Синхронизация анимации и звука в Anime Studio Pro

wpid-AnimeStudioPro5_image588.png

В программе Anime Studio Pro имеется мощный инструмент, который позволяет связывать величину угла поворота кости с громкостью звука импортированного аудиофайла. Этот инструмент находится в меню Scripts (Скрипты) | Sound (Звук) | Bone Audio Wiggle (Перемещение кости звуком) (рис. 6.68).

Рис. 6.68. Инструмент Bone Audio Wiggle

 

Как вы помните, кости добавляют к форме для управления перемещением ее узлов. Кость должна быть связана с узлами формы, иначе в ней нет смысла. Для перемещения костей традиционно используют инструменты из группы Bone (Кость). Но можно автоматизировать процесс и создать кость, положением которой будет управлять громкость импортированного аудиофайла. Другими словами, можно создать цепочку звук — кость — узел.

Начнем с простого примера. Установим вертикальный указатель текущего кадра на кадр 0. На векторном слое Layer 1 нарисуем овал красного цвета, который будет обозначать рот. Создадим костный слой Layer 2 и разместим в нем слой Layer 1. При активном костном слое Layer 2, создадим кость и расположим ее, как показано на рис. 6.69.

Задача состоит в моделировании движения нижней губы в зависимости от громкости образца речи, записанной в аудиофайле. Чем громче произноси-

мые звуки, тем сильнее должна перемещаться вниз нижняя губа, создавая впечатление, что рот раскрывается. Чем звуки тише, тем меньше раскрывается рот.

Рис. 6.69. Расположение кости и овала

По умолчанию все 4 узла овала, нарисованного на слое Layer 1, уже привязаны к кости, созданной на слое Layer 2. Но для моделирования движения нижней губы надо, чтобы к кости был привязан только нижний узел. При активном слое Layer 1 инструментом Select Points (Выделить узлы) выделим все 4 узла и выполним команду главного меню Bone (Кость) | Release Points (Освободить узлы) (рис. 6.70).

Рис. 6.70. Команда Release Points

 

Подвигайте костью. Узлы остаются на месте. Они отсоединены от кости. Теперь надо привязать к кости только один узел овала, нижний узел. При активном слое Layer 1 инструментом Select Points (Выделить узлы) выделяем нижний узел овала. В группе инструментов Bone (Кость) выбираем инструмент Bind Points (Привязать узлы) и нажимаем на клавиатуре на клавишу

<Пробел>. Нижний узел привязан к кости. Проверьте это, подвигав костью с помощью инструмента Manipulate Bones (Передвигать кости). Названия инструментов всплывают в виде подсказок, если подержать над их пиктограммами (на панели инструментов) курсор, не нажимая кнопок мыши.

Настал черед создать звуковой файл. Можно не прибегать к профессиональным программам обработки звука таким, как Cubase или Cakewalk. Поступим просто и используем для этой цели программу для звукозаписи, поставляемую с операционной системой Windows XP (рис. 6.71). Для записи понадобится микрофон. Впрочем, если хотите, можете воспользоваться и другими программами или импортировать уже готовый файл в форматах, например, WAV, AIF, MP3.

Рис. 6.71. Программа для звукозаписи

Сохраните запись в виде звукового файла, назвав его, например, Звуковая дорожка. Чтобы загрузить звуковой файл на временную шкалу, выберите в главном меню команду Animation (Анимация) | Select Soundtrack (Выбрать звуковой трек) (рис. 6.72).

В открывшемся диалоговом окне Select Sound File (Выбрать звуковой файл) выберите файл Звуковая дорожка (рис. 6.73).

После щелчка по кнопке Открыть, файл Звуковая дорожка будет размещен на временной шкале в виде аудиотрека с характерными формами амплитудной модуляции сигнала (рис. 6.74).

Теперь можно прослушать аудиозапись, включив анимацию и надев наушники, если нет колонок. Если длительность записи превосходит 72 кадра, увеличьте продолжительность, открыв окно настроек проекта по команде File (Файл) | Project Settings (Настройки проекта) и измените значение в поле End frame (Последний кадр). Но, к сожалению, этот трек может служить лишь в качестве фонового звукового сопровождения, что само по себе не плохо, но для наших целей недостаточно. Наша цель — связать положение кости с амплитудой аудиосигнала. Этот аудиотрек можно удалить, выполнив команду главного меню Animation (Анимация) | Remove Soundtrack (Удалить звуковой трек). А можно и не удалять. Мешать он не будет, потому что этот же аудиотрек будет использован инструментом Bone Audio Wiggle (Перемещение кости звуком).

     

Рис. 6.72. Загрузка звукового файла на временную шкалу

Рис. 6.73. Диалоговое окно

Select Sound File

 

Рис. 6.74. Размещение звукового файла на временной шкале

Перед тем как двигаться дальше, проверьте, чтобы был активен ярлык костного слоя Layer 2 панели Layers (Слои). Это важно. Выполните команду

Scripts (Скрипты) | Sound (Звук) | Bone Audio Wiggle (Перемещение кости звуком). Появится окно Bone Audio Wiggle, в котором написано, что после закрытия окна будет предложено выбрать импортируемый аудиофайл (он у нас уже импортирован), амплитуда сигнала которого будет управлять углом поворота выделенной кости (рис. 6.75). В поле Max angle (Максимальный угол) задается максимальный угол поворота кости. Центр вращения совпадает с основанием кости. В поле Frame step (Шаг) задается величина интервала (в кадрах) между кадрами, в которых кость изменяет свое положение. Если, например, в этом поле зададим 4, то в каждом четвертом кадре кость будет изменять свое положение. Введем в это поле значение 2.

Рис. 6.75. Окно Bone Audio Wiggle

 

После щелчка по кнопке OK, откроется окно Select Audio File (Выбрать аудиофайл) (рис. 6.76). Оно в чем-то похоже на диалоговое окно Select Sound File (Выбрать звуковой файл) (рис. 6.73), но отличается по названию и, главное, позволяет выбрать из большего количества файлов в той же папке. Это говорит о доступности большего количества аудиоформатов для загрузки на временную шкалу.

В результате временная шкала будет выглядеть, как показано на рис. 6.77. На треках инструментов Bone Angle (Угол поворота кости) и Selected Bone Angle (Угол поворота выделенной кости) уже расставлены ключевые кадры. Так как мы задали в поле Frame step (Шаг) значение 2, то каждый новый ключевой кадр появляется через один обычный кадр. Слово "появляется" не совсем верно. Ключевой кадр рассчитывается с помощью программы, записанной в скрипте Bone Audio Wiggle (Перемещение кости звуком). Для расчета выбирается каждый второй кадр. Запустите просмотр анимации. Уверяю вас, вы будете приятно удивлены результатом.

Добавьте овал головы, глаза, зрачки, нос, брови, и у вас получится заготовка говорящей головы (рис. 6.78). Чтобы овал головы, глаза, зрачки, нос, брови не перемещались вместе с костью, выделите их и отсоедините от кости с помощью команды Bone (Кость) | Release Points (Освободить узлы).

Рис. 6.76. Диалоговое окно Select Audio File

 

Рис. 6.77. Вид временной шкалы после добавления инструмента Bone Audio Wiggle

 

 

Рис. 6.78. Заготовка говорящей головы

Кости можно разместить не только в районе рта, но и в любой части лица, которая, на ваш взгляд, должна реагировать на громкость звуков, громкость произносимых слов. Обратитесь к жизненным впечатлениям. Вспомните чейто дергающийся глаз, подрагивающую щеку, изгибающуюся бровь, двигающиеся уши. Самостоятельно разместите кость нужного размера в нужном месте лица персонажа, подобного изображенному из рис. 6.78, и подключите скрипт Bone Audio Wiggle (Перемещение кости звуком). Добейтесь задуманного эффекта, изменяя значения в полях Max angle (Максимальный угол) и Frame step (Шаг). И в заключение, заставьте персонаж дрожать под музыку целиком всем телом.

К одному и тому же звуковому треку с помощью скрипта Bone Audio Wiggle (Перемещение кости звуком) можно подключить не одну, а несколько костей. Создайте сцену, как показано на рис. 6.79.

Рис. 6.79. Две формы с костными структурами

В этой сцене на векторном слое Layer 1 нарисованы две формы, каждая из которых снабжена своей костной структурой, состоящей из трех костей. Установите иерархические связи костных структур, как показано на рис. 6.80. Напомню, чтобы увидеть иерархическую структуру костей и изменить ее, сделайте активным костный слой Layer 2. Иерархические связи определяют, какая кость управляет, а какая подчиняется. Инструментом Select Bone (Выбрать кость) выделите кость, для которой хотите проследить иерархические связи. Сделайте активным инструмент Reparent Bone (Изменение иерархической структуры костей). Красные стрелочки покажут связи между костями. Посмотрите на выделенную кость. От нее идет стрелочка к старшей кости. К ней показывает стрелочка от младшей (подчиненной) кости. Левой кнопкой мыши щелкните по той кости, которую хотите назначить старшей по отношению к выделенной кости. Появится новая стрелка. Изменится иерархическая связь. Вертикально расположенная слева кость является самой старшей костью, служит якорем для всей костной структуры. Все стрелочки должны сходиться на нее. Не забудьте настроить с помощью инструмента Bone Strength (Сила кости) по своему усмотрению величину областей влияния костей. И, конечно же, не забывайте, что все упомянутые выше подготовительные действия производятся в нулевом кадре. В других кадрах некоторые инструменты просто недоступны, например, инструмент Bone Strength (Сила кости).

Рис. 6.80. Иерархические связи костных структур

Две формы на слое Layer 1 изображают двух говорящих людей, вернее, их силуэты. Их воображаемый разговор записан в аудиофайл. Хотим сделать так, чтобы фигуры покачивались в такт речи, но не просто покачивались целиком, а чтобы различные части силуэта перемещались с разными амплитудами. Пусть область головы покачивается сильнее, область грудной клетки — слабее, область таза и бедра — еще слабее. Для этого у нас в каждом силуэте предусмотрено по три кости. Находясь в нулевом кадре, при активном слое Layer 2 выделим верхнюю кость правого силуэта. Выполните для этой кости команду Scripts (Скрипты) | Sound (Звук) | Bone Audio Wiggle (Перемещение кости звуком). Как мы решили, величины углов поворота различных костей должны быть разными. Для верхней кости оставим 90 градусов (рис. 6.81). Щелкните по кнопке OK, выберите аудиофайл из окна Select Audio File (Выбрать аудиофайл) (рис. 6.76). Первая кость теперь подключена к аудиофайлу, а сам файл представлен на временной шкале в графическом виде. Проделайте аналогичные операции для средней кости, не забыв предварительно сделать ее активной, но только максимальный угол поворота задайте 45 градусов (рис. 6.81). Для нижней кости задайте 20 градусов (рис. 6.81). Выбор аудиофайла (одного и того же) надо будет повторять всякий раз для каждой кости. Проиграйте анимацию. Если верхняя часть слишком сильно сгибается, измените значение угла.

Рис. 6.81. Максимальные углы поворота костей

Повторите аналогичные действия для костей левого силуэта, но значения углов уменьшите, чтобы было различие в характерах движений персонажей. Просмотрите анимацию. Важно не то, что они двигаются, а то, что ритм их движений синхронизирован с ритмом речи. Это усиливает выразительность анимации, создает общий единый ритм сцены, что очень важно в кино. Можно создать сцену из более чем двух персонажей, каждый из которых двигается с различными амплитудами, но в общем ритме. Инструмент Bone Audio Wiggle (Перемещение кости звуком) — инструмент для профессиональных аниматоров.

Рассмотрим еще один не менее интересный способ синхронизации анимации и звука. Этот способ предполагает использование переключающего слоя типа Switch (Переключающий слой), в котором объединены несколько векторных слоев, с нарисованными на них различными фазами одного и того же движения. В главе 4 было упомянуто о возможности подключения переключающего слоя к аудиофайлу. Рассмотрим этот момент подробнее.

Начнем с простого примера. Нарисуем 6 фаз расширяющейся окружности. Можно добавить для каждой фазы различные цвета. Для этого создадим 6 векторных слоев и объединим их одним переключающим слоем (рис. 6.82).

Рис. 6.82. 6 векторных слоев объединены одним переключающим слоем

Не забывайте, что мы должны находиться в нулевом кадре. Разместим на векторных слоях, начиная со слоя Layer 1 и до слоя Layer 6, последовательно различные фазы расширения окружности. Если хотите получить концентрические окружности (чтобы центры окружностей на всех слоях находились в одной и той же точке), нарисуйте окружность вначале на слое Layer 1. При рисовании, чтобы получилась окружность, а не эллипс, удерживайте нажатой клавишу <Shift>. Скопируйте ее в буфер обмена по команде главного меню Edit (Редактирование) | Copy (Копирование), или используя сочетание клавиш <Ctrl>+<C>. Сделайте активным векторный слой Layer 2 и по команде Edit (Редактирование) | Paste (Вставить) или используя сочетание клавиш

<Ctrl>+<P>, вставьте туда скопированную окружность. В этом случае центры окружностей на слоях Layer 1 и Layer 2 совпадут. Сделайте активным слой Layer 3 и вставьте туда эту же окружность из буфера обмена. Аналогичные действия повторите для остальных слоев. Теперь концентрические окружности нарисованы на всех слоях от Layer 1 до Layer 6. Инструментом Scale Points (Масштабирование узлов) последовательно увеличивайте размеры окружностей от слоя Layer 2 к слою Layer 6. Если пощелкать левой кнопкой мыши по ярлыкам слоев, переключая их, то вы заметите, насколько не плавны, резки переходы от изображения к изображению. Запомните эту скачкообразность и сравните потом с окончательной анимацией.

Загрузим теперь аудиофайл, который будет управлять порядком переключения слоев, входящих в переключающий слой Layer 7 (рис. 6.82). Откроем диалоговое окно Layer Settings (Настройки слоя) на вкладке Switch (Переключение) (рис. 6.83).

Рис. 6.83. Вкладка Switch окна настроек переключающего слоя

Рис. 6.84. Окно Select Data

 

Щелкните по кнопке Source Data (Источник данных) и в открывшемся диалоговом окне Select Data (Выбрать данные) (рис. 6.84) выберите аудиофайл. Я выберу тот же файл, что и раньше — Звуковая дорожка.

На вкладке Switch (Переключение) поставьте флажок Interpolate sub-layers (Интерполировать подслои). Именно это свойство позволяет сглаживать переходы от слоя к слою, устраняя скачки при просмотре изображений, которые мы наблюдали ранее при переключениях слоев вручную. После щелчка по кнопке OK на вкладке Switch (Переключение), получим импортированный на временную шкалу аудиофайл, а также набор ключевых кадров, отражающих порядок переключения слоев в зависимости от громкости аудиотрека (рис. 6.85).

Проиграйте анимацию. Самый верхний слой Layer 1 включается при максимальной громкости трека, самый нижний слой Layer 6 — при минимальной громкости. При расположении слоев в порядке, показанном на рис. 6.82, при максимальной громкости окружность будет иметь минимальный радиус, а при минимальной громкости — максимальный радиус. Если хотите, чтобы радиус окружности увеличивался при повышении громкости, поменяйте ярлыки слоев местами, расположив их по номерам в убывающем порядке, то есть Layer 6 наверху, Layer 1 — внизу.

Рис. 6.85. Временная шкала со звуковой дорожкой, управляющей переключением слоев

Можно создать несколько подобных групп фазовых раскадровок для различных объектов. Каждая раскадровка будет объединена своим переключающим слоем, но все переключающие слои могут быть подключенными к одному и тому же аудиофайлу. Получатся неожиданные комбинации изображений различных фаз различных объектов, возникающие в результате переключений слоев по значениям амплитуд аудиосигнала.

В заключении сделаем еще один пример на переключение слоев в зависимости от громкости звукового сигнала. Пусть переключающий слой Layer 1 содержит в себе два векторных слоя Louder (Громче) и Quieter (Тише) (рис. 6.86).

Рис. 6.86. Переключение слоев Louder и Quieter

На векторном слое Louder (Громче) напишете слово Louder, а на слое Quieter (Тише) — слово Quieter. Как это делается, показано на рис. 6.87.

Рис. 6.87. Создание текста на векторном слое

Рис. 6.88. Исследование момента переключения слоев в зависимости от громкости звукового сигнала

Подключите переключающий слой Layer 1 к аудиофайлу и просмотрите (и прослушайте) полученную анимацию. Теперь при увеличении громкости выводится слово Quieter (Тише), а при уменьшении громкости — Louder (Громче). Просмотрите анимацию покадрово, используя кнопку Step Forward (Шаг вперед), чтобы определить, в какой момент происходит переключение слоев. Как видно из рис. 6.88, переключение происходит приблизительно на середине траектории от минимума к максимуму. Следовательно, можно сказать, что созданная анимация пытается поддержать некий средний уровень громкости, при отступлении от которого вверх или вниз появляется соответствующий текст.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий