Редактирование атрибутов жидкости  Maya

Теперь,  после  изучения  создания стандартных  эффектов  жидкости,  рассмотрим некоторые  из  атрибутов,  позволяющие  изменить  поведение  жидкости.  Сначала соз­ дайте  обычный  плоский контейнер  жидкости  с  эмиттером. Затем  выделите  контей­ нер   и    откройте     редактор   атрибутов. На   экране   должны   появиться   выбранная вкладка fluidShape 1 в   верхней части  окна,  несколько  спрятанных за  раскрывающи­ мися стрелками  разделов  атрибутов,  которые можно корректировать,  и  раздел Notes (Примечания ) в  нижней части  окна (рис. 20.12). Раздел Note s  (Примечания ) в ниж­  ней  части  окна  находится область,  в   которой  можно  записывать  примечания  о  на-

стоящей  жидкости. Это  отличный способ  дл я  записи  об  особенностях  создаваемой жидкости  или  для чтения заметок об особенностях жидкости,  созданной кем-то дру­ гим.  Например, если   открыть  одну  из   подготовленных   жидкостей  в    окне  Viso r  (Просмотр )  и  посмотреть ее в  редакторе атрибутов,  можно увидеть  несколько  пред­ ложений, описывающих  определенный  эффект,  и  несколько  предлагаемых  методов для его модификации.

Рис. 20.22. Параметры цвета и получающееся в резуль­ тате изображение жидкости

Наконец, параметры раздела Opacity (Непрозрачность) определяют, какое  свойство жидкости  применить  к  параметру непрозрачности  (параметр Opacit y  Input  (Входящая непрозрачность)) и  как оно применяется (параметр Opacity ram p  (Градиент непрозрач­ ности)). Заданный по умолчанию линейный градиент, от значения  о (прозрачный) слева до  значения 1 (полностью  непрозрачный)  справа, создает  эффект,  применяемый для жидкостей довольно часто.   С  другой  стороны,  если   для  параметра  Opacity   Input   (Входящая непрозрачность) используется значение Density (Плотность) и  левая точка градиента  сдвинута к значению 1, вся сцена становится непрозрачной (со значением, ус­ тановленным на дальнем левом конце  градиента цвета). Это происходит потому, что вся жидкость  является единой, в  которой  отображаются только изменения плотности.  Таким образом, если вся жидкость  сделана непрозрачной, можно увидеть только то, что контей­ нер заполнен этой жидкостью.  Можно добавить и  изменить кривую,  щелкнув  в  парамет­

ре Opacity ram p (Градиент непрозрачности),  а также изменить переход градиента от од­ ной степени  непрозрачности  к другой, изменив  метод интерполяции  (по  умолчанию — линейный).

Здесь заслуживает  упоминания  еще один момент: значения градиентов  цвета и  нака­ ла могут применяться с файловой или  процедурной текстурой, если  щелкнуть  на кнопке с шашками, расположенной рядом с кнопкой Selecte d Color (Выбранный цвет).

Параметр Matte Opacity (Матовая непрозрачность) корректирует визуализацию  ка­ нала  прозрачности  жидкости. Использование  параметра Opacity  Gai n  (Коэффициент усиления непрозрачности)   со значением параметра Matte Opacity  (Матовая непрозрач­ ность), равным 1, создаст при  визуализации  жидкости  канал  прозрачности. Остальные параметры или значения корректируют  это поведение.

Раздел Shading Quality  

В разделе Shadin g Quality (Качество тонирования) доступны параметры, определяю­ щие  качество внешнего вида  жидкости  при  визуализации.  Наиболее  важными  парамет­ рами в  этом разделе являются Quality (Качество) (изображение более высокого качества выглядит  лучше,  но  его  визуализация  занимает больше  времени) и   Sampl e  Metho d  (Метод  отбора),  который  может  помочь  избавиться   от  полос  с  помощью  значений Jittered (Дрожание)  или  Adaptiv e Jittered  (Адаптивное дрожание),  но за счет появления некоторых  шумов  в   окончательном  изображении. Использование  высококачественных  параметров  сделает проблему шума менее заметной, но увеличит время визуализации.

Раздел Textures

В разделе Texture s (Текстуры) редактора атрибутов  (рис. 20.23) содержатся  элемен­ ты  управления,  позволяющие  создать  для  жидкости  более  совершенную  окраску,  чем просто задание цвета. Кроме того, эти  текстуры допускают анимацию,  что создает иллю­ зию  трехмерного движения  статической модели. Так,  можно  создать,  скажем,  модель трехмерного облака со статической сеткой (избавившись  таким образом от вычислений, участвующих   в   динамическом  расчете  большой  трехмерной  сетки) и   непосредственно  наложить движущуюся текстуру на жидкость,  создав  для нее эффект движения. Таким образом создан стандартный эффект  stormyClouds .  (Если  посмотреть атрибуты этого эффекта,  можно увидеть,  что все  методы содержимого выключены.) Параметр Texture Opacity (Непрозрачность  текстуры) является наиболее очевидным  элементом управле­ ния. (Параметры Color  (Цвет) и  Incandescenc e (Накал) управляются похожим обра­ зом.) После включения параметра Textur e Opacity (Непрозрачность текстуры) выбор из контекстного меню Texture Тур е (Тип  текстуры) такого параметра, как  Billow  (Лавина), изменит стандартный внешний вид жидкости  на подобный облаку или лавине.  При  этом, изменяя параметры Threshol d  (Порог), Amplitud e  (Амплитуда), rati o   (Соотношение)

и  т.п., можно управлять основными  свойствами  текстуры Billow (Лавина)  (или  другой). Изменяя  тип  текстуры  и   эти  параметры,  можно  создать любое  количество  различных  внешних видов. Параметр Billow (Лавина)  (и Volum e Wave s  (Величина волны))  также имеет ряд особых элементов  управления  в  нижней части  раздела Texture s (Текстуры). Изменяя параметры Billow Density (Плотность  лавины),  Spottynes s (Пятнистость),  Size ran d (Граница размера) и  randomnes s  (Коэффициент случайности),  можно изменить обычный вид текстуры Billow (Лавина) по своему усмотрению.

Элемент управления Implode (Взрыв) делает текстуру такой, как будто она взрывает­ ся  изнутри   (с  регулируемым центром  взрыва). В  заключение, элементы   управления Texture    Tim e   (Время    текстуры),    Frequenc y   (Частота),    Scale    (Масштаб)     и    Origin   (Источник) позволяют корректировать такие свойства,  как  масштаб и  частота текстуры,

а с помощью элемента управления Textur e Tim e (Время текстуры) можно перемещаться

по текстуре (передвигая ползунок), чтобы найти подходящий момент, когда текстура вы­ глядит так, как необходимо.

На рис. 20.24 изображена стандартная двухмерная жидкость с текстурой типа Billow (Лавина)  и  большим значением частоты, чем принято по умолчанию. Подобно  другим атрибутам жидкости, большинство  атрибутов  раздела Texture s (Текстуры)  может быть использовано  при  наложении  текстуры  после  щелчка  на  кнопке  с   шахматной  пикто­ граммой в правой   части  элемента управления.

Puc. 2023. Раздел Textures редактора атрибутов    Рис. 20.24. Двухмерная жидкость с наложен­ ной текстурой типа Billow

Если запустить анимацию, то, вероятнее всего, станет сразу заметно, что жидкость те­ чет, а текстура остается на месте.  Это выглядит  странно.  Однако, установив  ключевые кадры для параметра Textur e Tim e (Время текстуры) (и многих других атрибутов), мож­ но выполнить анимацию текстуры во времени, что создает иллюзию,  будто она движется. Например,  можно перейти к какому-либо кадру анимации, выбрать  в меню Fluid Effects (Эффекты жидкости)  пункт Set  Initial  State (Установить  начальное состояние), чтобы установить  текущий кадр  в  качестве начального условия  жидкости,  и  задать для пара­ метра Velocity (Скорость) значение Off (Отключено).  Затем следует установить  ключе­ вые кадры для атрибута Textur e Tim e (Время  текстуры) с различными значениями вре­ мени  (для этого щелкните правой мыши  на  параметре Texture Tim e (Время текстуры)

и в   появившемся  контекстном  меню  выберите  пункт  Set  Key  (Установить  ключевой кадр)). Теперь жидкость выглядит  изменяющейся во  времени,  несмотря  на  то, что она статична. В этом можно убедиться, если  запустить воспроизведение  анимации  с послед­ него ключевого кадра.  Комбинируя  динамическое  моделирование  с  движущимися  тек­ стурами  (или  просто перемещая сами  текстуры), можно  создавать убедительные эффек­ ты, которые быстро моделируются и визуализируются.

Раздел Lighting  

В разделе Lighting (Освещение)  редактора атрибутов  содержится несколько  элемен­ тов управления, которые определяют освещение самой жидкости: с помощью  наложения теней либо с использованием встроенного или  реалистичного освещения.  Параметр Self Shado w (Наложение тени) позволяет накладывать тени на жидкость,  а установка флаж­ ка Hardwar e Shado w (Аппаратная тень) позволит  увидеть  это  наложение тени  в  окне сцены Maya. При  использовании  наложения теней такие  объемные жидкости,  как  обла­ ка, будут выглядеть намного более реалистично, чем  без наложения теней. Если  флажок rea l  Lights (Реалистичные  источники  света)  сброшен, то используется  установленный по умолчанию направленный источник  света (его  положение можно изменять в  полях ввода осей X, Y и  Z параметра Directional Light (Направленный  источник света)). Если выбрать параметр rea l  Lights (Реалистичные источники  света), то для расчета наложе­ ния теней будут  использоваться действительные источники  света на сцене. Использова­ ние  действительных источников  света может быть лучшим вариантом, но при  этом осу­ ществляется намного больше вычислений,  чем при  использовании  стандартного  источ­ ника света, так что следует быть готовым к замедлению визуализации.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий