Система Maya Fur

позволяет создать мех для персонажа с помощью установки  значе­ ний атрибутов.  Модуль меха использует ряд эффектов, таких как создание мха на  скале, в   стиле моментальной фотографии. С  момента  своего создания система меха  в  Майя проделала длинный путь усовершенствования, а ныне, после появления  мощнейшей тех­ нологии  визуализации  mental ray, она стала еще лучше. Кроме того,  такие дополнитель­ ные системы визуализации для Майя, как   renderMan  компании  Pixar,  создадут даже бо­ лее изумительный  внешний вид меха с минимальными усилиями.

В этой главе рассматриваются  общие вопросы применения меха к персонажам, а так­ же практический  пример создания  меха для персонажа ондатры (muskrat). Имейте в  ви­ ду, что технология Maya  Fur лучше всего подходит для создания короткого меха и  ко­ ротких волос, а не длинных волос или  лохматого меха, поскольку она не  приспособлена для  моделирования  сложных  инерционных   движений,  которые  типичны  для  длинных волос. (Для этого нужна система Maya Hair, обсуждавшаяся в  предыдущей  главе.) Одна­ ко система Maya Fur вполне приспособлена для движений,  которыми  можно управлять как в анимации по ключевым кадрам, так и  с использованием динамических полей.

•          Создание,  редактирование, анимация и  визуализация  меха

•          Карты атрибутов меха и  точки  притяжения

•          Практический  пример: добавление меха к персонажу

Создание меха  

Мех накладывается на одиночные или  множественные NURBS-поверхности  или  по­ лигональные поверхности.  Предупреждение:  для  полигональных поверхностей необхо­ димо устанавливать неперекрывающиеся   направления  UV на поверхности, которые рас­ полагаются в диапазоне между о и  1 в  пространстве текстуры. (Подробно о применении плоских текстур к полигональным  поверхностям см. в  главе 12, "Тонирование  и  тексту­ рирование  при     анимации".)  Система   Fur    основана   на     поверхностных    атрибутах (surface-mapped Attribute), расположение  которых зависит  от направлений  UV. Дл я по­ лигональных персонажей, более чем вероятно, направления UV уже созданы заранее,  по­ этому здесь не должно возникать никаких затруднений. В остальных случаях для  согла­ сования полигональных областей  текущей  модели  без  направлений UV  при  желании можно даже создать  NURBS-поверхность.

Чтобы продемонстрировать,  как легко может быть создан мех, лучше всего просто на­ чать этот процесс. Способ работы и  внешний  вид  системы Maya  Fur могут быть  полно-

стью настроены в  соответствии  с предпочтениями  пользователя. Начиная работу,  имеет смысл выяснить,  какая  система будет использована  для визуализации  результата.  Про­ граммная система визуализации  Maya отлично подходит для  меха,  хотя можно обнару­ жить, что технология mental ray выполняет более  основательную работу, особенно при наложении  на мех теней.  Использование  поддерживаемой  инструментом Maya  Fur до­ полнительной  системы визуализации,  такой как   renderMan  для Maya, изменит рабочий процесс согласно системе  визуализации  при  детализации  внешнего вида.  Тем не менее при  создании  меха для  программной визуализации  Maya и  визуализации  по технологии mental ray рабочий  процесс — точно такой же.  Переключаться между программной ви­ зуализацией и  визуализацией по технологии mental ray очень легко, и  в  этой главе будут описаны  оба метода.

Итак, создадим какой-нибудь мех. Чтобы научиться создавать и  редактировать  мех, начнем с создания простого меха на примитиве   NURBS.  Чтобы  научиться  создавать и размещать мех, а также устанавливать различные  атрибуты для управления его внешним  видом,   в  этом  упражнении  на  сферу   NURBS   будет  наложена  прическа  в  стиле  могавк  (Mohawk),   называемая  еще  ирокезом.   

Перейдите в   набор  меню  rendering  (Визуализация)   и   убедитесь, что  модуль  Fur  (Мех) загружен, если  в  данном наборе меню нет меню Fur (Мех). Если  он не  загружен, выберите  в   меню Windo w (Окно )  пункты Settings/Preference s  =>  Plug-i n Manage r (Параметры/Предпочтения => Диспетчер дополнений). В диспетчере дополнений устано­ вите  флажок напротив  дополнения Fur.mil. Можно также установить  для параметра Auto Load (Автозагрузка) значение On  (Включено), чтобы система Maya Fur всегда за­ гружалась при запуске Maya.

Когда система Maya Fur будет загружена, создайте сферу NURBS, и,  выделив  сферу, выберите  в меню Fur (Мех) пункты Attach Fur Description => Ne w (Присоединить описа­ ние меха => Новый). Теперь сфера должна выглядеть  похожей на рис. 22.1. Обычно из сферы должны исходить  белые линии.  Это  локаторы, которые визуально представляют  мех и заданный для него по умолчанию цвет, т.е. обычно по умолчанию задан белый цвет. Теперь для данного  эффекта создано  описание меха  (fur description), представляющее со­ бой   набор   параметров   меха.   Это   все,  что   нужно   для   создания  меха   на NURBS- поверхности. Что по-настоящему сложно, так это отредактировать набор  параметров  ме­ ха так, чтобы он соответствовал поставленной  задаче.

Визуально мех в  окнах сцены представлен локаторами. Если  после создания описания  меха или  открытия файла сцены с мехом на экране ничего не видно,  удостоверьтесь,  что лока­ торы  отображаются  в   панели   вида   (выберите в   меню  Show  (Показать)   пункт  Locators (Локаторы)).

Параметры отображения меха  

Откройте редактор атрибутов. Он будет настроен на сферу, если она выделена.  Чтобы настроить редактор атрибутов  на мех, выделите локаторы. Теперь в  редакторе атрибутов отображается узел NURBSSpherel_FurFeedback.Shape (рис. 22.2).

Здесь можно откорректировать  свойства отображения  меха, увеличив  или  уменьшив степень его детализации,  а также включить  или  отключить отображение  цвета. Отклю­ чение этого  параметра  приведет к  применению  для  локаторов   принятого в   Maya  по умолчанию голубого  цвета, когда  они  не  выделены. В  атрибутах описания  меха  (рас­ сматриваемых в  следующем разделе) можно задать  собственные цвета. На рис. 22.3 при-

веден пример цветовой  обратной связи,  где желтый цвет сделан базовым, а красный — предупреждающим  цветом фолликулов  меха. Эта настройка упрощает работу, но для бо­ лее сложного проекта меха, вероятно, придется  увеличить качество отображения.

Рис. 22.25.   Когда   для   атрибута  Attractor    Model задан глобальный режим, мех направлен к аттрактору

Наконец,  параметр  Curves  Per  Fur  (Количество  кривых меха)  определяет,  сколько точек притяжения воздействует  на отдельный волос. Если значение этого  атрибута равно 1, то каждый волос находится под воздействием ближайшего  аттрактора.  Если  значение установлено равным 2, то каждый волос находится под влиянием  двух  ближайших  ат­ тракторов, и  т.д. Этот атрибут полезен, если был создан ряд аттракторов или если в  опре­ деленных точках поверхности  имеются разные аттракторы.

Хитрость получения красивого  движения меха заключается в  том, чтобы  использо­ вать мех, исследуя, насколько он может подойти для персонажа или  эффекта. В действи­ тельности  нет лучшего способа изучить  систему Maya  Fur,  или  любую  другую.  В  сле­ дующем разделе полученная в  этой главе информация  будет  использована для добавле­ ния меха к персонажу из  множества фрагментов  NURBS.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий