Составные объекты 3ds Max

Составные объекты (Compound Objects) представляют собой вариации объединения нескольких обычных объектов.

В 3ds Max имеется несколько вариантов сложных объектов:

■  Morph  (Морфинговые)  –  состоят  из  нескольких  объектов, вершины которых интерполируются в процессе анимации;

■  Scatter  (Распределенные)  –  состоят  из  исходного  объекта  и распределенных клонов;

■  Conform (Согласованные) – состоят из объектов, окруженных вершинами других объектов;

■  Connect (Соединяющиеся) – состоят из нескольких объектов, соединенных в местах открытых граней новыми гранями;

■  BlobMesh  (Капельно-сетчатые)  –  состоят  из  шарообразных, сливающихся объектов;

■  ShapeMerge (Слитые с формой) – состоят из комбинаций обктов и сплайновых форм;

■  Boolean (Булевы) – тип объектов, основанный на булевых опациях над несколькими объектами;

■  Terrain (Ландшафтные) – ландшафтные поверхности, создаые из сплайновых контуров;

■  Loft (Опорные сечения) – объекты, создаваемые на основе форм опорных сечений;

■  Mesher (Сетчатые) – состоят из каркасных объектов, создаых из системы частиц;

■  ProBoolean (Улучшенные булевы) – улучшенный вариант бевых составных объектов;

■  ProCutter  (Улучшенные  вырезанные) –  состоят  из  объектов, созданных с помощью вырезанных форм.

Команды составных объектов доступны только после выделия какого-либо объекта.

Для вызова команд создания составных объектов следует воользоваться командой меню Create (Создать) | Compound (Ставные) или выбрать закладку с составными объектами Compound Objects (Составные объекты) в выпадающем списке закладки Geo- metry (Геометрия) панели Create (Создать) (рис. 16.1).

Морфинговые составные объекты

Составные объекты Morph (Морфинговые) не являются состаыми объектами в прямом смысле. Они представляют собой вид преобразования объектов в анимационной последовательности.

Суть морфинга состоит в преобразовании начального объекта в конечный за указанный интервал анимационной последовательности.

Рис. 16.1. Закладка Compound Objects (Составные объекты)

Начальный объект называют базовым (base) (в более ранних версиях – затравоым (seed object)), а конечный объект – цевым (target object).

Принцип анимации морфинга состоит в интерполяции вершин базового и целевого объекта. Для этого необходимо абсолютное совпадение числа вершин этих объектов. Если количество вершин объектов разлио, преобразование недоступно. Поэтому в качестве базового и целевого объектов ромендуется использовать объекты-клоны.

Наибольшее распространение морфинг получил в анимации лиц персонажей в компьютерных играх и кино.

Один базовый объект может иметь нколько целевых объектов, порядок после-

довательности которых определяется в параметрах свитка Morph Targets (Цели морфинга).

Помимо составного объекта Morph (Морфинговые), програа содержит модификатор морфинга Morpher (Морфинг), котый позволяет решать те же задачи, но иным способом. Он дает возможность управлять большим количеством каналов морфинга, смешивать переходные объекты в разных каналах, назначать раичные материалы для разных каналов (с помощью материала Morph), проводить морфинг материалов.

Кроме того, модификатор Morpher может быть неоднократно применен к одному объекту, что позволяет создавать более сершенные преобразования. Его рекомендуется применять для составных объектов типа Morph (Морфинговые).

Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2013. — 480 с. — (Учебный курс).

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий