Работа с позами в Maya

Полезным  техническим  приемом, как  при  подготовке к  анимации,  так  и  во  время процесса анимации  может быть предварительное создание для  персонажа уникальных поз, которые он сможет принимать  по команде.  Использование  поз  позволяет создать любое количество  предопределенных  конфигураций  персонажа, которые могут существенно сэ­ кономить время в  ходе процесса оснащения (rigging process) персонажа, а также во  время анимации, если персонаж в фильме обычно возвращается в определенную позицию.

Сначала попробуем создать простые "персонажи", состоящие из  пары  геометрических  примитивов, которые  для  начала  хорошо  подойдут  в  качестве  замены  более  сложных персонажей.

1.    Создайте сферу thing l и  куб thing2. (Для этих персонажей  подойдет  любая мо­ дель, поэтому при желании можно выбрать другие формы.)

2.    Выделите сферу  thing l   и    сделайте  ее  персонажем  Майя,  выбрав   пункт  меню Character => Create Characte r Set • (Персонаж => Создать набор персонажа • ) . В окне параметров выберите пункт Edit =>reset Settings (Правка => Восстановить параметры по умолчанию), а затем  щелкните на кнопке Create Characte r Set • (Создать набор персонажа • ) .  В  результате будет создан  персонаж  character l  с  каналами  пере­ мещения и   поворота, допускающими   установку ключевых кадров.   Выберите куб thing2 и создайте второй персонаж — character2.

3.    Установите  персонаж  character l  в   качестве рабочего,  выбрав   соответствующий пункт  в   раскрывающемся меню  Characte r  (Персонаж),  расположенном  в   правом нижнем углу временной шкалы.

4.    Проще всего создавать позы с помощью редактора дорожек. Откройте  редактор доро­ жек, выбрав пункт меню Windo w => Animation Editors => Trax Editor (Окно => Редакторы анимации  => Редактор дорожек). Чтобы  загрузить персонажи,  выберите геометриче­ скую форму для каждого из  них  (или  выберите  персонаж из  раскрывающегося ме­ ню), а затем выберите пункт меню ListoLoa d Selected Characters (Список => Загрузить выбранные персонажи)  в  окне редактора дорожек. Как показано на рис.  10.3, персо­ нажи  character l  и   character 2 отмечены на временной  шкале, где сразу после создания появляются позы и  анимационные  клипы. Раскрывающееся меню слева от имени  каждого персонажа в данный момент пусты, поскольку ни  с одним из  них еще не связаны ни клипы, ни  позы. Навигация   в окне редактора дорожек ничем не отлича­ ется от навигации в  большинстве других окон Майя: чтобы изменить масштаб,  переме­ щайте указатель мыши, удерживая нажатой клавишу <Alt> и  правую кнопку мыши, а для перехода по временной шкале — клавишу <Alt> и правую кнопку мыши.

5.    Используя раскрывающееся меню Character, сделайте персонаж  character l теку­ щим. Чтобы  просмотреть персонаж в   панели  каналов  (например, чтобы  выяснить, какие из  каналов  доступны), этот персонаж  можно выделить   в окне иерархической структуры.

6.    В окне редактора дорожек выберите пункт меню Create => Pose • (Создать => Поза • ) .

Присвойте позе имя Beginning и  щелкните на кнопке Creat e Pos e  (Создать позу). Ни на сцене, ни в  окне редактора дорожек не будет никаких изменений,  но Майя уже сохранила текущее состояние  (перемещение  и   поворот) сферы  character l  в  виде клипа, который  можно использовать.

Рис. 10.3. Окно редактора  дорожек

7.     Чтобы  загрузить позу  в   редактор  дорожек,  выберите в   меню  редактора  дорожек пункт Library => Insert Pose => Beginnin g (Библиотека => Вставить позу1 => Начало). В ре­ зультате, как показано на рис. 10.4, поза загрузится в  редактор дорожек ниже персо­ нажа  characterl .  (Чтобы  просмотреть  клип,  можно   щелкнуть  на  треугольнике раскрывающегося меню,  расположенном рядом  с  именем персонажа  characterl. ) Кроме того, с левой стороны окна редактора дорожек появятся три  кнопки. Крайняя левая кнопка блокирует и  разблокирует  клип (заблокированный  клип нельзя выде­ лить). Средняя кнопка — это  соло-кнопка (solo button), щелчок на ней сделает теку­ щий  клип или  позу  единственной  активной.  Крайняя правая кнопка —  кнопка  вы­ ключения, которая останавливает анимацию для данной позы или  клипа.

Рис. 10.4. Новый клип в окне редактора дорожек

8.     Теперь создадим вторую позу для персонажа characterl . В окне сцены  перемести­ те сферу в  другую позицию  (нет необходимости  изменять время на  временной шка­ ле) и в окне редактора дорожек выберите пункт меню Creat e => Pose • (Создать => Поза • ) .  В  окне  параметров   присвойте позе  имя  Ending и   щелкните на  кнопке Create Pose (Создать позу).

9.     Загрузите новый клип, выбрав пункт меню Library => insert Pose => Ending (Библиотека => Вставить позу => Конец). Как показано на рис. 10.5, на временной шкале под  позой Beginnin g появляется новая поза.

10.   Позиция сферы не изменится, поскольку она все еще контролируется верхней позой.

Щелкните на  кнопке   выключения рядом  с  начальным  клипом  (крайняя  правая

кнопка на левой панели), и сфера "перепрыгнет" в позицию,   определенную конечным клипом. Можно также перетаскивать позы по временной шкале,  заставляя сферу пе­ ремещаться с места на место постепенно. Более  подробно временная шкала рассмат­ ривается   в следующем разделе.

Рис. 10.5. Вставка  второй позы в редакторе дорожек

Создание экземпляро в  клипа в  редактор е дороже к

Размещение позы или  клипа на дорожке в  редакторе дорожек создает экземпляр  исходно­ го  клипа, который  хранится в   окне  просмотра  (Visor)  (пункт  меню   Window  =>  General Editors => Visor (Окно => Общие редакторы => Просмотр)). Например, если перетащить на до­ рожку  клип Beginning , то  он  будет  назван   Beginning l (или   2  и   т.д.),  а  не  просто Beginning. Благодаря  взаимосвязи  экземпляров  можно  вносить  любые  изменения    в  от­ дельную позу или клип на дорожке, не влияя  при  этом на значения исходного клипа. С дру­ гой стороны,  изменение параметров  исходного клипа (с помощью редактора атрибутов) от­ ражается на всех экземплярах этого клипа на всех дорожках.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий