Работа с клипами в Maya

Хотя позы могут быть полезными  в  ограниченных  условиях (например,  когда  требу­ ется быстро вернуться к определенной позе), клипы, как правило,  являются более удоб­ ным инструментом для  аниматора. Клипы (в  основном)  представляют собой  короткие анимационные фрагменты, которые  можно  соединять и   (или)  смешивать   для  создания более длинных фрагментов.  Последние, в  свою очередь, можно варьировать  и  цикличе­ ски  повторять так, как  это требуется для создания заданного фильма. Обычный процесс при разработке  необходимых для фильма клипов  заключается в  создании  анимационных фрагментов   (зачастую  различных для  каждой  части   тела),  их   сохранения в   буфере (подобном буферам (bin), используемым в  нелинейных  программах редактирования  ви­ део) и  последующей их  компоновки  и  настройки  параметров  в  редакторе дорожек.  По­ скольку  анимация  хранится в  клипах,  несколько  клипов  можно объединить  недеструк­ тивным способом.  Это   позволяет аниматору управлять мелко-  и    крупномасштабной анимацией  персонажа без необходимости  искать и  корректировать определенные ключе­ вые кадры. Клипы особенно полезны при  анимации  повторяющихся движений,  которые должны отличаться от цикла к циклу, например моргание век, походка,  бег или  разговор. Можно  увеличивать    или  уменьшать  масштаб  клипов  для  повышения или   понижения скорости  или  сложности  действия  персонажа, а кроме  того, их  можно зацикливать  для повторения заданного движения.


Создание клипов  

КЛИПЫ создаются так же, как и позы, за исключением того, что в результате получает­ ся анимация с записью ключевых кадров  для всего персонажа, а не одно  его положение. Созданные клипы можно использовать снова и  снова в  разных  сценах. Фактически  клип может состоять из  одного ключевого кадра;  однако  такой  клип может быть трудно ис­ пользовать, поскольку  он не имеет длины,  которую  можно корректировать  или  совме­ щать с другими  клипами.  При  создании  клипа с одним ключевым кадром можно смяг­ чить ограничения,  выбрав  исходный  клип в   окне  просмотра или   иерархическом  пред­ ставлении, а   затем   открыть    редактор   атрибутов    и     увеличить продолжительность (параметр Duration )  исходного клипа. Однако  гораздо проще и   удобнее сразу создать клип с  несколькими  ключевыми  кадрами.

Чтобы просматривать  клипы непосредственно в  иерархическом представлении,  выключите параметр Show DAG Objects Only (Показать только объекты DAG) в  меню панели Outliner (Иерархическая структура).

Как только на временной шкале появляется какая-нибудь анимация,  в  редакторе  до­ рожек можно создать клип, выбрав  в  меню редактора пункт Creat e => Animatio n Clip • (Создать => Анимационный клип • ) . В окне параметров Creat e Clip (Создать клип), по­ казанном на рис. 10.6, можно выбрать параметры  создания и  использования клипа. В по­

ле Nam e (Имя ) введите  имя  клипа. (По умолчанию используется имя  clipl. )  Имеет смысл переименовать  файл так, чтобы новое имя  отражало содержимое  клипа. Предпо­ ложим, что создаются клипы с синхронизацией изображения  губ во  время проговарива- ния слов, тогда каждый клип можно назвать словом, которое  реализует этот клип. Фла­ жок Leave Keys In Timeline (Оставлять ключевые кадры на временной шкале) позволяет сохранить на временной шкале  ключевые  кадры,  использованные  при  создании  клипа. Это  может  оказаться  полезным,  если  требуется  создать  несколько  похожих клипов, а воспроизводить  все ключевые  кадры для каждого клипа нежелательно. Однако, как пра­ вило,  при  создании  клипа лучше удалять  ключевые кадры  с  временной шкалы,  чтобы впоследствии  не  получить в  клипе неожиданных анимационных  эффектов. (Ключевые кадры  временной шкалы и  клипа работают аддитивно,  а это приводит  к  неприглядным результатам.) Переключатель Clip (Клип ) позволяет разместить клип только в  окне про­ смотра (если  разработчик не планирует  использовать его немедленно)  либо в  окне про­ смотра и  на дорожке персонажа в редакторе дорожек. В разделе Tim e rang e (Временной диапазон) доступны следующие возможности  (а также  два флажка, относящихся к под­ чиненным персонажам и  изменению масштаба времени):

•         использовать выбранный временной диапазон (перетаскивание  ползунка на  времен­ ной шкале с одновременным  нажатием клавиши  <Shift>);

•         использовать начальное и  конечное значение ползунка диапазона;

•         использовать диапазон анимационных  кривых (от первого до последнего  ключевого кадра для персонажа — этот метод используется по умолчанию);

•         использовать установленные  вручную начальный и  конечный кадры;

•         включить анимационную  кривую Tim e War p (Масштаб времени), которая позволяет перераспределить  хронометраж клипа. Несмотря на то что эта  функция удобна, она снижает производительность сцены, поэтому ее следует  использовать только при  не­ обходимости;

•         включить ключевые кадры  подчиненного  персонажа  (subcharacter)  во  время  создания клипа.

Рис. 10.17.  Клип,  скопированный  из  персонажа character 1  в персонаж   character2

Копирование   в  редакторе дорожек  и   в  окне  просмотра —  не идентичные  операции. При  копировании  клипа из  редактора дорожек любые изменения  клипа  (масштаб, весо­ вой коэффициент  или  цикличность) переносятся в  клип для нового  персонажа. При  ко­ пировании  и   вставке из  окна  просмотра исходный клип  копируется в   первоначальном  состоянии, без  модификаций.  В зависимости  от  замысла аниматора один из  этих двух методов  может оказаться более полезным.

Если  при  вставке  клипа открыть окно параметров  (выбрать в  меню редактора  доро­ жек пункт Edit => Paste • (Правка => Вставить •)) , то можно выбирать вставляемые атри­ буты  по  имени,  по  порядку,  по  имени  узла  или   по  карте  персонажа  (character  map) (рис. 10.18).

Рис. 10.18. Окно параметров вставки клипа

Обычно для  вставки  используется имя  атрибута или   порядок  атрибута,   поскольку при  этом анимационные  кривые помещаются на атрибуты в  новом  персонаже, которые либо имеют то же имя, либо расположены в  том же порядке, что и  в  исходном персонаже. Пункт By Nod e Nam e (По имени  узла)  будет работать правильно,  если  два персонажа находятся на одной и той же сцене (поскольку два узла одной сцены не могут иметь одно и  то же  имя).  Однако  этот  пункт  можно использовать  при  импорте или  копировании клипов  на новую сцену, где все узлы имеют имена, идентичные именам исходной  сцены. Пункт By Characte r Ma p (По карте персонажа) создает модифицируемый пользователем сценарий MEL, который преобразует кривые  одного персонажа  в  кривые   другого. Дан­ ный метод может оказаться эффективным для вставки  клипа одного персонажа в другой, но это довольно сложный и специализированный  процесс, который обычно мало полезен для среднего  пользователя редактора дорожек. Более подробная информация о создании и  использовании   карты  персонажа  представлена в   документации   Майя  (пункт  меню Character Setup  => Characte r Set  =>  Mappin g Animatio n Betwee n Character s (Постановка  персонажа => Набор персонажа => Наложение анимации среди персонажей)).

После вставки  клипа во  второй персонаж последний,  этот персонаж,  вероятно, пере­ местится именно в ту позицию,   в которой находится первый  персонаж (они  совместятся). Если  такое положение приемлемо, то вставка  закончена. Если  нет, то проблему можно исправить одним  из двух способов:

•        активизировать  клип (чтобы его ключевые кадры стали  доступны для  редактирова­  ния на временной шкале, а затем щелкнуть правой кнопкой  мыши  и  в  появившемся контекстном меню выбрать пункт Activate Key s (Активизировать ключевые кадры)), и переместить персонаж в  нужную позицию на каждом ключевом кадре;

•        вывести  диаграммы  анимационных  кривых (пункт меню Vie w => Grap h Ani m Curve s (Вид => Редактор анимационных кривых)) и откорректировать кривые так, чтобы пе­ редвинуть персонаж в  нужную позицию.

Работа с диаграммами  анимационных  кривых более наглядна, поскольку здесь можно перемещать кривую    в  целом.  При  работе с  отдельными  ключевыми  кадрами  в  режиме активизации  их  можно  забыть  или   перепутать,  что  создаст  нежелательное  поведение персонажа.

Использование ссылочной сцены для совместного  использования клипов  

Чтобы скопировать  клипы из  одного файла сцены в  другой,  на новой  сцене можно создать ссылку (reference) на исходную сцену. Сохраните текущую сцену (с нетронутыми клипами),  а затем откройте новую сцену и  создайте еще один простой персонаж. Выбе­ рите пункт меню File => Create referenc e (Фай л => Создать ссылку) и выберите только что сохраненную  исходную сцену. На новой сцене должна появиться геометрическая   форма из старой сцены, а в  меню Characte r (Персонаж) в  дополнение к только что созданному персонажу должны  быть  персонажи   1  и   2  (в  начале  имен  которых  присутствует   имя файла сцены).

В редакторе дорожек два персонажа из  исходной сцены появятся ниже  персонажа те­ кущей сцены.  После этого можно копировать  и  вставлять  клипы, используя методики, описанные  в предыдущем разделе.

После того как копирование клипов  будет окончено, удалите ссылку из  новой  сцены.

Для этого выберите пункт меню F\\e => >reference Editor (Фай л => Редактор ссылок). В ок-

не редактора ссылок выделите файл сцены, на которую была установлена ссылка,  и вы­ берите  пункт reference d => remov e referenc e (Ссылка => Удалить ссылку). В результате этого все геометрические  формы и  дополнительные  клипы исходной  сцены будут удале­ ны, а в новой   сцене останутся только скопированные клипы.

Экспорт и импорт КЛИПОВ  

Еще один способ совместного использования  клипов  заключается в  том, чтобы  экс­ портировать клипы, а затем импортировать  их на новую сцену.  Экспортированная  сцена будет содержать только анимационные клипы (и позы), но  не геометрические формы.

Снова откройте старую сцену (с двумя персонажами), а затем откройте  редактор  до­ рожек  или  окно  просмотра.  Выделите все  клипы, которые  необходимо  экспортировать (экспортируются только  выделенные клипы), и   выберите пункт   меню  File d  Export  Animatio n Clip (Фай л => Экспортировать анимационный клип). Откроется диалоговое ок­ но, которое позволяет сохранить экспортируемые  клипы в  новом файле сцены (по умол­ чанию сохраненный в каталоге Clip s проекта).  Задайте имя  и экспортируйте файл.

В новом файле сцены создайте новый простой персонаж. В редакторе дорожек  выбе­ рите пункт меню File => lmport Animatio n Clip (Фай л => Импортировать  анимационный клип) и   импортируйте  только что экспортированные  клипы. После  импорта клипы из другого файла сохраняются в   окне  просмотра новой сцены,  на  вкладке Unuse d  Clips (Неиспользуемые  клипы). Теперь можно воспользоваться  методом окна просмотра для копирования и  вставки  клипов  в новый   персонаж и, таким  образом, совместно использо­ вать клипы в  нескольких файлах.

Экспортируя клипы из  файлов  сцен, можно создавать библиотеки  клипов  для  после­ дующего использования. Например,  создав клипы для анимации походки, бега,  прыжков, сидения и  стояния персонажа, можно сохранить в  файле сцены (или   в  нескольких фай­ лах) только данные клипа, а затем импортировать эти данные в любой другой созданный впоследствии  файл  персонажа,  экономя  время на  создание ключевых кадров  для  всех этих движений.

Подход "созданное однажды используется многократно" может радикально  сократить необходимость  переделывать  работу как в  одном файле сцены, так и  в десятках сцен раз­ рабатываемых проектов. Этот подход вместе с нелинейной,  аддитивной  природой доро­ жек делает  их  очень удобными  для  работы  над  анимацией  реального мира, в   которой персонажи, особенно персонажи  второго  плана,  должны многократно выполнять похо­ жие задачи  или  множество персонажей должны иметь похожее поведение.

Теперь,  имея представление  о принципах  использования  клипов  и  редактора  дорожек, можно создать некоторую анимацию,  используя оснастку персонажа  Машизмо из  главы 8, "Постановка и оснащение персонажа". Этот пример позволит продемонстрировать, как много времени можно сэкономить, используя технологию нелинейной анимации  Майя.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий