Рисование в системе Paint Effects

Систему Paint Effects можно использовать для рисования  на плоском холсте  или  не­ посредственно на сцене. При  рисовании  на сцене можно выбрать, что  именно предстоит разрисовывать: сетку сцены (это определено по умолчанию),  текстуру модели  или, воз­ можно,  предстоит нанести  на  поверхность модели  трехмерные  элементы  Paint  Effects, которые затем приспособятся под ее изгибы.  Система Paint Effects — это исключительно хорошее средство, позволяющее кистям  наследовать  преобразования и  деформацию объ­ екта. Например, штрихи  Paint Effects, использующиеся в  качестве волос (созданных не в системе Maya  Hair),  привязаны к движению головы.

Рисовать    в  системе Paint  Effects  можно  непосредственно на  сцене  или   с  помощью специальной панели  Paint Effects, которая предоставляет  две рабочие  среды — плоский холст и  трехмерную сцену.  При  работе в  трехмерной среде  отображается текущее пер­ спективное  представление.   Хотя здесь вполне можно  менять  ракурсы  камеры,  как  и   в перспективном  представлении,  рисование в данной  системе отличается от традиционно­ го тем,  что позволяет просматривать  объекты  Paint  Effects  в   визуализированном   виде, используя технологию OpenGL.   Благодаря  этому  процесс  рисования  происходит   еще непринужденнее,  поскольку  позволяет сразу визуализировать  конечный результат. Дру­ гое существенное  различие  между двумя рабочими  средами  заключается в  том,  что па­ нель системы Paint Effects предназначена исключительно для рисования,  т.е. при  загруз­ ке  панели  системы Paint  Effects  используется только  один инструмент —  кисть, и   по умолчанию нельзя выполнять другие обычные задачи  (например,  выделять объекты).

Когда активизирована  панель системы Paint Effects, инструмент Paint Effects по умолчанию  за­ гружается в  панель инструментов  и  становится доступным для  использования.  При  переклю­ чении  в  перспективное представление инструмент Paint Effects остается активизированным.

Вначале рисование с помощью панели Paint Effects может показаться  несколько за­ труднительным, поэтому давайте попробуем в  нем разобраться.  Создайте примитив куба, чтобы  определить ориентацию  сцены,  а  затем   откройте   плавающую панель  системы

Paint Effects, выбрав пункт меню Windo w => Paint Effects (Окно => Графические эффекты). Удостоверьтесь,  что в  меню Paint (Кисть)  панели  Paint Effects  установлен  режим Paint Scen e (Рисовать на сцене), как показано на рис. 17.6.  Обратите  внимание на то, что при изменении   ракурсов   камеры  в    перспективном   представлении   панель  системы  Paint Effects автоматически  обновляет изображение.

Рис. 17.8. Режимы отображения как кривой и как сет­ ки в перспективном представлении. Сетка обеспечи­ вает лучший внешний вид графических эффектов, но замедляет интерактивное представление сцены

Параметр Display Quality (Качество представления) вполне очевиден, чтобы увидеть ре­ зультат изменения, переместите  его ползунок. Переключатель Dra w As Mes h  (Рисунок как  сетка)  обеспечивает  контроль  над  представлением  каждого  штриха.   Этот  атрибут применим к любой кисти,  будь то традиционная  кисть’ или  кисть Paint  Effects. Не менее полезными   являются  параметры   Min   Clip   (Минимум    ограничения) и     Max   Clip (Максимум  ограничения), доступные на вкладке En d Bound s (Конечные пределы). Это позволяет ограничить объем туб, испускаемых  штрихом. ‘Из нанесенного штриха должно вырастать несколько цветов. Чтобы увидеть,  как вырастают цветы из  штриха, а также со­ кратить представление  кривой, уменьшите значение параметра Max Clip (Максимум ог­ раничения).

Ограничение  минимума и  максимума полезно при  работе с большим количеством туб,  ис­ пускаемых  штрихом (например, нескольких деревьев). Необходимые значения можно  на­ строить при   отображении   одного  дерева,  а  когда  будет  получен  удовлетворительный внешний вид, отобразить  остальные деревья.

На настоящий момент читатель получил хорошее представление  о том, как  создавать трехмерные штрихи  Paint Effects в  перспективном представлении и  на панели  Paint  Effects. При  рисовании  на трехмерной сцене каждый штрих имеет в  редакторе  атрибутов  четыре узла (transfor m (преобразование),  sTROke (штрих), brus h (кисть) и  tim e (время)), ко­ торые рассматривались ранее в разделе "Штрихи и кисти".   Окно Template Brush Settings

(Параметры шаблона кисти) предоставляют  те же параметры текущего штриха, что и  узел brus h (как в  случае с цветами).  Параметры кисти  цветов  в  окне редактора атрибутов  обо­ значены как dahliaredl , здесь можно просмотреть все атрибуты кисти.

Рис. 17.9. Параметры атрибутов созданного и выделенного штриха  можно использовать для включения и  отключения представления в виде сетки, а также для установки некоторых дру­ гих параметров внешнего вида штриха

А теперь исследуем основные возможности  кисти,  рисуя на плоском холсте в  панели Paint  Effects.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий