Скелет «по-взрослому» Maya. Протезная мастерская

wpid-Maya3DCharachter_image153-min-vs.png

Размявшись на модели руки, приступим к созданию более сложной конструкции. Создадим скелет для оснастки нашего персонажа.

Закроем сцену с рукой — откроем новую. Импортируем в сцену нашу предыдущую, уже снаряженную морфингом и текстурами модель. Пересохраним сцену с именем Pers_low_texture_morf_skell. Все посвященные уже без труда могут понять, что кроется за этим по-восточному длинным и витиеватым именем.

Перейдем в ортографический вид отображения сцены — Front. Запрем наш объект на слое в режиме «сеточной заморозки» (рис. 10.11).

Рис. 10.11. Объект готов к оснастке костями

Включим инструмент Joint Tool и создадим первую костную иерархию нашего скелета — позвоночный столб, состоящий из четырех костей. Строить иерархию скелета всегда начинаем из тазовой области. Здесь будет размещаться основная корневая кость всего скелета. Остальные иерархии костей расположатся «звездочкой» и будут находиться в подчиненном (дочернем) положении по отношению к корневой кости скелета (рис. 10.12).

Рис. 10.12. Создаем позвоночный столб скелета персонажа

После создания иерархии костей сразу присваиваем костям оригинальные имена. Выделяем кость и в редакторе каналов (Channel Box) задаем кости имя. Имя пишем латинскими буквами, в коротком и понятном для вас сокращении. Мой вариант наименования костей позвоночника: корневая (снизу) — Baza, талия, пояс — PUP (потому что область пупка), грудь — GRUD, шея, она же и голова — HEAD.

После создания костей позвоночника разворачиваем панель рабочего вида в ортографическую проекцию Side.

Сейчас создадим костную иерархию скелета ноги. Начинаем от бедра. Иерархия ноги строится пока отдельно от корневой кости (рис. 10.13). Задаем костям ноги свои имена. Начинаем сверху от бедра: бедро — Bdr_1, колено — Kol_1, пятка — Ptk_1, ступня — Stupn_1, носок — Nsk_1. Я добавляю к костям правой стороны тела индексный номер 1, костям левой соответственно индексный номер 2.

Кстати, обратите внимание. У меня уже созданы небольшие углы между костями в колене и ступне. Это для инверсных цепочек, которые будут вставлены позже. Надеюсь, вы тоже создали эти углы.

Рис. 10.13. Создаем иерархию скелета ноги

Теперь выходим в перспективный вид рабочего окна. Иерархия скелета ноги находится в координате ноль. За кость бедра (главную кость в иерархии ноги) перемещаем скелет на свое место — в сетку правой ноги персонажа. Скелет ноги пока не находится в иерархии скелета персонажа. Необходимо создать родительскую связь между скелетом ноги (Bdr_1) и корневой костью (Baza), прикрепить ногу к иерархии позвоночника. Выделяем кость бедра и, удерживая клавишу Shift, корневую кость таза, нажимаем клавишу P. Между выделенными костями появилась перемычка родительской связи. Правая нога готова (рис. 10.14).

Рис. 10.14. Перемещаем скелет ноги на свое место и создаем родительскую связь с корневой костью

Но не будем спешить с созданием левой ноги. Это не значит, что нам не нужен скелет для второй ноги. Просто программа поможет нам сделать точную зеркальную копию с уже готового скелета ноги и сэкономит наше время.

Заходим в меню Skeleton. Открываем настройки инструмента Mirror Joint.

Переключаем ось проецирования в положение YZ (рис. 10.15).

Рис. 10.15. Настройка Mirror Joint

Перемещаем кнопку инструмента с этими настройками на полку. Выделяем кость бедра. Применяем команду Mirror Joint. В левой половине нашей модели появилась зеркальная копия скелета ноги. Уже с пронумерованными цифрой 2 названиями костей (рис. 10.16).

Рис. 10.16. Создаем зеркальную копию скелета ноги

Теперь переходим к созданию скелета правой руки. Переключаем рабочую панель окна в ортографический вид Top. Включаем инструмент Joint Tool. И начинаем строить иерархию скелета руки от плеча до запястья (рис. 10.17). Задаем костям имена. Начинаем от плеча: плечо — Pl_1, локоть — Lok_1, кисть — Kst _1. Пальцы переименуем чуть позже.

Рис. 10.17. Строим иерархию скелета руки

Первый этап создания руки завершим на последней кости большого пальца. Отключаем инструмент клавишей Enter. Обратите внимание: между костями плеча и кисти также создан угол для создания инверсной цепочки.

Видите, куда учитель сдвинул локтевую кость? У кого не так? Вон из класса! Остальные: выделите кость локтя. Нажмите клавишу Insert (свободное редакти-

рование положения кости в иерархии). Сдвиньте кость. И повторным нажатием клавиши Insert отключите режим свободного редактирования.

Как встроить в иерархию скелета руки остальные четыре пальца? Опять включаем инструмент Joint Tool. Кликаем курсором в кость кисти KST1 (кость должна быть выделена и подсвечена зеленым цветом). После этого создаем цепочку скелета для указательного пальца. Отключаем инструмент (клавиша Enter). Повторяем то же действие для оставшихся трех пальцев. В качестве альтернативного варианта можно создать кости пальцев по отдельности для каждого пальца и припарентить их по очереди к кости кисти так же, как чуть раньше была прикреплена кость бедра к кости таза. Задаем костям пальцев имена, от первой фаланги: большой — Big1 (вторая фаланга — Big1_2), указательный — Ukaz_1 (вторая фаланга — Ukaz_1_2), средний — Sred_1 (Sred_1_2), безымянный — Bez_1 (Bez_1_2), мизинец — Mal_1 (Mal_1_2). Соответственно для правой руки расклад будет такой: большой — Big_2 (вторая фаланга — Big_2_2), указательный — Ukaz_2 (Ukaz_2_2) и т. д. (рис. 10.18).

Рис. 10.18. Создаем кости пальцев и задаем им имена

После того как все кости скелета руки были созданы и проименованы, выходим из ортографии в перспективный вид рабочего окна. Скелет нашей руки «лежит» на земле в координате ноль. «Берем» скелет за плечевую кость и помещаем на свое место в сетке руки (рис. 10.19).

Теперь надо включить скелет руки в общую иерархию скелета всего тела. Выделяем плечевую кость PL1, затем, удерживая клавишу Shift, кость груди GRUD. Нажимаем клавишу P. Скелет руки присоединился к иерархии общего скелета (рис. 10.20).

Не снимая выделения с кости плеча, применяем команду Mirror Joint. В левой половине туловища создалась зеркальная копия скелета руки. Выделим иерархию всего скелета за корневую кость Baza и запрем на свой слой Skel l (выделите весь скелет за корневую кость Baza и закрепите за своим слоем). «Прямой» FK-скелет готов (рис. 10.21)!

Рис. 10.19. Перемещаем скелет руки на свое место

Рис. 10.20. Создаем родительскую связь скелета руки с общим скелетом

Рис. 10.21. FK-скелет готов и размещен на своем слое

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий