Система Paint Effects и анимация

Система Paint Effects предоставляет несколько способов  анимации.  В данном  разделе будут рассмотрены способы подражания естественным движениям  с  помощью  парамет­ ров раздела Behavio r (Режим), применяемого на практике в конце этой главы. Анимацию можно также создавать в  разделе Flow Animatio n (Потоковая анимация),  который пре­ доставляет средства анимации роста штрихов  кистей на протяжении  некоторого времени (например,  цветок, растущий из  земли, или  молнии, сверкающие  из  туч). Система Paint Effects  предоставляет и   другие способы анимации,  включая  пружины, кривые, соотне­ сенные с нажимом, и кривые   мягкого тела, позволяющие  управлять штрихами.  С пото­ ковой анимацией  и   пружинами  также  проведем  эксперименты. Хорошая  методика ин­ тегрирования   системы Paint  Effects с  динамическим  процессором  Майя  заключается  в нанесении  штрихов  на сетку мягкого  тела, которая затем деформирует кривые на осно­ вании движений   мягкого тела.  Наследование  движения мягкого тела возможно благода­ ря тому факту, что кривые на поверхностях наследуют поверхностные деформации.


Потоковая анимация  

Раздел Flow Animatio n (Потоковая  анимация) содержит параметры для создания индивидуальной анимации  в   системе Paint  Effects.  Сюда  относится  анимация

текстур по тубам (включая создание карт смещения), а также анимация  роста и  умень­ шения туб  на  протяжении  времени. Все  эти  атрибуты измеряются в  секундах.  Сцена FlowAnimation.m b на прилагаемом CD содержит три  штриха,  каждый на отдельном слое, демонстрирующие различные аспекты потоковой  анимации.  Здесь также находятся четыре  видеоклипа,  которые  демонстрируют  визуализированные  результаты,  получен­ ные с использованием различных  методов  потоковой анимации.  Два из  этих клипов  де­ монстрируют ту же кисть,  визуализированную с параметром STROke Tim e (Время штри­ ха) и без него.

Параметр Flow Spee d (Скорость потока) определяет скорость потока (т.е.  насколько быстро, например, промежутки и  текстуры перемещаются по тубам), а также его направ­ ление. Положительные  значения соответствуют прямому  направлению  (от начала к кон­ цу), а отрицательные — в обратном направлении. Параметр Textur e Flow (Поток тексту­ ры) определяет, будут ли  текстура или  промежутки двигаться по тубам.

Параметр Tim e Clip (Время клипа) разрешает использование  остальных  параметров (STROke Tim e (Время штриха), Start Tim e (Время начала) и  En d Tim e  (Время конца)) при такой анимации,  например, как рост. Обычно с потоком текстуры  они  не используются. Параметр Start Tim e (Время начала) определяет, когда появляются тубы, а параметр End Time (Время конца) — когда они  исчезают. Таким  образом, различие  между двумя зна­ чениями  определяет продолжительность  существования  видимых частей штриха.

Когда параметр STROke Tim e (Время штриха) не используется, тубы растут из штриха  в направлении  наружу, таким образом, сначала они  появляются вдоль по  штриху с ин­ тервалами,   а  затем постепенно вырастают. Когда используется  параметр  STROke  Tim e (Время  штриха), тубы  вырастают из  начальной  точки  штриха к  концу  (на  основании значения параметра  Flow  Spee d  (Скорость  потока)).  И  наконец,  используя атрибут Momentu m (Момент) (пункт меню Tube s => Behavio r => Forces (Тубы => >Режим => Силы)), можно замедлить рост. Лучше всего  изучить  их  работу на практике, использовав  сцену FlowAnimation . mb или собственную.

Пружинная анимация  

Пружинная анимация  (spring animation) —  это  еще  одна замечательная  возможность Paint Effects. Она позволяет имитировать движения,  как у пружин,  например, волос, реа­ гирующих на движения. Давайте рассмотрим  их  на небольшом  примере.

1.    Откройте сцену springoi .mb с прилагаемого CD. Эта сцена содержит сфе­ ру с несколькими  штрихами  в виде  перьев, нанесенными  на ее  поверхность. Сфера имеет некоторую анимацию. Чтобы подтвердить, что  штрихи  присое­ динены к сфере, опробуйте временную шкалу. Дл я  правильной  работы пру­ жин необходима  анимация по ключевым кадрам.

2.    Выделите  все четыре штриха  и  выберите  пункт меню Paint EffectS => Brush Animation => Make Brush Spring • (Графические эффекты1   => Анимация кисти => Сделать кисть пружинной  • ) . Обратите  внимание на параметры  управления поведением пружин. Параметр Spring Stiffness (Жесткость  пружины) кон­ тролирует жесткость. Чем выше его значение, тем сильнее эффект пружины,

а значение 0 отключает пружинные  движения. Оставьте значение по умолчанию  и, щелкнув  на кнопке Appl y (Применить), протащите  временную шкалу.  Должно  быть заметно, что перья реагируют на движение более естественно.

Пружины добавляются как выражения. Таким образом, единственный удобный  способ коррекции  этих параметров  предоставляет группа флажков Mak e Brush Spring (Сделать кисть пружинной). Параметр Spring Damp (Отставание пружины)  указывает, насколько быстро пружина реагирует на движение; чем ниже значение,  тем быстрее реакция.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий