Слой частиц Particle в Anime Studio Pro

wpid-AnimeStudioPro5_image412.png

Слой Particle (Частица) работает как генератор (эмиттер) копий объектов, содержащихся на слоях, включенных в его состав, как подслои. Откройте новый проект и подготовьте сцену так, как показано на рис. 4.142. На этом рисунке слой Layer 2 — слой частиц типа Particle (Частица). В его состав, как подслой, включен векторный слой Layer 1. На слое Layer 1 нарисуйте, например, овал.

Пока ничего не произошло. Это потому, что сейчас у вас активен слой Layer 1. Вы же на нем рисовали, вот он и остался активным. Сделайте теперь активным слой частиц Layer 2, щелкнув по его ярлыку на панели Layers (Слои) левой кнопкой мыши. Сразу станет виден результат работы слоя частиц Layer 2 (рис. 4.143). Этот слой размножил изображения исходного овала и расположил их таким образом, как задано в его настройках (рис. 4.144). Щелкните по кнопке Play (Просмотр) и просмотрите анимацию, показывающую, как работает генератор изображений слоя частиц Layer 2.

Рис. 4.142. Работа со слоем Particle

 

 

Рис. 4.143. Слой Layer 2 активен

Настройки работы слоя частиц Layer 2 приведены на вкладке Particles (Частицы) диалогового окна Layer Settings (Настройки слоя) (рис. 4.144).

В поле Particle count (Количество частиц) задается действительное количество частиц (можно называть их копиями исходного или исходных объектов), которое вы хотите получить и которое будет видно только после рендеринга. Это то количество, которое вы увидите в окончательной анимации.

Рис. 4.144. Вкладка Particles

 

В поле Preview particles (Предварительный просмотр частиц) задается количество частиц, которое вы увидите в рабочем окне в процессе редактирования (до рендеринга). Это количество меньше количества, задаваемого в поле Particle count (Количество частиц), чтобы не перегружать компьютер на стадии редактирования. Окончательный вид всегда можно посмотреть, вызвав окно рендеринга <Ctrl>+<R>.

В поле Lifetime (frames) (Продолжительность жизни) задается продолжительность жизни частиц. Если поставить, например, 12, то частица будет видна на протяжении 12 кадров. Затем она исчезнет и заменится новой. Таким образом, общее количество частиц будет поддерживаться неизменным и равным значению, заданному в поле Particle count (Количество частиц). Если задать продолжительность жизни равную 0, то частица никогда не исчезнет. Это пригодится при создании скоплений повторяющихся объектов, например, травы.

В полях Source width (Ширина источника частиц), Source height (Высота источника частиц) и Source depth (Глубина источника частиц) задаются габариты источника частиц. Эти три параметра задают размер "коробки", из которой будут вылетать частицы.

В поле Velocity (Скорость) задается величина скорости частиц в относительных единицах.

В поле Velocity spread (Разброс скорости) задается величина отклонения значения скорости, задаваемой в поле Velocity, для различных частиц. В результате, частицы будут двигаться с разными скоростями, создавая эффект реального движении потока физических объектов.

В поле Damping (Торможение) задается коэффициент трения частиц о среду, через которую частицы пролетают.

Флажок On at start (Включен с первого кадра) включает процесс генерирования частиц с первого кадра анимации.

Если флажок Full speed start (Старт на полной скорости) установлен, то вылетающим из источника частицам с первого кадра анимации присваивается максимальное значение скорости.

Флажок Orient particles (Ориентированные частицы) позволяет ориентировать (поворачивать) частицы по направлению траектории их распространения.

Флажок Free—floating (Свободное движение) в установленном состоянии освобождает частицы от необходимости следовать за перемещениями и другими изменениями (например, масштабированием), производимыми со слоем Particle, на котором помещен источник. Включение этого свойства полезно в статике, когда требуется скомпоновать кадр, заполнив его "как надо" повторяющимися объектами. Под словами "как надо" подразумевается характер распределения объектов в кадре. Например, трава. Если флажок сброшен, то травинки (частицы) будут повторять все изменения, производимые со слоем Particle: перемещение, вращение, масштабирование. В динамике так же ощутим эффект, оказываемый этим свойством. Создайте анимацию перемещения слоя Particle инструментом Translate Layer (Перемещение слоя) и проверьте эффект от свойства Free floating.

Флажок Evenly spaced (Равномерное распределение) в установленном состоянии гарантирует генерирование (создание) частиц через равные временные интервалы.

Флажок Randomize playback (Случайное распределение при воспроизведении анимации). Если флажок сброшен, то частицы начинают движение в момент своего возникновения. При установленном флажке частицы начинают движение не в момент своего возникновения, а с вероятной задержкой.

Параметр Direction (Направление) задает направление распространения генерируемых частиц. Значение может задаваться графически и в числовом поле в градусах.

В поле Spread (Разброс) задается отклонение в градусах от направления распространения частиц (угол конуса распыления), заданное в поле Direction (Направление). Если задать разброс, например, 20 градусов, то частицы смогут отклоняться в стороны от основного направления распространения, заданного параметром Direction, на 10 градусов. Это создаст определенную неравномерность распределения, что добавит сцене реализма.

Параметр Acceleration (Ускорение) задает направление ускорения движения частиц. Значение может задаваться графически и в числовом поле.

В поле Rate (Ускорение) задается числовое значение ускорения движения частиц. Ускорение задается в условных единицах.

С помощью свойств Source width (Ширина источника частиц), Source height (Высота источника частиц) и Source depth (Глубина источника частиц) можно задать размерность пространства, в котором находятся частицы. Проиллюстрируем на примере. Задайте на вкладке Particle (Частица) значения свойств, как показано на рис. 4.145. Приведенные там настройки означают, что частицы не вылетают из генератора и проводят всю свою жизнь там, где родились. Такое статическое изображение удобнее для изучения.

Как видно из рис. 4.145, задана только ширина источника Source width (Ширина источника частиц). Она равна 1 условной единице. Значения свойств Source height (Высота источника частиц) и Source depth (Глубина источника частиц) равны нулю. Таким образом, мы задали линию, то есть одномерный источник. Сгенерированные частицы так же должны расположиться в соответствующем порядке, то есть в линию на плоскости (рис. 4.146). Чтобы лучше рассмотреть расположение и внешний вид частиц, перейдите в режим Orbit (Облет) и рассмотрите, что получилось с разных сторон.

Задайте теперь в поле Source height (Высота источника частиц) высоту, равную 1 (рис. 4.147).

Посмотрите, как теперь выглядят сгенерированные частицы (рис. 4.148). Теперь овалы расположились не по линии, а на плоскости, одни выше, другие ниже. Но третьего измерения еще нет.

Логичным завершением будет создание трехмерного генератора частиц. Зададим в поле Source depth (Глубина источника частиц) значение, равное 1. Как и раньше, перейдите в режим Orbit (Облет) и рассмотрите, что получилось с разных сторон (рис. 4.149).

Рис. 4.145. Значения свойств одномерного генератора частиц

Рис. 4.146. Одномерный генератор частиц

Рис. 4.147. Значения свойств двумерного генератора частиц

Рис. 4.148. Двумерный генератор частиц

Рис. 4.149. Трехмерный генератор частиц

Рис. 4.150. Нулевые размеры генератора частиц

Если задать ширину, высоту и глубину равными нулю, то генератор частиц стянется в точку. Если так же обнулить параметры Velocity (Скорость) и Acceleration (Ускорение), то будет виден только исходный объект (рис. 4.150).

Если же задать скорость Velocity (Скорость) отличную от 0, например, 1, то копии будут создаваться и, более того, будут перемещаться в направлении, заданном параметром Direction (Направление) (рис. 4.151). На рис. 4.151 частицы (копии) двигаются слева направо.

Отметьте, что направление параметра ускорение Acceleration (Ускорение) пока никак не влияет на направление распространения частиц. Это потому, что он равен нулю. Задайте Acceleration (Ускорение) равным 1 и посмотрите, насколько изменится картина (рис. 4.152). Вращая ручки параметров Direction (Направление) и Acceleration (Ускорение), задающие направление распространения частиц, отметьте для себя, как различные комбинации влияют на характер движения частиц, на протяженность их траектории. Важно понимать, что ускорение Acceleration (Ускорение), в зависимости заданного ему направления, "добавляется" или "вычитается" от скорости Velocity (Скорость), направление которой задается параметром Direction (Направление).

Рис. 4.151. Для нулевого генератора скорость=1

Рис. 4.152. Для нулевого генератора Velocity=1 и Acceleration=1

Исследуем влияние свойств, отмеченных флажками. Свойство Orient par- ticles (Ориентированные частицы) разворачивает сами частицы. Направление движения задается свойствами Direction (Направление) и Acceleration (Ускорение). Пример для двумерного генератора приведен на рис. 4.153.

Для пояснения воздействия свойств Free floating (Свободное движение), Evenly spaced (Равномерное распределение) и Randomize playback (Случайное распределение при воспроизведении анимации) приведу изображение одного и того же кадра 30, но при различных включенных свойствах. На рис. 4.154 приведено распределение частиц для кадра 30, полученное при активном флажке Free—floating (Неориентированное распределение).

На рис. 4.155 приведено распределение частиц для того же кадра 30, полученное при активном свойстве Evenly spaced (Равномерное распределение).

На рис. 4.156 приведено распределение частиц для того же кадра 30, полученное при активном флажке Randomize playback (Случайное распределение при воспроизведении анимации).

Сравните изображения, представленные на приведенных выше рисунках. Подумайте, из каких вариантов настроек можно создать дым, траву, листву и как ориентировать.

Рис. 4.153. Свойство Orient particles

 

Рис. 4.154. Распределение частиц свойством Free—floating

 

Рис. 4.155. Распределение частиц свойством Evenly spaced

 

Рис. 4.156. Распределение частиц свойством Randomize playback

 

Рис. 4.157. Импорт персонажа Lenny

Рис. 4.158. Настройки слоя Layer 2

Если хотите, чтобы частицы не исчезали и не возникали в течение анимации, обнулите им срок жизни. Другими словами, задайте параметр Lifetime (Продолжительность жизни) на вкладке Particles (Частицы) равным нулю. Неизменность количества и неподвижность в течение анимации может понадобиться при создании, например, леса или травы в безветренную погоду.

С помощью слоя Particle (Частица) можно тиражировать не только простейшие объекты, наподобие овала, но и объекты любой сложности. Подробнее эту технологию рассмотрим позже в отдельной главе, а сейчас создадим толпу на основе импортированного персонажа. Выполните команду главного меню File (Файл) | Import (Импорт) | Character (Персонаж) (рис. 4.157). В открывшемся окне выберите персонаж Lenny (Ленни), который совсем не похож на Ленина. У персонажа есть свой слой Lenny (Ленни), на котором размещены его формы и кости (рис. 4.158).

Создайте слой частиц Layer 2 и поместите слой с персонажем Lenny (Ленни) на уровень ниже слоя Layer 2 (рис. 4.158). Настройки слоя частиц также приведены на рис. 4.158. При создании толпы важно иметь в виду, что генератор частиц должен быть плоскостью, на которой стоят персонажи, как на земле. Поэтому высота генератора Source height (Высота источника частиц) равна нулю. Скорость (Velocity), отклонение скорости (Velocity Spread), ускорение (Rate) и продолжительность жизни (Lifetime) частиц также обнулены, потому что нам нужны неподвижные объекты, как на фотографии толпы.

Изображение полученной толпы приведено на рис. 4.159. Включите режим Orbit (Облет) и рассмотрите толпу с разных сторон. Поэкспериментируйте с настройками распределения.

Рис. 4.159. Толпа

В программе Anime Studio Pro можно работать и с трехмерными объектами, которые действительно при рассмотрении с разных сторон кажутся трехмерными. Эти объекты, например трехмерные изображения животных, находятся в папке File (Файл) | Import (Импорт) | 3D Animals (Трехмерные животные). Трехмерные объекты размещаются на специальном трехмерном слое типа 3D (Трехмерный), но о нем поговорим в следующем разделе главы.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий