Раскинем кости. Maya. Протезная мастерская

wpid-Maya3DCharachter_image136.jpg

Сейчас рассмотрим решение такой же задачи, как создание костной системы в программе Maya с использованием иерархии.

Надеюсь, вы уже переключили программу в режим работы Animation. Удалим родительские связи с обеих частей модели руки. Удалим управляющие объекты-локаторы. Из меню Skeleton положим на полку Animatic инструмент создания костей Joint Tool.

Выполним еще несколько важных для создания оснастки персонажа подготовительных действий. Запрем модель руки на свой слой. Включим на слое режим отображении — T («заморозка» — вид сетки). Наш объект перешел в сеточное отображение вида, заблокированное для перемещений и других внешних воздействий. Переведем панель рабочего вида в ортографический режим отображения сцены — Front.

ВНИМАНИЕ

Кости «вставляются» в объект только в ортографическом режиме отображения панели вида .

Включаем инструмент Joint Tool. Курсор в сцене переключился в вид «крестик». Кликаем крестиком в плечо руки, затем в локоть, затем в запястье. Клавишей Enter, отключаем инструмент. Иерархия костной системы для руки создана (рис. 10.4). Если созданные кости имеют большой размер, отрегулируйте их диаметр в меню Display4Animation4Joint Size. Дальше на модели этой простой руки мы рассмотрим все этапы работы, которые в дальнейшем будем выполнять и для «большого ске-

лета».

Создайте в редакторе слоев новый слой с именем Skell. Закрепите за слоем созданный нами скелет руки. Теперь в редакторе Channel Box зададим костям (а мы помним, всем объектам в сцене надо давать свои имена) короткие понятные имена. Вот мой вариант наименования костей: плечо — PL1, локоть — LOK1, кисть — KST1.

Сама кость — это шарик в основании длинной стрелки. То, что между шариками (длинная стрелка) — это графическое отображение связи. Узким концом стрелка показывает на дочерний объект в иерархии. Каждая кость одновременно является

«дочкой» по отношению к предыдущей и «матерью» по отношению к следующей кости. Первая кость является «матерью» для всей иерархии и называется корневой костью — Root.

Рис. 10.4. Костная система для модели руки

Вы так же, как и на примере с локаторами, можете удалять и назначать связи между костями через нажатие клавиши P.

Если вам надо «подвигать» кость в цепочке иерархии и при этом не повлиять на положение соседних костей, выделите нужную кость, нажмите клавишу Insert, измените положение кости. После редактирования положения опять нажмите клавишу Insert. Режим свободного перемещения в иерархии отключится.

Теперь нам надо привязать части нашей руки к костям скелета руки. Отключаем на слоях все режимы «заморозки». Включаем в сцене сеточный режим отображения вида: клавиша 4. Выделяем с Shift нижнюю часть руки, затем локтевую кость и нажимаем клавишу P. Повторяем ту же операцию и для второй плечевой части руки. Мы создали простую модель руки с прямыми привязками топологии сетки на костную систему.

А сейчас перейдем в полный вид отображения объектов в сцене — клавиша 6. В редакторе слоев «запрем» слой, содержащий части руки, и включим из меню панели рабочего вида удобный для анимации скелета рентгеновский режим отображения костей — X-Ray Joints (рис. 10.5).

Далее инструментом Rotate вращаем плечевую и локтевые кости, меняя положение частей нашей модели руки (рис. 10.6).

Таким способом можно быстро оснащать и анимировать несложные по структуре конструкций модели. Например, робота или классическую прыгающую лампу из заставки студии Pixar.

Управлять костями также можно, а иногда и удобнее из окна редактора каналов (рис. 10.7), вставляя цифровые значения в окошках перемещения и вращения объектов по выбранным осям координат. Там же можно «обнулить» (вернуть) положение костей в первоначальное положение.

Рис. 10.5. Включаем рентгеновский режим отображения костей X-Ray Joints

Рис. 10.6. Инструментом Rotate вращаем кости и управляем скелетом

Все манипуляции, которые мы сейчас производим с костями скелета, называются «анимация скелета методом прямой кинематики» или, если сокращенно, — FK-метод (forward kinematiсs).

Рис. 10.7. Управление объектом из окна редактора каналов

Что я могу сказать об этом методе передвижения костей? Ничего, кроме только хорошего. Этот метод является классическим для работы с куклой. Вся анимация традиционных кукольных фильмов сделана по технологии прямой кинематики. Мало того, никакой другой технологии там и не могло быть. Традиционная кукла для анимации (павильонной киноанимация) по умолчанию не может перемещаться никаким другим способом, кроме как способом прямой кинематики.

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий