Система Toon Shading

Система Toon  Shading  представляет собой  набор  инструментальных средств,  позво­ ляющих придать трехмерным объектам сцены вид  и стиль   мультипликации,  нарисованной от руки. Инструменты системы Toon Shading просты в  применении,  очень мощные и  по­ зволяют получить мультипликационный  результат весьма  высокого качества. Используя инструмент Toon Shading, в  трехмерном пространстве  можно создавать  мультипликацион­ ные персонажи или добавлять стилистические штрихи к фотореалистическим сценам.

В  этой  главе использован  практический  подход к  исследованию  инструментальных средств  Toon Shading на примере простой трехмерной сцены:  если  применить  к ней ли­ нии  и  заполнители  Toon  Shading,  получим стилизацию  под  мультфильм. Здесь  также описаны способы применения инструментальных  средств  Toon Shading в  сфере научной фантастики. Однако, прежде чем переходить к  выполнению упражнений  этой главы, ре­ комендуется просмотреть главы 17,  "Система Paint Effects", и  12, "Тонирование и  тексту­ рирование при анимации".  В этой главе рассматриваются следующие темы.

•         Концепция Toon Shading

•         Применение  заполнений

•         Создание мультипликационных линий

•         Технологии  мультипликационных  контуров

•         Применение  штрихов  Paint Effects для мультипликационных контуров

•         Модификаторы  мультипликационных  контуров

Концепция Toon Shading  

В набор меню  rendering  (Визуализация), представленный  на рис. 15.1 и доступный в качестве панели, входят новые инструменты,  с помощью которых  можно создать эффект мультипликационного изображения. Результат   работы    набора   инструментов    Toon Shading напоминает векторную визуализацию  или  работу  в  векторном графическом ре­ дакторе,  таком  как  Adobe  Illustrator, когда  полученное изображение  состоит из  набора линий, определяющих   заполненные  цветом формы как  в  традиционных мультфильмах, например "Белоснежка" (Snow White ) или  "Скубиду" (Scooby Doo). Однако инструмен­ тальные средства и  методы Toon Shading отличаются от средств  векторной визуализации (поскольку создают  принципиально  иной, более специализированный  результат), и  пу­ тать их  не  следует.  Для заполнения формы и  создания  графических эффектов  набор ин­ струментов  Toon Shading использует  комбинацию тонов  градиента, а для создания  рисо­ ванных контуров —  сетку  смещения  (offset  mesh).  Визуализацию  объектов,  созданных

системой Toon  Shading, можно осуществить  как  программно, так и  с  помощью  системы mental ray или аппаратной визуализации; однако для правильной визуализации объектов с помощью mental ray и  аппаратной визуализации  необходимо предпринять  некоторые до­ полнительные  действия.   работает с   NURBS-поверхностями,    поли­ гональными   поверхностями   и    SDS-поверхностями.   Применяя графические  эффекты  к контурам,  созданным в   Toon  Shading,  можно  получить самую  разнообразную стилиза­ цию под мультфильм.

Применение заполнений  

Рассмотрим процесс  применения  мультипликационных тонеров  (toon  shader)   на сцене, а также проведем небольшое исследование.  Откройте файл  toon1.m b  с

прилагаемого CD и  перейдите в  набор меню rendering  (Визуализация).

Рис. 15.5. Три стандартных мультипликационных тонера заполнения. Слева направо: Dark Profile,  rim   Light  и    Circle   Highlight    

10.  По краю гриба и  некоторых его частей появилась толстая черная линия.  В  иерархи­ ческой структуре гриба также появился  новый узел, обозначенный  как  pfXToonl. Выделите этот узел и  откройте редактор атрибутов.

11.  . Установите значение толщины линии  (Line Width ) равным 0. 033.

12.  В представлении камеры осмотрите гриб под разными углами. (Как можно заметить, мультипликационный контур подстраивается под ракурс камеры.)

13.  Визуализируйте  сцену,  чтобы  увидеть,  как  выглядит  гриб с  мультипликационным контуром (рис. 15.6).

Контур (outline) — это особый вид  контура Paint Effects, который изменяется в  зави­ симости от ракурса камеры. Узел pfxToon, подобно большинству объектов Maya, имеет узлы формы и преобразований, т.е. контур вполне можно отодвинуть от гриба   и при этом он будет продолжать реагировать на изменение положения  камеры.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий