Сборка персонажа в Anime Studio Pro

wpid-AnimeStudioPro5_image484.png

Части тела персонажа рекомендуется рисовать на отдельных слоях, снабжать каждую часть тела костями, а затем собирать воедино. Для этого в группе Bone (Кость) предусмотрен специальный инструмент, единственный, который мы еще не исследовали. Он называется Offset Bone (Сдвигающая кость).

Рассмотрим процесс сборки фигуры персонажа, состоящей из 6 компонентов. Перейдем в нулевой кадр и разместим каждый компонент на своем векторном слое (рис. 5.54). Перечислим компоненты и соответствующие слои. Это голова (слой Head), туловище (слой Body), левая рука (слой Left Hand), правая рука (слой Right Hand), левая нога (слой Left Leg) и правая нога (слой Right Leg). На черно-белом рисунке не видно, но для каждого компонента мною выбран свой цвет, а также с помощью эффекта Gradient (Градиент) создан блик на поверхности для придания форме объема.

Рис. 5.54. Компоненты фигуры персонажа

Находясь в нулевом кадре, создадим костный слой, назовем его Bones (Кости) и объединим в нем все векторные слои. Важен порядок следования ярлыков векторных слоев на панели Layers (Слои) (рис. 5.55). Как вы помните, те слои, ярлыки которых располагаются выше на панели Layers (Слои), закрывают слои, ярлыки которых располагаются ниже под ними. Если мы смотрим на персонаж слева (а мы действительно смотрим на него слева), то голова и левая рука должны перекрывать туловище. Поэтому на панели Layers (Слои) (рис. 5.55) я расположил ярлыки слоев Head (Голова), Left Hand (Левая рука) и Left Leg (Левая нога) выше ярлыка слоя Body (Туловище). Правая рука и правая нога при виде слева перекрываются туловищем, поэтому я расположил ярлыки этих слов ниже ярлыка слоя Body (рис. 5.55).

Установим режим связывания костей с узлами формы. Как вы помните из изложенного ранее, более точное управление узлами обеспечивает режим связывания по области (Region binding). Дважды щелкнем по ярлыку костного слоя Bones (Кости). В открывшемся окне свойств Layer Settings (Настройки слоя) перейдем на вкладку Bones и установим переключатель Region binding (Связывание по области) (рис. 5.56).

Рис. 5.55. Порядок следования ярлыков слоев на панели Layers

Торжественно приступаем к добавлению костей на формы. Проверим наше нахождение в нулевом кадре и щелкнем по ярлыку костного слоя Bones. На рис. 5.57 я убрал с форм заливку, чтобы лучше были видны кости. Заливка убирается сбросом флажка Fills (Заливки) в окне Details (Детали), которое открывается кнопкой Display Quality (Качество изображения) в правом нижнем углу рабочего окна (рис. 5.57). Всего добавлено 15 костей. Кости пронумерованы. Если расположение костей вас чем-то не устраивает, то на этом этапе с помощью известных вам инструментов их можно переместить, удлинить, укоротить и повернуть.

Произведем перекомпоновку иерархических связей между костями. Вначале посмотрим, что мы имеем. Щелкнем по пиктограмме инструмента Reparent Bone (Изменение иерархических связей кости), и нашему взору предстанет уже знакомая схема (рис. 5.58).

Эту схему надо переделать, чтобы получилась схема, показанная на рис. 5.59.

К этому моменту вы должны уже уметь редактировать иерархические связи. Прежде всего, проверьте установку вертикального указателя текущего кадра на нулевом кадре. Чаще всего забывают перейти в нулевой кадр. Все подготовительные работы следует производить, находясь в нулевом кадре. Вовторых, должен быть активен костный слой Bones.

Рис. 5.56. Установка режима связывания костей с узлами

Рис. 5.57. Добавление костей

Рис. 5.58. Схема иерархических связей костей

Рис. 5.59. Отредактированная схема иерархических связей

Теперь сравните рис. 5.58 и 5.59. Красные стрелочки идут от дочерней кости к родительской кости (указывают на родительную кость). Нам нужно изменить родительские кости только для 4-х костей. Инструментом Select Bone (Выбор кости) выделите одну из этих костей, например, кость 10. Щелкните по пиктограмме инструмента Reparent Bone (Изменение иерархических связей кости). В появившейся схеме щелкните по кости 1. Теперь стрелочка перекинулась и указывает на кость 1 как на родительскую кость для кости 10. Аналогичную операцию проделайте для костей 7, 4 и 13.

Находясь в нулевом кадре, щелкните по пиктограмме инструмента Offset Bone (Сдвигающая кость). Вы можете отрегулировать размеры зон влияния для костей на каждом слое (рис. 5.60). Но назначение инструмента Offset Bone (Сдвигающая кость) в другом.

Рис. 5.60. Действие инструмента Offset Bone

 

При активном инструменте Offset Bone (Сдвигающая кость), нажмите левой кнопкой мыши какую-либо кость, например, кость головы и переместите ее вместе с формой (головой) туда, где вы хотите ее видеть (рис. 5.61). Форма перемещается вместе с костью. Это важно. Кость вместе с формой можно переместить только инструментом Offset Bone (Сдвигающая кость). Для лучшей ориентации, я снова включил цвет заливок, поставив флажок Fills (Заливки) (рис. 5.57).

Продолжайте перемещать остальные компоненты персонажа, пока не получится полная сборка (рис. 5.62, слева). Если вы, продолжая находиться в ну-

левом кадре, щелкните теперь по пиктограмме какого-либо другого инструмента, например, Select Bone (Выбор кости), то компоненты снова разлетятся в стороны, как было до их соединения. Если же вы перейдете, например, в кадр 1, то компоненты опять соберутся вместе, так, как вы их собрали инструментом Offset Bone (Сдвигающая кость).

Рис. 5.61. Перемещение головы инструментом Offset Bone

 

Рис. 5.62. Полная сборка персонажа

Перейдите, например, в кадр 18 и с помощью инструмента Manipulate Bones (Манипулирование костями) подвигайте по очереди каждой костью скелета нашего персонажа (рис. 5.62, справа). При вращении, масштабировании и перемещении костей, все компоненты хотя и подчиняются костям, но остаются на своих местах, назначенных им в нулевом кадре инструментом Offset Bone (Сдвигающая кость). Так как каждый компонент фигуры размещается на собственном слое, то кости, принадлежащие одному компоненту, не влияют на узлы других компонентов. В этом несомненное преимущество многослоевых объектов.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий