Режимы непрямого освещения 3ds Max

В реальном мире все поверхности не только поглощают, но и отражают часть света, что определяет их цвет. Отраженный свет распространяется дальше к другим объектам, создавая эффект непрямого освещения.

Увидеть непрямое освещение в реальном мире очень просто. Достаточно выйти из освещенной комнаты в коридор. Предметы в коридоре будут видны, хотя они не попадают в область распртранения света от источника (лампочки).

Программа 3ds Мax содержит два алгоритма расчета непрямо освещения: Radiosity (Диффузное отражение) и Light Trace (Трассировка света). Эти алгоритмы доступны только для птрочного визуализатора.

Алгоритм Radiosity (Диффузное отражение) основан на моде расчета отражения лучей от частиц окружающей среды с использованием физических величин реального мира,  поэтому его практичнее применять для закрытых сцен (в помещениях, пещерах и т.д.), в которых соблюдены расстояния, мощности иочников и прочие физические величины, непосредственно влияие на освещение.

Установить параметры диффузного отражения можно, выпоив команду Render Setup (Установка визуализации) | Radiosity (Диффузное отражение) либо нажав клавишу 9. При этом откро-

ется диалоговое окно Render Setup (Установка визуализации) на вкладке Advanced Lighting (Улучшенное освещение) (рис. 18.39).

Из выпадающего списка следует выбрать вариант Radiosity (Диффузное отражение) – появятся свитки параметров диффуого отражения.

Для применения алгоритма к сцене нужно нажать кнопку Start (Начать). При этом будут произведены расчеты текущей сцены и создана карта освещения, которая отобразится в окнах проекции. Очевидно, что при любых изменениях в сцене потребуется перасчет карты.

Задать качество диффузного отражения можно в поле Initial Quality (Начальное качество). Наибольшее качество обработки будет достигнуто при значении 100.

Рис. 18.39. Диалоговое окно Render Setup

В поле Refine Iterations (Качество итераций) устанавливается количество итераций детализации всех объектов (All Objects) и выделенных объектов (Selected Objects).

Группа параметров Interactive Tools (Интерактивные средса) устанавливает параметры фильтрации шумов, возникающих на поверхностях объектов. Поле Indirect Light Filtering (Фильация непрямого освещения) задает фильтрацию шумов от пертраженного света, поле Direct Light Filtering (Фильтрация нравленного освещения) – фильтрацию шумов от света, создаваого источником.

Алгоритм диффузного отражения требует дополнительной нтройки диапазонов визуализации цвета. Для этого:

1.     Нажмите кнопку кнопке Setup (Установка).

2.     В открывшемся диалоговом окне Environment and Effects (Оужение и эффекты) в группе параметров Exposure Control (Настройка экспозиции) выберите из выпадающего списка вариант Logarithmic Exposure Control (Логарифмическая нтройка экспозиции) (рис. 18.40).

Рис. 18.40. Диалоговое окно Environment and Effects

В качестве примера применения диффузного отражения рамотрим закрытую сцену (рис. 18.41).

В данной сцене освещению чайника препятствует стена. При визуализации на чайник будет падать тень от ограждения, и он не будет освещаться (рис. 18.42).

Если к данной сцене применить алгоритм диффузного отрения, то даже без установки дополнительных итераций детали-

зации свет отразится от стен, окружающих чайник. Этого освения достаточно, чтобы область с чайником стала ощутимо светлее (рис. 18.43).

Рис. 18.41. Закрытая сцена с точечным источником света

Рис. 18.42. Сцена без применения диффузного отражения

Диффузное отражение корректно обрабатывает только объеы с плотным каркасом из треугольных граней. Редактировать каркас для диффузного отражения можно в свитке параметров Radiosity Meshing Parameters (Параметры каркасов диффузного отражения) либо при помощи модификатора диффузного отрения Subdivide (Подразделение).

Рис. 18.43. Сцена после применения диффузного отражения

Алгоритмы модуля Light Tracer (Трассировщик света) оснаны на тех же принципах расчета, что и расчет трассировки лей источника. Трассировка света относится к системе глобалого освещения, но ее основное отличие от других систем – рает отраженного света.

Трассировку света следует применять для источников небеого света, таких как Skylight (Небесный свет). Следовательно, трассировку света логично применять для открытых сцен. При установке источников глобального освещения алгоритм трассовки света включается автоматически (рис. 18.44). При отклении трассировки света все объекты сцены будут отображаться как силуэты.

Для настройки трассировки света следует выполнить команду Rendering (Визуализация) | Light Tracer (Трассировщик света) и на вкладке  Advanced  Lighting  (Улучшенное  освещение)  выбрать  из выпадающего  списка  пункт  Light  Tracer  (Трассировщик  света). При этом откроется свиток параметров трассировщика (рис. 18.45). Одним из наиболее важных параметров трассировки света яяется параметр Bounces (Отскоки), который определяет количтво отражений каждого луча перед поглощением. С увеличенм числа отражений многократно возрастает сложность алгорит-

ма расчета освещения.

Помимо отражения света для прозрачных объектов рассчитается алгоритм прохождения света. Таким образом, прозрачные объекты разделяют лучи.

Рис. 18.44. Открытая сцена, освещенная источником Skylight (Небесный свет)

Рис. 18.45. Свиток параметров глобального освещения

Light Tracer (Трассировщик света)

Освещение в сцене рассчитывается для опорных точек, котые трассировщик света располагает преимущественно вдоль ребер объектов. Параметр Rays/Sample (Лучи/Опорная точка) задает максимальное количество лучей, вычисляемых для каждой опорной точки, а параметр Ray Bias (Смещение лучей) – максальное смещение лучей от опорной точки. Чем больше количтво вычисляемых лучей, тем выше результирующее качество изображения при визуализации. Низкие значения (до 100) обычно приводят к появлению шумовых артефактов (рис. 18.46).

Рис. 18.46. Визуализация сцены с параметром Rays/Sample, равным 25

Параметр Color Bleed (Истечение света) регулирует степень изменения цвета для отраженного света. Чем контрастнее цвет какого-либо объекта в сцене, тем большее влияние он окажет на окраску соседних объектов, поскольку отраженный от него свет перенесет часть его цвета. Настройка параметров экспозиции пволяет точно задавать уровень изменения цветов при отражении света.

Параметры дополнительного освещения могут быть заданы оельно для некоторых объектов на вкладке Adv. Lighting (Дополнельное освещение) диалогового окна Object Properties (Свойства объекта).

Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2013. — 480 с. — (Учебный курс).

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий