Составные (многослойные) материалы 3ds Max

Ранее в данной главе описывалась работа с материалами типа

Standard (Стандартные).

Составные, или многослойные, материалы могут включать в себя несколько стандартных материалов.

Для того чтобы создать многослойный материал, нужно волнить действия в указанном ниже порядке:

1.     Выбрать ячейку с образцом материала.

2.      Нажать кнопку Standard (Стандартный) (рис. 19.36).

3.     В открывшемся обозревателе материалов выбрать тип состаого материала и нажать кнопку .

Рис. 19.36. Выбор ячейки для добавления составного материала

Если выделенная ячейка уже занята материалом, откроется диоговое окно Replace Material (Заменить материал) (рис. 19.37).

Рис. 19.37. Диалоговое окно Replace Material (Заменить материал)

В данном диалоговом окне предложены два варианта замены: Discard old material (Сбросить старый материал) – для замены старого материала и Keep old material as sub-material (Использать старый материал как подматериал) – для включения стого материала в состав многослойного.

Обозреватель материалов содержит следующие типы состаых материалов:

■  Architectural  (Архитектурный)  –  позволяет  создавать  матиалы с поверхностями, очень близкими по внешнему виду к

реальным поверхностям. Наиболее часто применяется в архектурных сценах.

■  Blend (Смешанный) – состоит из смеси двух стандартных мериалов.

■  Composite (Составной) – производит смешивание до 10 матиалов, настраивая параметры прозрачности.

■  DirectX Shader (DirectX шейдеры) – позволяет создавать матиалы с поддержкой затенений DirectX 9(10).

■  Double Sided (Двухсторонний) – сочетает два материала, котые применяются отдельно для тыльной и лицевой поверхнти объекта.

■  Ink’n’Paint (Рисованный) – предназначен для создания материов, полностью определяющих визуализацию объектов. Преняется преимущественно для рисования мультфильмов.

■  Matte/Shadow (Матовое покрытие/тень) – позволяет настраать режимы невидимости отдельных частей объектов.

■  Morpher (Морфинговый) – применяется вместе с одноимеым модификатором для создания постепенного перехода мериала в процессе изменения формы объекта.

■  Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) – позволяет присваать каждой грани объекта отдельный материал (до 1000) по его идентификационному номеру.

■  Shell Material (Материал оболочки) – состоит из двух матиалов, которые раздельно отображаются в окне проекции и при визуализации. Применяется при разработке игр.

■  Shellac (Шеллак) – позволяет тонировать основной материал другим независимым материалом, настраивая параметры смения.

■  Top/Bottom (Верх/низ) – создает материал на основе комбинии двух отдельных материалов, располагая их согласно нравлению нормалей внешних полигонов объекта.

Примечание. При работе с многослойными материалами очень удобно пользоваться окном Material/Map Navigator (Путеводитель по материалам/текстурным картам).

Для архитектурных многослойных материалов в 3ds Мax имтся обширная библиотека шаблонных настроек параметров, пволяющих создавать реалистичные архитектурные материалы (камень, металл, пластик и т.д.).

Выбор шаблонов архитектурных материалов содержится в свие параметров Templates (Шаблоны). После выбора шаблона автомически устанавливаются параметры материала во всех свитках. Рекомендуется лишь незначительно редактировать вручную данные настройки (рис. 19.38).

Рис. 19.38. Чайник из архитектурного материала Glass Clear (Чистое стекло)

Многослойный материал типа Blend (Смешанный) содержит свиток Blend Basic Parameters (Основные параметры смеси), в котором задаются основные настройки смешения (рис. 19.39).

Кнопки Material 1 (Материал 1) и Material 2 (Материал 2) предназначены для выбора материалов, которые будут смешаны. Параметр Mix Amount (Степень смешения) устанавливает степень отображения материалов при смешении (значение 0 соответствт отображению только первого материала, значение 100 – только второго).

Для определения характера смешения материалов можно тае применять текстурную карту, которая устанавливается кноой Mask (Маска). Светлые области карты будут соответствовать местам полного смешения материалов, а темные – местам слабо смешения.

Параметрами Upper (Верхний) и Lower (Нижний) регулируея форма кривой Mixing curve (Кривая смешения), которая опреляет тип перехода между границами смешиваемых материалов.

Рис. 19.39. Свиток параметров Blend Basic Parameters (Основные параметры смеси)

При работе с материалами типа Blend (Смешанный) рекомеуется выбирать для смешения материалов одной группы, нример металлов (рис. 19.40).

Рис. 19.40. Чайник, полученный смешением золота и хрома

Для настройки двухсторонних материалов служит свиток Double Sided Basic Parameters (Основные параметры двухстонних материалов) (рис. 19.41).

Кнопка Facing Material (Лицевой материал) предназначена для установки материала для лицевой (наружной) стороны объекта.

Кнопка Back Material (Тыльный материал) позволяет установить материал для тыльной стороны объектов.

Рис. 19.41. Свиток параметров Double Sided Basic Parameters (Основные параметры двухсторонних материалов)

Параметр Translucency (Прозрачность) регулирует степень прозрачности материала при обзоре с обратной стороны. Ромендуется подстраивать данный параметр для корректного отображения объектов  с  отверстиями  вдоль  поверхности (рис. 19.42).

Рис. 19.42. Чайник, внешняя сторона которого покрыта золотом, а внутренняя – хромом

Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2013. — 480 с. — (Учебный курс).

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий