Работа с текстурными картами 3ds Max

Работа с текстурами очень похожа на работу с материалами. Загрузка и редактирование текстурных карт производится в обревателе материалов и текстурных карт и редакторе материалов соответственно (рис. 20.3).

Рис. 20.3. Окна редактора и обозревателя материалов и текстур

Методы обзора и загрузки карт, а также работа с путеводитем по материалам/текстурным картам подробно рассматривись в предыдущей главе.

Примечание.  Большинство  текстурных  карт  можно  накладывать друг на друга или включать в состав других карт.

Выбор какой-либо карты автоматически открывает в окне рактора материалов свитки параметров данной карты. Свитки параметров карт отличаются в зависимости от типов карт.

При наложении карт на объекты часто возникает несоответсие в размерах карты и объекта.

Первый способ изменения размеров карт – растягивание вдоль координатных осей или уменьшение размеров самих объектов.

Второй способ изменения размеров карт заключается в пренении к объектам параметра Real-World Map Size (Размер каы реального мира), который находится в базовом свитке паретров объекта. Это позволяет задавать размер текстурной карты по единицам измерения в сцене. Данный способ удобен тем, что с его помощью можно сохранить размеры карт при изменении раеров объектов.

В свитке параметров объекта также имеется параметр Generate Mapping Coordinates (Генерировать координаты наложения). Эти координаты необходимы для наложения текстурных карт на обкты. Некоторые типы объектов не имеют установок координат для наложения карт, но их можно создать с помощью модификора UVW Map (UVW проекция текстурной карты). Применение данного модификатора обеспечивает дополнительные возможнти настройки координат наложения, выбора канала наложения и установки системы проецирования текстуры (сферические, циндрические, обтягивающие и т.д.) (рис. 20.4).

Также удобно использовать расширенные функции модифатора Unwrap UVW (Развертывание UVW). Данный модификор позволяет проецировать текстурные карты на сложные обкты нестандартной формы за счет создания контуров на базе сплайновых форм.

Для всех типов карт характерны как специальные свитки паметров, так и общие. К общим свиткам параметров относятся свитки Noise (Шум), Output (Выход), Coordinates (Координаты).

Свиток параметров Coordinates (Координаты) содержит нтройки координат наложения и выравнивания текстуры по перхности объекта (рис. 20.5).

                                                 

Рис. 20.4. Свиток параметров модификатора UVW Map (UVW проекция текстурной карты)

Рис. 20.5. Свиток параметров Coordinates (Координаты)

Положение переключателя Texture (Текстура)  определяет применение карты в качестве текстуры (связывает с локальными координатами объекта), а положение Environ (Окружение) опреляет связь карты с глобальными координатами.

Выпадающий свиток Mapping (Наложение карты) содержит варианты наложения текстур. Для режима Texture (Текстура) доступны следующие варианты наложения:

■  Explicit Map Channel (Явный канал карты) – карта будет преняться к объекту согласно установленному каналу проецования;

■  Vertex Color Chanel (Канал цветов вершин) – при наложении в качестве канала будут использованы указанные цвета вершин;

■  Planar from Object XYZ (Прямая проекция по осям XYZ объеа) – карта проецируется в плоскости локальных координат объекта;

■  Planar from World XYZ (Прямая проекция по глобальным осям XYZ) – проекция карты будет производиться в плоскости глальной системы координат.

Для режима Environ (Окружение) доступны такие варианты наложения:

■  Spherical Environment (Сферическое окружение) – создает оболочку из текстуры в форме сферы;

■  Cylindrical Environment (Цилиндрическое окружение) – создт оболочку цилиндрической формы;

■  Shrink-Wrap Environment (Обтягивающее окружение) – прывает сцену текстурой как целлофаном;

■  Screen (Экран) – накладывает карту непосредственно на фон.

Параметр Map Channel (Канал текстурной карты) определт номер  канала  (набора  координат), который будет использаться для наложения текстуры.

Параметр Show Map on Back (Показывать карту сзади) актирует одновременное наложение текстуры на лицевую и тылую поверхности объектов.

Параметр Use Real-World Scale (Использовать масштабы рльного мира) устанавливает связь с размерами реального мира. При этом для корректного наложения к ним должны быть приваны и объекты сцены.

Для выравнивания текстурных карт по поверхностям объектов применяется система координат UVW. По сути, это та же система координат XYZ, а смена букв обозначения осей была предусмоена во избежание путаницы между этими координатными сиемами. UVW также называют проекционной системой коордат.

Примечание. При выравнивании текстуры по поверхности ось W

выступает в качестве оси вращения.

Положения переключателя Axes (Оси) определяет плоскость выравнивания текстуры. Оси выбранной плоскости будут доупны для редактирования смещения, масштабирования и  т.д. При установленном флажке Use Real-World Scale (Использовать масштабы реального мира) вместо заданной плоскости настрои смещения и масштабирования будут производиться для паретров Width (Ширина) и Height (Высота).

При выравнивании карты по поверхности объекта происходит совпадение координат UV и XY. Для настройки смещения карты относительно ее начального положения при выравнивании преазначен параметр Offset (Сдвиг) (рис. 20.6).

Рис. 20.6. Текстура с заданным смещением

Параметр Tiling (Укладка) задает число повторения (значения больше 1) или масштабирования (значение в пределах -1…1) каы при установленном флажке Tile (Укладка) (рис. 20.7).

Флажок Mirror (Зеркало) создает зеркальное отображение карты. Данный режим не может быть активен вместе с режимом Tile (Уадка) (рис. 20.8).

Рис. 20.7. Текстура с параметром Tiling, равным 2 для каждой оси

Рис. 20.8. Текстура с параметром Mirror (Зеркало) для двух осей

Параметр Angle (Угол) задает угол вращения текстуры вокруг каждой оси. Изменить угол можно двумя способами:

■  задать значение в полях UVW;

■  нажать кнопку Rotate (Вращать) и установить угол поворота в открывшемся диалоговом окне Rotate Mapping Coordinates (Координаты вращения карты), используя контейнер транормации вращения.

Параметр Blur (Размытие) регулирует степень размытости текстуры в зависимости от расстояния до объекта от плоскости обзора. Параметр Blur Offset (Смещение размытия) создает раытие текстуры, не зависящее от расстояния (рис. 20.9).

Рис. 20.9. Текстура с параметром Blur Offset, равным 0,05

Свиток параметров Noise (Шум) предназначен для настройки зашумления текстурной карты. Зашумление состоит в добавлии зернистости изображению  и некоторых  других искажений (рис. 20.10).

Флажок On (Включить) активирует добавление шума в текурную карту (рис. 20.11).

Параметр Amount (Значение) предназначен для установки уровня зашумленности изображения (от 0 до 100).

Рис. 20.10. Свиток параметров Noise (Шум)

Рис. 20.11. Зашумление текстуры

Параметр Levels (Уровни) задает кратность применения зумления, а параметр Size (Размер) – максимальный предел функции шума.

Флажок Animate (Анимировать) включает анимацию зашуения. Во включенном режиме анимации шума параметр Phase (Фаза) определяет частоту анимации шума.

Свиток параметров Output (Выход) содержит дополнительные параметры, определяющие конечный вид текстуры (рис. 20.12).

В свитке содержатся такие настройки текстурной карты:

■  Invert (Инверсия) – создает инверсию (негатив) изображения карты (рис. 20.13).

Рис. 20.12. Свиток параметров Output (Выход)

Рис. 20.13. Обычный и инвертированный варианты текстуры

■  Clamp (Фиксатор) – устанавливает ограничение интенсивности цветов при увеличении яркости или значения RGB-каналов.

■  Alpha from RGB Intensity (Альфа из интенсивности RGB) – создает альфа-канал по интенсивности цветов RGB (темные области – прозрачные, светлые – непрозрачные).

■  Enable Color Map (Разрешить карту цвета) – активирует настройку интенсивности цветов с помощью графика в текем свитке параметров.

■  Output Amount (Степень выхода) – устанавливает уровень смешивания (долю примеси) текстурной карты (при создании составных материалов).

■  RGB Offset (Смещение RGB) – повышает или понижает уровень тональности текстурной карты, делая ее светлее или темнее.

■  RGB Level (Уровень RGB) – регулирует насыщенность цветов в карте.

■  Bump Amount (Степень выдавливания) – определяет уровень выдавливания карты (если это карта выдавливания). Параметр не зависит от других настроек выдавливания.

Примечание. Карты типа Output (Выходное изображение) приментся для материалов, в которых отсутствуют настройки параметров одноименного свитка.

Текстурные карты Bitmap (Растровое изображение) претавляют собой растровые изображения, которые можно заграть в редактор. Редактор поддерживает практически все осноые форматы изображений.

Карты Bitmap содержат свиток Bitmap Parameters (Парамеы растрового изображения), который позволяет редактировать основные параметры карт данного типа (рис. 20.14).

Кнопка Bitmap (Растровое изображение) предназначена для загрузки растровых изображений.

Кнопка Reload (Перезагрузить) позволяет обновить изобрение файла, если оно было изменено в каком-либо отдельном редакторе.

Группа параметров Cropping/Placement (Вырезанное/Цельное размещение) служит для настройки границ выбранного изобрения. Данная настройка позволяет вырезать из изображения отдельные части и использовать их в качестве текстуры.

Группа параметров Filtering (Фильтрация) задает режим фильтрации для сглаживания изображения: Pyramidal (Пирами-

дальный), Summed Area (Суммированная область) и None (Без фильтрации).

Рис. 20.14. Свиток параметров Bitmap Parameters (Параметры растрового изображения)

Группа параметров Mono Channel Output (Выход монохромно канала) содержит режимы вывода монохромных изображений: RGB Intensity (Интенсивность RGB) или Alpha (Альфа-канал).

Группы параметров RGB Channel Output (Выход канала RGB) и Alpha Source (Источник альфа-канала) устанавливают режимы передачи карты по соответствующим каналам.

Флажок Premultiplied Alpha (Предварительно умноженные альфа-каналы) активирует режим передачи по альфа-каналам, которые предварительно были умножены на все каналы RGB.

Текстурные карты Checker (Шахматная доска) содержат свок параметров Checker Parameters (Параметры шахматной дои) (рис. 20.15).

Рис. 20.15. Свиток параметров Checker Parameters (Параметры шахматной доски)

В данном свитке содержатся параметры выбора цветов для клеток Color 1 (Цвет 1) и Color 2 (Цвет 2).

Кнопки Maps (Карты) позволяют задавать для клетки подченную карту текстур.

Кнопка Swap (Заменить) предназначена для перемены мест положения цветов.

Параметр Soften (Смягчение) регулирует уровень плавного пехода между цветами (рис. 20.16).

Рис. 20.16. Варианты применения параметра Soften (Смягчение)

(0, 0,2 и 0,4)

Карты типа Gradient (Градиент) и Gradient Ramp (Линейный градиент) позволяют создавать изображения с плавным цветым переходом (рис. 20.17).

Рис. 20.17. Некоторые варианты шаблонов текстуры Gradient Ramp (Линейный градиент): Box (Коробочный), Pong (Диагональная развертка) и Radial (Круговой)

Карты типа Swirl (Водоворот) применяются для создания вихревых изображений (рис. 20.18).

                                                              

Рис. 20.18. Вариации текстурной карты Swirl (Водоворот)

Примечание. Карты Combustion (Горение) используют в  качестве текстурных карт эффекты горения. Для работы с этими картами нбходим одноименный пакет программ.

Другие типы карт имеют сходные настройки. Рекомендуется экспериментировать с настройками карт категории Other (Другие) для создания разных уровней преломления и отражения.

Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2013. — 480 с. — (Учебный курс).

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий