Сколько весит дым из паровозной трубы? Maya. Палата мер и весов

wpid-Maya3DCharachter_image188-min-vs.jpg

Эта глава будет последней из материалов по теме моделирования и оснастки персонажа. Как я уже предупреждал раньше, подготовительный этап создания трехмерного анимационного фильма (моделирование, оснастка) иногда занимает больше времени, чем сам съемочный процесс и окончательный монтаж фильма.

Не будем спешить с оснасткой и мы. Тем более, что сейчас нас ждет очень ответственная работа по привязки сетки модели к скелету с последующей «развеской» привязок вершин сетки к костям через инструмент цветового распределения весов — художественную кисть.

Мне бы хотелось объяснить термин «привязка кожи» и «развеска» вершин. Как вы уже заметили, во время моделирования и оснастки персонажа мы разделили составные части нашего персонажа на два слоя. На слой Body поместили геометрию тела, на слой Skell — скелет и управляющие элементы оснастки скелета. Сейчас эти две системы ничем между собой не связаны, и перемещение костей скелета не оказывает никакого влияния на полигональную сетку объекта. Для того чтобы это влияние возникло, необходимо совершить «привязку» вершин сетки к костям скелета.

Давайте как всегда сначала проведем эксперимент по привязке сетки к скелету на простом объекте модели руки. Выходим в ортографический вид Front. Создаем в сцене цилиндр. «Нарезаем» по центру его геометрии дополнительные петли ребер — это будет место сгиба нашей руки. Вставляем в цилиндр три кости: плечевую, на локоть и завершающую иерархию скелета кистевую кость (рис. 12.1).

Теперь нам надо привязать сетку цилиндра к скелету.

Переключаем рабочий вид отображения сцены в «сеточный» режим, клавиша 4. Выделяем, удерживая клавишу Shift, сетку цилиндра и главную кость всей иерархии скелета руки. В данном случае — это кость плеча. Открываем меню Skin4Bind Skin. И в нем открываем настройки инструмента Smooth Bind (плавная привязка). Меняем настройки и применяем инструмент (рис. 12.2).

Рис. 12.1. Создаем модель простой руки

Рис. 12.2. Настраиваем и применяем привязку

После применения команды сетка объекта подсветилась синим цветом. Это значит, что кости руки привязались к вершинам сетки. Чтобы проверить качество привязки, включите инструмент Rotate и повращайте локтевую кость на сгибе. Как видим, наш цилиндр, подобно настоящей руке, плавно согнулся в месте сгиба локтя. Теперь нам надо настроить влияние кости руки на вершины сетки. Или, если выражаться на профессиональном сленге, произвести «развеску» вершин сетки.

Сначала разберемся с принципом распределения весов вершин между костями скелета руки. Каждая кость оказывает влияние «вперед», на передние вершины сетки. И зона этого влияния кончается с началом зоны влияния следующей кости.

Стопроцентное влияние привязки равно цифровому значению 1 и ассоциируется в программе с белым цветом. Пока просто запомните: белый цвет — это полное влияние кости на вершины сетки. Соответственно, черный цвет — это нулевое влияние на вершины сетки.

Вы, конечно, спросите, чего это я тут про какие-то цвета рассказываю. Причем здесь цвета и вес вершин? А вот при чем. Редактирование влияния весов в Maya осуществляется с помощью графического редактора покраски весов художественной кистью. Где покрасишь белым, там кость и влияет. Где покрасишь черным, там влияние кости пропадает.

Давайте посмотрим, как это редактирование будет работать на нашей простой модели руки. Перейдите в перспективный режим отображения рабочего вида. Переключите отображение модели в полный режим (клавиша 6). Выделите цилиндр. Из меню Skin выберете команду Edit Smooth Skin4Paint Skin Weight Tool (художественная покраска весов). Наш цилиндр окрасился в белые и черные цвета. Белый цвет на данный момент показывает, с какой костью наш редактор сейчас будет работать (рис. 12.3).

Рис. 12.3. Включаем редактор цветовой «развески» весов

Как красить и где находятся настройки редактора? Сейчас объект в сцене находится в черно-белом режиме выделения. Наведите на него курсор. Вы увидите большой красный круг — это диаметр кисти. Нажмите и удерживайте клавишу B и двигайте мышь вправо–влево (следите за отключением «русской» раскладки, иначе команда не сработает), обратите внимание: диаметр кисти поменялся. Настройте его в приемлемый для покраски размер. Теперь надо включить редактор кисти покраски. В верхнем правом углу между двумя кнопками редактора атрибута и редактора каналов притаилась кнопка редактора текущего в сцене инструмента. Я обычно пользуюсь ей только для настроек кисти раскраски весов.

Нажмите кнопку. Слева в рабочем поле включится панель настройки кисти весов (рис. 12.4).

Рис. 12.4. Редактор «развески» веса вершин кисточкой

Перед вами большое окно переключения выбора редактируемых костей. Пощелкайте по иерархии. Зона, окрашенная в белый цвет на цилиндре, перемещается в зависимости от выбранной в списке кости. Ниже окна иерархии костей находится ползунок смены цвета кисти — Value. Если значение ползунка 1, кисть красит белым, если 0 — черным. Выше находится четыре кнопки переключения режима рисования. Нам интересны две: Replace (раскраска) — этот режим включается, когда вы красите веса объекта, и режим — Smooth (сглаживание), его применяют после покраски, чтобы сгладить границу перехода.

Алгоритм работы следующий: выделяете сетку, включаете редактор покраски весов, настраиваете диаметр кисти, выбираете в редакторе кость для редактирования, включаете режим Replace. Далее — по поставленной задаче. Красите белым (добавляете влияние) или черным (убираете влияние). Затем включаете режим

Smooth и жмете пару раз большую кнопку Flood (заливка). После сглаживания границы перехода опять включаете режим Replace.

Запомните важное правило. Не следует редактировать все веса сетки подряд, редактируйте только в тех местах, где это действительно требуется.

И еще об использовании режима включения настроек текущего в сцене инструмента (вторая кнопка посередине наверху справа) — если вдруг в режиме подобъектов при выделении вершин или поверхностей (обычным курсором Select Tool) вся сетка объекта начнет подсвечиваться жирными желтыми точками, включите кнопкой настроек текущего инструмента (средняя кнопка, между кнопками Attribute Editor и Channel Box) редактор настроек этого инструмента (в нашем случае инструмента Select Tool) и отключите в редакторе настроек (уберите галочку) функцию Soft Selection (рис. 12.5). Просто иногда этот режим неожиданно включается и затрудняет работу с объектом в сцене.

Рис. 12.5. Отключение режима «мягкого» выделения

Применим полученные знания на практике. Откроем сцену с нашим оснащенным скелетом и «рулями» управления персонажем. Сейчас мы произведем операцию присоединения вершин полигональной сетки модели к костям его скелета. Включите сеточный режим отображения объекта в сцене (клавиша 4). Переместите камеру вида как можно ближе к кости центральной иерархии скелета Baza. Выделите, с Shift, сетку модели, затем корневую кость Baza. Зайдите в меню Skin и из заголовка Bind Skin выполните команду Smooth Bind. Сетка модели подсветилась синим. Привязка вершин полигональной сетки к костям скелета совершена

(рис. 12.6).

Теперь нам надо настроить весы привязок вершин сетки к костям. Еще раз напоминаю — нет необходимости прокрашивать всю сетку весов сразу для всех костей. Мы будем настраивать весы только там, где это необходимо. По своему опыту могу сказать, что для данного типа модели нам понадобится настройка всего для пяти костей: головы, плечей и колен. Перейдите в режим отображе-

ния 6. Выделите в сцене модель, включите цветовой редактор настройки весов. Выберите в списке иерархии костей кость головы Head — вершины сетки головы подкрасились белым — сетка готова к настройке. Отредактируйте диаметр кисти (клавиша B).

Рис. 12.6. Привязка вершин полигональной сетки к костям скелета модели

Теперь логически обдумаем задачу. Голова — это одна сплошная кость (анатомически). Сейчас ее вершины привязаны к кости скелета по цветовой схеме от белого к черному, то есть влияние кости скелета на сетку распределяется от 1 до 0. И в середине этого градиента (серый цвет) сетка приобретает «резиновое» свойство. Если вы сейчас повернете голову модели (внутренним локатором Head, находящимся над головой, не надо пробовать крутить голову локатором Naveska), то увидите, что голова деформируется, как резиновая груша. Разверните голову на место (команда Ctrl+Z).

Наша задача настроить вес всех вершин сетки головы в значение 1, то есть всю голову надо «прокрасить» в сплошной белый цвет. Что мы сейчас и проделаем. Красим аккуратно. Не зацепите кистью другие части тела. Если вы во время настроек влияния кости головы случайно мазнете белым область, например, пятки, то в дальнейшем при вращении кости головы вместе с головой будет тянуться и сетка пятки. Покрасьте такое «неправильное» место в черный цвет, и ненужное влияние пропадет. После прокраски головы белым цветом переключите редактор в режим Smooth и не больше двух раз нажмите кнопку Flood. Будет видно, как на границе головы и шеи цветовой переход границы влияния весов принял более мягкий и сглаженный характер (рис. 12.7).

Рис. 12.7. «Красим» и сглаживаем весовые настройки вершин сетки головы

После настройки вершин головы выберите в панели иерархии костей настройку кости плеча PL1. Если вы опустите руку модели за локатор RUK1, то увидите, как в области подмышки некрасиво вдавливается кожа боков. Эти места надо покрасить черным, чтобы убрать ненужное влияние. Покрасили черным правую подмышку, переключитесь в редакторе на кость PL2, красим черным левую подмышку. С этими областями сетки настройки закончены.

Настройки коленей будем производить по мере возникновения такой необходимости. «Присадите» модель на корточки, если под коленями образовались не резкие сгибы «в складку», а большая мягкая впадина, надо уменьшить серую зону влияния на границе сгиба колена. Прокрасьте серые области границ влияния обоих костей «поближе» друг к другу в белые цвета.

Если вы перестарались с покраской вершин сетки тела и все ваши редактирования весов приняли необратимый характер, выделите модель, зайдите в меню Skin и выполните оттуда команду Detach Skin. Правда, теперь вам придется повторить всю процедуру привязки и настройки весов сетки. Но, как говорится, опыт приходит с выполнением некоторого количества работ над ошибками.

В дальнейшем, если вы во время работ по анимации заметили какую-либо проблему с настройкой вершин сетки, просто включите редактор цветовых «развесок» веса вершин и прямо в сцене отредактируйте выявленные проблемы. Теперь после развески веса вершин и привязки топологии сетки к костям наш объект полностью готов к анимации (рис. 12.8).

Рис. 12.8. Наш герой делает шаг в неизведанное

 

 

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий