит суть произведенного им действия. Ну и конечно, актер ведет себя согласно заданным рамкам заявленного амплуа — он или герой, или злодей, или простак. Такое неправдоподобное поведение в быту по меньшей мере выглядело бы несколько странновато. Но когда актер повторяет все те же действия на сцене в рамках заданной условности, тут же возникает эффект правдоподобия и зрительской веры всему, происходящему на сцене. Вот это все, друзья мои, и есть анимация! Никаких «прямых», «жизнеподобных» движений и действий при работе и «ожив-

лении» нашей куклы.

Как только аниматоры начали применять в одушевлении своих персонажей правила сценического театрального поведения, так дело сразу и сдвинулось с мертвой точки. Зрители стали видеть, понимать и верить в суть происходящих на экране событий. Рисованный мир обрел свою плоть и душу.

Двенадцать скрижалей диснеевской анимации

В мире существует несколько незыблемых правил и законов: закон всемирного тяготения Ньютона, теория относительности Эйнштейна, периодическая система элементов Менделеева и правила классической анимации Диснея.

Дисней первый разработал, собрал и классифицировал необходимый набор приемов создания анимации, позволяющий донести до зрителя весь спектр замыслов художника-режиссера-аниматора. Будем считать набор этих правил учебником по Физике Анимации. Ведь как мы уже говорили выше, законы и правила обычного физического мира не выглядят правдоподобными в мире анимации.

Вот эти правила:

1.                        Все движения объекта обязательно совершаются через фазы сжатия и растяжения (Squash, Stretch).

2.                        Каждое движение предвосхищается обратным, отказным движением.

3.                        Персонаж должен постоянно находиться в сценичной, хорошо читаемой зрителем позе.

4.                        Анимация происходит от позы к позе. Это позволяет держать под четким контролем время создания анимации и технологический процесс работы над фильмом.

5.                        Ни одно движение не заканчивается и не совершается без элементов «отставания» и «догонки» анимации. То есть при перемещение объекта всегда есть какая-то одна часть этого объекта, которая или отстает или догоняет навстречу (нахлест) основную массу объекта во время его остановки или движения.

6.                        Физика движения — спайсинг (spaceing) — визуальное представление движения из замедления в замедление через легкое ускорение в середине перемещения (Ease In–Ease Out).

7.                        Движения выполняются по дугам.

8.                       Второстепенные действия — «бантики» к обрамлению актерской игры. Злодей во время беседы может злобно вращать или дергать глазом. Скромняга, потупясь, ковырять землю носком ступни.

9.                        Тайминг (timing) — длина временного отрезка (количества кадров), затраченного на выполнение того или иного действия.

10.                    Преувеличение, гиперболизация действия — это сценический прием. Все эмоции персонажа умножайте на сто. Если кричит. Так уж — кричит!!! Если вздыхает тяжко, так уж так тяжко-о-о-о.., что тяжелее некуда.

11.                     Внятный характер и форма модели персонажа. Модель на уровне подсознания зрителя не должна вызывать чувства неравновесности и асимметрии.

12.                     Модель не должна быть физиологически отталкиваемой восприятием. Это отпугивает зрителя. Даже страшная, склизкая, пупырчатая жаба должна выглядеть так, чтобы ее можно было поцеловать без тошноты и брезгливости. В общем, в фильме не должно быть физиологически неприятных персонажей.

Вот в принципе и все правила, которые разработал великий Дисней. Чуть дальше мы на практике попробуем воплотить их в жизнь при работе с анимацией нашего персонажа и на других классических предметах для анимации.

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий