Следим за руками – Maya

wpid-Maya3DCharachter_image033.jpg

 

Сейчас мы займемся изготовлением кисти руки. Я вспоминаю, как один мой одноклассник, узнав, что я параллельно учебе в средней школе еще учусь и в художественной, тяжело вздохнув, сказал: «А из меня художника не получится».

«Почему?» — спросил я его. «Я волосы рисовать не умею», — веско ответил он.

Теперь я, конечно, смог бы его успокоить. Умение рисовать волосы — не самое главное достижение в профессии художника. Вот умение рисовать руки — это да. Хорошо нарисованные руки даже без портретного сопровождения могут гораздо больше рассказать об их владельце, чем само лицо. Не побоюсь, перефразируя известное утверждение про глаза (как зеркало души), заявить: руки — это зеркало души. Точнее кисти рук.

Разглядывая картины известных живописцев старой школы, у меня иногда возникала мысль, что многие мастера, сильные в портрете, не сильно преуспевали в изображении композиции и анатомии рук, стыдливо пряча их в различных складках, рельефах местности, просто обозначая размытым пятном или вообще убирая из кадра (появление этого термна, обосновано нашим «киношным» подходом к обсуждаемой теме).

Моделирование кисти рук для персонажа тоже весьма непростая задача. Мало проблем с анатомией, так ведь существует еще и битва двух школ и техник в изображении кистей рук: старой ортодоксальной, диснеевской — четырехпалой и новой, компьютерной, меньше зависящей от конвейерного ручного производства анимации — пятипалой технологии.

Если вы внимательно посмотрите старые анимационные фильмы, то сможете заметить, что у персонажей этих фильмов четырехпалые руки. Большой палец сбоку и три основных там же, где и у человека. То же самое наблюдаем и у кукол традиционного кукольного театра. Кстати, и у некоторых магазинных кукол так же. Говорят, что это обусловлено (в анимации) экономией времени и денег при рисовании персонажей в традиционной технологии. Дисней посчитал, что каждый лишний палец на руке персонажа или пуговица на его костюме удорожает фильм (по ценам 47 года) на целых 5 тысяч долларов. В принципе отсутствие пятого пальца не сказывается на качестве драматургии фильма. И многие зрители обращают внимание на отсутствие пары пальцев у персонажей только после того, как им на это укажут.

Теперь в большинстве фильмов у персонажей пять пальцев на руке. С приходом в анимацию компьютерных технологий и упрощением процесса создания и съемок персонажей влияние количества пальцев и пуговиц на экономику фильма заметно сократилось.

Мы создадим для нашего персонажа пятипалую кисть руки. С одной фалангой для центрального сгиба на пальцах. Этого вполне достаточно для нашей демонстрационной куклы.

Методом полигонального экструдирования выдавим заготовку кисти. Эта похожая на лопату заготовка состоит из трех секций: первая — запястье, вторая — место для большого пальца, третья — место для создания фаланг пальцев (рис. 5.7).

Рис. 5.7. Заготовка «лопата» для будущей кисти руки

Сейчас «положим» на полку еще один полезный для моделирования инструмент. Заходим в меню Edit Mesh, перекладываем оттуда на полку инструмент Split Poligon Tool (ручная вставка ребер).

Этот инструмент является аналогом Edge Loop Tool. Но если тот автоматически вставляет петлю ребра, то инструментом ручной вставки необходимо вручную общелкать все места вставки ребер.

Как это сделать? Сейчас мы создадим четыре площадки на торце нашей заготовки кисти. Эти площадки послужат основой для выращивания пальцев ладони. Разворачиваем заготовку в удобную для работы позицию. Включаем с полки Split Polygon Tool. В сцене появилась жирная стрелка-курсор. Кликаем ей по первым двум ребрам. Между ними создалось первое поперечное ребро. Клавишей Enter отключаем инструмент. Повторяем операцию для двух оставшихся ребер (рис. 5.8).

Рис. 5.8. Ручная вставка ребер для создания площадок под пальцы

Посмотрим внимательно на свою руку, на свою настоящую руку. Это полезное занятие для художника, рассматривать окружающую его натуральную жизнь, а не просто копировать чьи-то чужие картинки и фотографии. Обратите внимание: торец нашей настоящей руки образует полукруг, своеобразную «горочку», на которой расположены пальцы. Создадим такую «горочку» и на нашей модели кисти. Для этого заходим в ортографический вид Top, затем на подобъектах Vertex вытащим передний край торца вперед и сформируем «горочку» под пальцы (рис. 5.9). Теперь, когда мы будем экструдировать пальцы руки, они выдавятся под углом относительно друг к другу («врастопырку»).

Сейчас проведем операцию экструдирования. Заходим на подобъекты Face, используя клавишу Shift, выделяем все четыре полигона спереди. Теперь внимание. Идем в меню Edit Mesh и отключаем там в самом верху панели (убрать галку) функцию Keep Face Together (держать перегородки вместе). Если эту функцию не отключить, у нас вместо пальцев выдавится ласта.

Рис. 5.9. Создаем «горочку» для пальцев

Итак, функцию отключили. Применим инструмент Extrude. Вытягиваем образовавшиеся поверхности, также вытягиваем и большой палец. Снова включаем функцию Keep Face Together. Всегда при экструдировании контролируйте включение-отключение этого режима. Наши пальцы готовы (рис. 5.10).

Рис. 5.10. Выдавливаем Extrude пальцы

Пока они похожи на обычные бруски. Немного оживим их топологию, для этого вставим на каждый палец посередине по три ребра петлей (рис. 5.11). Это будут заготовки для создания фаланг. Мы сделаем на каждый палец по одному сгибу, для нашего анимационного манекена этого вполне достаточно.

Рис. 5.11. Вставляем на каждый палец по три ребра петлей

Как вытянуть фаланги? Зайдите на подобъекты Edge (ребра). Выделите на любом пальце любое центральное ребро (на ближайших, «передних» пальцах). Затем с помощью Shift выделите еще три центральных ребра фаланги на соседних пальцах. Теперь, удерживая клавишу Ctrl, нажмите на ПрКМ (правую клавишу мыши). В появившемся контекстном меню выберите заголовок Edge Loop Utilite. Оттуда выполните команду Select Loop Tool (выделить петлю).

Все петли, расположенные посередине фаланг на пальцах, следует выделять по кругу. Тянем их вверх инструментом Move Tool (рис. 5.12). Для тех, кому этот маневр показался сложным, можно повторить все то же самое на подобъектах Vertex. Например, потренируйтесь на фаланге большого пальца. Она, в отличие от фаланг передних пальцев, смотрит не вверх, а назад к плечу. Получившиеся фаланги должны выглядеть так, как на рис. 5.13.

Рис. 5.12. Вытягиваем фаланги передних пальцев

Рис. 5.13. Вид сетки фаланги пальца

Добавим еще три петли ребер на локтевой сгиб. И одну петлю на запястье.

Половинка нашего тела готова (рис. 5.14). Обратите внимание на небольшое количество инструментов, которое понадобилось нам при моделировании. Теперь осталось сделать зеркальную копию половинки и сшить вершины сетки половинок между собой.

Рис. 5.14. Вставить три ребра на локтевой сгиб

Источник: Сафонов А. Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya. — СПб.: Питер, 2011. — 208 с.: ил.

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий