Рожденный летать

В данном уроке мы вновь потренируемся в фотомонтаже, проявим некоторые художе- ственные  навыки и смекалку, а заодно продолжим практически изучать инструменты редак- тора Photoshop.

В качестве исходных  материалов воспользуемся  фотографиями  самоотверженного футболиста и одинокой чайки (рис. 25.1), расположившимися в папке .

Рис. 25.1. Исходные изображения

Для начала займемся футболистом. Откройте файл Футболист. jpg, затем так же, как и в уроке с охотником,  обведите его инструментом Polygonal Lasso (Многоугольное лассо). При этом параметр Feather (Оперение) установите равным 0. Или же воспользуйтесь инструмен- том Quick Selection (Быстрое выделение). После успешного завершения данной операции слегка подправьте созданное выделение.

Уберите возможные остатки фона вокруг фигуры футболиста, слегка «поджав» выде- ление. Для этого используйте команду меню Select → Modify → Contract (Выделение →

Изменить → Уменьшить). В появившемся окне укажите, что вы хотите сузить выделение на 1 пиксел. Однако если ваша рука при создании выделения была недостаточно твердой, можете задать и 2 пиксела.

С помощью команды меню Select → Modify → Feather (Выделение → Изменить → Оперение) смягчите границы выделения. В появившемся диалоговом окне установите вели- чину параметра Feather (Оперение) также равной 1 пикселу.

Вот теперь выделение полностью готово для дальнейшей работы. С помощью команды Edit → Copy (Правка → Копировать)  (Ctrl+C)  скопируйте футболиста в  буфер обмена. Откройте файл с чайкой (Чайка.jpg), после чего с помощью команды Edit → Paste (Правка

→ Вставить) (Ctrl+V) вставьте в него изображение футболиста (рис. 25.2).

Рис. 25.2. Первый этап завершен

Сделайте слой с футболистом  невидимым, нам он пока не нужен, займемся чайкой. В уроке с охотником и медведем мы совсем не трогали медведя, так как его размеры и распо- ложение нас вполне устраивали. Но здесь не тот случай. А потому выделите чайку, как и футболиста, с помощью инструмента Polygonal Lasso (Многоугольное лассо) при значении параметра Feather (Оперение), равном 0. После успешного выделения «подожмите» его на 1 пиксел и слегка размойте границы также на 1 пиксел: Select → Modify → Contract (Выде- ление → Изменить → Уменьшить) и Select → Modify → Feather (Выделение → Изменить

→ Оперение).

Скопируйте выделение в буфер обмена (команда Ctrl+C при активном фоновом слое) и вставьте ее на новый слой (Ctrl+V). Наше изображение сейчас содержит три слоя:

•  фоновый слой с морем и чайкой;

•  слой просто с чайкой;

•  слой с футболистом (рис. 25.3).

Рис. 25.3. Существующие слои на палитре Layers (Слои)

В данной ситуации чайка, изображенная на фоновом слое, нам не нужна, более того

–  она будет только мешать. Следовательно, ее нужно убрать. Для этой задачи вполне подой- дет инструмент редактирования Patch (Заплатка). Как вы помните, этот инструмент (в зави- симости  от выбранного режима работы) либо копирует пикселы из выделенной  области в редактируемую, либо наоборот – из редактируемой в выделенную. В общем, первым делом нам  нужно создать выделение. Но мы не будем этого делать самим  инструментом Patch (Заплатка), а поступим проще и изящнее.

1.   Сделайте слой с чайкой невидимым, чтобы не отвлекал. Слой с футболистом  вы должны были скрыть раньше, так что теперь виден только фон.

2.   Щелкните на слое с чайкой при нажатой клавише Ctrl, загрузив тем самым его в выделение.

3. Командой Select → Modify → Expand (Выделение → Изменить → Увеличить) растя- ните выделение.  В появившемся окне команды Expand (Увеличить) укажите значение 30 пикселов (рис. 25.4).

Рис. 25.4. Выделение для «заплатки» создано

Пришло  время активизировать инструмент Patch (Заплатка) с помощью клавиши J или сочетания Shift+J. На панели параметров задайте следующие настройки:

•  переключатель Patch (Заплатка) установите в положение Sourse (Источник);

•  флажок Transparent (Прозрачный) не устанавливайте.

Удостоверьтесь, что фоновый слой активен, и  перетяните выделение  ниже, на изо- бражение  моря, расположенного непосредственно под чайкой (рис. 25.5). Для надежности можете сделать это пару раз, чтобы и памяти от прежней чайки не осталось.

Рис. 25.5. С помощью инструмента Patch (Заплатка) убираем чайку с фонового слоя Уберите выделение (Ctrl+D) и сделайте слои с чайкой и футболистом видимыми. Для

монтажа все готово. Займемся компоновкой нашей композиции.

Сделайте слой с футболистом активным. Первым делом с помощью команды Edit → Transform → Scale (Правка →  Трансформирование → Масштаб) увеличьте футболиста, после чего, используя инструмент Move (Перемещение), расположите его под чайкой. Чайку же поднимите слегка повыше, активизировав уже ее слой и  также используя инструмент Move (Перемещение). В общем, должно получиться примерно так, как на рис. 25.6.

Рис. 25.6. Расположили летающего футболиста под чайкой

Теперь покажем, что футболист летит не просто так, сам по себе, а его на самом деле несет за шиворот чайка. Активизируйте слой с футболистом. Инструментом Polygonal Lasso (Многоугольное лассо) (параметр Feather  (Оперение) равен 0) выделите часть футболки спортсмена (рис. 25.7).

Рис. 25.7. Выделение отдельно взятого куска футболки

Последовательно используя уже знакомые нам комбинации Ctrl+C и  Ctrl+V, скопи- руйте этот кусок футболки на новый слой. Сделайте слой с куском ткани активным. Мы слегка преобразуем его форму и размеры:

•  зеркально отразите ткань в горизонтальной плоскости командой Edit → Transform → Flip Horizontal (Правка → Трансформирование → Отразить по горизонтали);

•  теперь увеличьте кусок ткани раза в два  с помощью команды Edit → Transform → Scale (Правка → Трансформирование → Масштаб);

•  с помощью инструмента Move (Перемещение) расположите кусок ткани под клювом чайки, как показано на рис. 25.8.

Рис. 25.8. Хитро манипулируем с куском футболки

Теперь необходимо переместить ткань за футболиста. Для этого просто установите на палитре Layers (Слои) слой с футболистом над слоем с куском ткани.

Осталось сделать внешний  вид этого куска футболки более правдоподобным, чтобы ни у кого не было сомнений, что именно за него чайка держит отважного футболиста. Ско- пируйте слой с тканью, перетащив его значок на кнопку Create a new layer (Создать новый слой), расположенную в нижней части палитры Layers (Слои).

С помощью команд Rotate (Поворот), Scale (Масштаб) из группы Transform (Транс- формирование), а также инструмента Move (Перемещение) трансформируйте и переместите полученную копию ткани относительно  первого куска так, чтобы складки от натяжения первого и второго кусков шли от клюва к левому плечу футболиста, образуя острый угол (рис. 25.9).

Рис. 25.9. Еще более хитрые манипуляции с двумя кусками ткани

Осталось сделать все эти куски ткани единой футболкой, а затем «всунуть» ее в клюв чайки.  Сначала соедините два куска в один. Воспользуйтесь инструментом Eraser (Ластик) (горячая клавиша E), подобрав для него кисть со следующими параметрами:

•  Mode (Режим) – Brush (Кисть);

•  Opacity (Непрозрачность) – 40 %;

•  Flow (Поток) – 100 %;

•  Master Diameter (Основной диаметр) – 60 пикселов;

•  Hardness (Жесткость) – 0.

С помощью ластика сделайте края нижнего куска ткани прозрачными, перед этим удо- стоверившись, что нужный слой активен. В итоге наши два куска ткани станут выглядеть единым целым, и никто  не скажет, что они шиты белыми нитками (рис. 25.10).

Рис. 25.10. Соединили ткань с помощью ластика

Теперь уберем правый верхний торчащий угол ткани. Удалите его все тем же ластиком, предварительно увеличив параметр Opacity (Непрозрачность) до 100 %, а Hardness (Жест- кость) – до 80 %. Значение Master Diameter (Основной диаметр) вам придется регулировать в зависимости  от тонкости выполняемой работы.

Склеим оба слоя. Для этого сделайте активным верхний из них  и выполните команду Layer → Merge Down (Слой → Слияние вниз) (Ctrl+E).

Теперь с помощью того же инструмента Eraser (Ластик) удалите ткань, закрывающую верхнюю часть клюва. Параметры оставьте те же, а диаметр кисти нужно уменьшить до 2-10 пикселов (рис. 25.11).

Рис. 25.11. Чайка уже держит ткань в клюве

Теперь соедините нижнюю границу ткани с футболкой. Активизируйте слой с футбо- листом и с помощью все того же инструмента Eraser (Ластик) сотрите верхние границы фут- болки, установив значение параметра Opacity (Непрозрачность) равным 20 %, а параметр Hardness (Жесткость) уменьшив до 0 (рис. 25.12).

Рис. 25.12. Окончательно сращиваем всю ткань

Собственно, и все. Поздравляем с блестяще проделанной работой (рис. 25.13)!

Рис. 25.13. Парит наш орел!

Воистину, рожденный летать ползать не сможет. Птицы унесут.

Источник: Юрий Анатольевич Гурский Геннадий Геннадьевич Кондратьев, Фотоприколы с помощью Photoshop: Питер; Санкт-Петербург; 2010

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий