Семинар 8: Материалы. Текстуры.

8.8  Что такое материалы и зачем они нужны

Сегодня мы с тобой научимся раскрашивать объекты. Объекты, которые мы создали на прошлых занятиях, можно раскрасить при  помощи  материалов. Для начала нам надо понять, что такое материал.

Материал  –  это  набор  настроек,  описывающий  свойства   поверхности  объекта. Например,   цвет,   прозрачность,   блики,    отражающие   способности,   преломление   и самосвечение.

“А зачем нам свойства поверхности?” – спросишь ты. А как ты собираешься показать зрителю, что асфальт мокрый или что пол настолько чист, что он отражает окружающие объекты. Материалы как  раз  и помогают передать такую информацию зрителю, создать атмосферу и ощущение реалистичности.

8.9  Работа в редакторе материалов (Material Editor)

Каждый материал создаётся с нуля или берётся из уже созданных  библиотек. Для создания материалов используется Material Editor. Чтобы  его открыть, нужно нажать на

кнопку  M или выбрать инструмент  на панели инструментов. Перед тобой откроется

окошко с редактором материалов (Material Editor).

Возможно, тебе потребуется переместить панель инструментов, чтобы увидеть эту кнопку, т.к. она расположена в самом  конце,  а у тебя может быть низкое разрешение экрана.

Это окошко можно разделить на области:

1.      Образец материала. Можно представить в виде банки для краски,  в которой мы будем намешивать различные ингредиенты, а потом полученной смесью покрасим наш объект.

2.      Панель управления редактора материалов. На этой панели  расположены кнопки отвечающие за настройку отображения образцов материала.

3.      Панель управления активным материалом. Тут расположены кнопки при нажатии на которые осуществляется наложение  материала на объект, сохранение создан- ного материала, удаление материала и т.д.

4.      Кнопка типа материала.

5.      Опции материала. Настройки самого материала.

Приступим к созданию первого материала.

Для начала создай простейшую сцену, на которой должна быть плоскость и чайник на ней. Образец показан ниже. По умолчанию в области опций материала открыто всего два свитка: Shader Basic  Parameters и Blinn Basic Parameters. В   Shader Basic Parameters можно выбрать способ наложения материала. Например, тут можно сделать двусторонний материал.

Если мы снимем крышку с чайника, убрав галочку напротив Lid, в закладке Modify, и отрендерим наше изображение, то получится, что чайник у нас без дна. Для того чтобы исправить это недоразумение нам  надо поставить галочку 2-Sided в свитке Shader Basic Parameters окна Material Editor. Результат показан ниже.

Свиток Blinn Basic Parameters отвечает за тонкую настройку материала.

Свиток разделён на четыре области.

Первая область отвечает за цвет материала. По умолчанию это светло-серый. Чтобы его  изменить  нажми  на  прямоугольник  напротив   Diffuse.  В  этом  прямоугольнике указывается выбранный цвет. После нажатия на него появится цветовая палитра. Здесь ты можешь выбрать нужный тебе цвет.

Вторая область отвечает за самосвечение материала.   Это  используется если надо раскрасить  лампочку.  Параметр   Self-Illumination      устанавливает  яркость  материала независимо  от   количества  света,  падающего  на  объект.  При  этом  объект,  который раскрашен  таким  материалом,  не  будет  освещать  другие  объекты  сцены.  Чем  цвет  в квадратике напротив Color ближе к белому, тем объект белее.

Третья задаёт силу прозрачности, которая задаётся в процентах и  регулируется с помощью счётчика.

Четвёртая задаёт блеск материала. Блеск определяют два параметра: Specular Level и

Glossiness.

Первый из них задаёт силу отражения света: чем больше значение, тем больше пятно от света и блеск поверхности увеличивается.

Glossiness (Глянец) управляет размером области отражения. Чем выше значение, тем меньше размер пятна, что имитирует глянцевые материалы.

Теперь наша задача нанести созданный материал на объект. Существует два способа нанесения:

1.   Нужно выделить объект на который мы хотим нанести материал и  нажать на кнопку , расположенную на панели управления активным материалом. Если кнопка не актина, то это означает, что ни одни объект не выбран.

2.   Необходимо нажать левой кнопкой мыши на образец материала,  который нам надо нанести на объект и, удерживая ее «перетащить»  этот образец   на объект, который нам надо раскрасить.

Источник: Редактор – Сикорский В.В., Ананьин И.К.   Трёхмерное моделирование в 3Ds Max, Учебное пособие к курсу. – М.: Физтех-школа, 2008 г. – 109с.: ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий