Слои движения CINEMA 4D

Мы начнём наше занятие с системы слоёв движения. Откройте необходимый для этого файл учебного занятия с названием „Affe_MotionEbene_start.c4d“ и установите затем в программе компоновку модуля анимации активной (слева на панели вы найдёте значок переключения).

После открытия файла мы найдём модель головы обезьяны, которую мы намерены использовать как пример для этого учебного занятия. На этапе прохождения этого занятия мы произведём назначение для неё двух простых анимаций: 1) Поступательное и обратное движение 2) Движение вверх и вниз в пространстве 3D (возможно вы и удивитесь, для чего модели такого типа, может быть нужна такая анимация?; естественно хаотичные движения вправо \ влево или вверх \ вниз, в реальной анимации вы можете встретить довольно редко (или вообще не встречаются). Но при этом у нас была цель показа экстремальных ситуаций и возможностей нового вида анимации, с целью предоставления для вас полной и исчерпывающей информации). Если вы нажмёте на кнопку воспроизведения, то определённо увидите подготовленную для вас заранее анимацию. Голова обезьяны перемещается на лево \ вправо. Остановите воспроизведение анимации и произведите выделения Ноль объекта „Monkey“. Слои анимации работают со всеми установленными ключевыми кадрами одной иерархии. Произведите выделение высшего объекта в иерархии, и все ключевые кадры подобъектов (контролёры или непосредственная анимация для определенной геометрии), будут при этом учитываться.

На основном меню в закладке „Анимация“ кликните на функцию „Добавить клип движения“. Последующее окно подтвердите посредством клика на кнопку „OK“ и наша шкала таймлайна получит  без промедления видимые изменения. Здесь был создан источник движения (слева) и клип движения (справа), для актуальной имеющейся анимации Ноль объекта и его подобъектов.

Первоначально созданные ключевые кадры были удалены. Повторное воспроизведение анимации указывает на то, что движение слева направо ещё существует. Если вы кликните на Ноль объект „Monkey“, то определённо установите, что он не содержит более ключевых кадров. Они находятся теперь в источнике движения, который имеет связь с клипом движения. Вы можете на основе этого, использовать такой источник движения для нескольких клипов движения.

Не забывайте при этом, что посредством добавления источника движения, мы автоматически устанавливаем режим движения активным (меню таймлайна: „Вид / Режим движения“). Если  вы  намерены дополнительно изменить анимацию, сохранённую в клипе движения, вам необходимо изменить рабочий режим на режим обработки ключевых кадров анимации (Меню таймлайна: Вид \ Режим ключей). Там вы найдёте созданный источник движения, который при необходимости вы можете изменять в индивидуальном порядке. Так как первоначально созданные ключевые кадры для Ноль объекта „Monkey“ более не существуют, мы можем при этом произвести запись новой анимации, с её последующим добавлением, как клипа движения. Предварительно вам необходимо произвести отключение системы движения. При этом не подразумевается переход от режима „Режим движения“ в „режим ключей“, а полное отключение системы движения. Это происходит на основе главного меню программы Правка \ Использовать систему движения. Если поле записи на фоне меню не является белым (или светлым в зависимости от установок программы), функция при этом является отключенной глобально, и мы можем продолжать нашу работу.

Возможно, слева на шкале таймлайна „Участок объекта“ наш Ноль объект „Monkey“ является невидимым. Для этого в меню таймлайна кликните на запись „Закладки / Закладка по умолчанию“. Если Ноль объект ещё является выделенным, для кадра 0 установите ключевой кадр (клик мыши на маленьком чёрном значке ключа, расположенном в красной окружности). Установите теперь бегунок таймлайна на кадре 7 (перетащите маленький ползунок шкалы расположенный на отметке 0 вправо таким образом, что он будет расположен на цифре 7) и в окне редактора перетащите голову модели незначительно на передний план. Установите следующий  ключевой кадр. Произведите новое перемещение, до кадра 15 и переместите голову в отрицательном Z направлении. Установите новый ключевой кадр. Установите теперь ползунок таймлайна на кадре 30. Вы можете или переместить голову в исходное положение и установить ключевой кадр, или произвести копирование ключевого 0 кадра с нажатой клавишей CTRL \ STRG. Анимация при этом будет выглядеть следующим образом (на изображении предоставлена совместно с 3D призрачностью \ 3D-Ghosting \).

В главном меню программы мы используем функцию „Анимация / Добавить клип движения“ и при этом устанавливаем, что был создан дополнительный источник движения. Мы находимся снова в режиме движения. Теперь мы попробуем добавить дополнительную анимацию. Система движения является ещё отключенной, что позволяет нам начать создание третьей анимации.  Как  и для последней анимации, создайте пару ключевых кадров, посредством перемещения ползунка таймлайна на необходимую позицию. Переместите голову модели при этом вверх \ вниз. Что вы анимируете, в принципе не имеет особого значения, но при этом ваша анимация может  выглядеть как на изображении, которое предоставлено ниже.

Мы снова создадим источник движения с автоматически созданным при этом клипом движения (вы зна-

ете уже как это функционирует), и на шкале таймлайна затем у нас будет иметься 3 клипа движения.

Произведите назначение для этих источников (слева в менеджере источников) соответствующих названий „MQ U+D“, „MQ F+B“ и MQ L+R“. Вы можете это выполнить посредством двойного клика мыши на соответствующем названии источника. Это позволяет вам улучшить визуальный обзор и контроль, над тем, какую анимацию содержат наши источники и клипы движения.

Для улучшения визуального обзора, вы можете для каждого из источников движения в менеджере клипов движения (слева) произвести назначение изображения или файла видео. При клике правой кнопкой мыши на источники движения, для вас будут показано контекстное меню. В нём вы можете выбрать необходимую функцию, например, „Добавить картинку к источнику движения“, и выбрать при этом необходимое изображение или файл видео на жёстком диске вашего ПК. При обработке больших и сложных проектов, это помогает значительно улучшить и облегчить визуальный контроль над выполняемой анимацией или источниками движения.

Переместите курсор мыши над клипом движения справа на шкале таймлайна. При этом для вас будет показан или значок двойной стрелки, или оранжевый квадратик с внутренним перекрестием. Последний будет показан для вас, если вы перемещаете курсор мыши над началом или окончанием участка клипа. Здесь вы можете производить масштабирование клипа, увеличить или уменьшить. Посредством этого, анимация в случае уменьшения, для раннее созданного движения, будут происходить быстрее и с меньшим числом кадров, что результируется в ускорение процесса движения. Произведите подгонку клипов приблизительно по следующему кадру, чтобы мы впоследствии могли провести их плавное смешивание.

При этом программа предоставляет для вас 2 возможности проведения смешивания клипов. Мы можем оставить клипы в их непосредственных слоях и создать переходы, или мы перетащим их в штапель для получения единственного слоя. Первый вариант вы можете осуществить посредством выделения соответствующего клипа движения, и кликнуть на него затем правой кнопкой мыши. В контекстном меню показанном для вас при этом выберите запись „Создать переход“. В заключение с нажатой кнопкой мыши перетащите от верхнего клипа линию, на расположенный ниже клип.

Посредством этого мы создали плавный переход, который возможно контролировать визуально после установки активной, соответствующей функции системы движения (Основное меню: Правка \ Исползовать систему движения ).

Произведите старт анимации. При этом будет очевиден плавный переход участка анимации „MQ U+D“ в участок „MQ F+B“. Произведите восстановление первоначального положения посредством использования функции программы „Отменить последнее действие“ (так как мы намерены ознакомить вас со вторым методом смешивания и намерены исключить возникновения хаоса). Наличие актуального перехода вы можете определить визуально по левой части окна таймлайна. В менеджере слоёв при этом будут показаны маленькие окружности, расположенные слева от процентного значения. Они символизируют нам наличие перехода между клипами и их запись. Используйте функцию отмены действия до того момента, пока эти окружности не исчезнут. Теперь вы можете быть абсолютно уверенными, что для перехода отсутствуют ключи, если мы теперь расположим клипы движения друг над другом. Переместите теперь курсор мыши на средний клип движения, и перетащите его с нажатой клавишей „Shift“ вверх, на участок первого клипа  движения.  Повторите этот процесс для клипа, расположенного на нижней позиции.

Воспроизведите анимацию. Все 3 клипа будут сейчас плавно смешаны. Преимущество первого варианта смешивания клипов движения, заключается в том, что каждый клип движения имеет  собственный слой, который при необходимости может быть отключенным (для этого необходимо кликнуть на маленький оранжевый \ чёрный значок плёнки фильма). Система движения предоставляет для вас безграничные возможности при смешивании ваших данных анимации и создании плавных переходов между ними. Посредством возможности сохранения источников движения как отдельных параметров, вы можете создавать ваши собственные библиотеки анимации, и впоследствии при работе с анимацией, например, с персонажной анимацией или предметами, использовать эти параметры. Попробуйте изменить параметры и свойства тега системы движения, для возможности получения дополнительных функций и оптимального использования этой функции.

На заметку!

Не путайте между собой тематически разные понятия функций –

„Источник движения“ и „Клип движения“. Источники движения всегда расположены на левой половине в менеджере источников. Клипы движения всегда расположены на шкале таймлайна. При этом последние являются лишь ссылками на источник оригинала анимации. Это означает, что источник,  который содержит актуальные кадры анимации, и клипы  движения (с которыми производят смешивание анимации; при  этом возможно производить их масштабирование –  растяжение или сжатие), только используют источник анимации, но при этом не имеют собственных данных. Вы можете это определить по менеджеру атрибутов, если вы кликните курсором мыши на клипе движения. Вы можете при этом в менеджере атрибутов найти параметр Источник, в  поле которого расположенного справа от параметра, всегда  будет находиться название  файла  оригинала  для  соответствующего  источника. Это позволяет нескольким клипам движения использовать аналогичный источник оригинал (не деструктивная анимация).

Источник: Cinema 4D R11, Техническая документация Быстрый старт, MAXON Computer GmbH, 2008 г.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий