Советы и Нюансы Dynamics

Используйте для кадров редактора всегда установку „Все кадры" (Анимация / Число кадров /  Все кадры изображения). Эта функция обеспечивает показ каждого кадра, и программа CINEMA  4D не будет использовать при этом стандартные установки.

Dynamics-Симуляции по причине их сложности иногда могут занимать много времени. И именно мягкие тела при своём просчёте предъявляют определённые требования к производительности и мощности вашего ПК. Но при этом есть ещё несколько возможностей достичь аналогичных результатов, например без отказа от просмотра показа имитации жидкости в окне редактора. И именно на участке тестирования сцены, показ в режиме реального времени может экономить вам массу времени.

Используйте при этом полигональные объекты с низким разрешением и устанавливайте их как подобъекты для HyperNURBS. Результат в большинстве случаев не имеет различия. Просчёт при этом на основе мягких тел будет происходить значительно быстрее, так как только незначительно  число пружин при этом будет использоваться для просчёта симуляции Dynamics. Производите фиксацию \запекание\ симуляции и просчёта Dynamics. Посредством этого, симуляция, протекающая в окне редактора очень медленно, будет преобразована в ключевые кадры.

Преимущества при этом просто очевидны. Анимация после такой фиксации будет без особых проблем, и самое главное!! Вы сами можете регулировать процесс такой симуляции, перемещать ключевые кадры, добавлять их или удалять, или просто изменять определённые части созданной симуляции по вашему усмотрению.

Вы можете вместо опроса столкновений использовать отрицательные поля гравитации. Этот метод не является таким интенсивным и в большинстве случаев приводит к аналогичным результатам. Попробуйте выяснить, каким образом влияют атрибуты „Эллипс" и „Бокс" на опрос столкновений в вашей сцене. Они также являются не такими интенсивными и приводят к аналогичным результатам. Если при взаимодействии происходит, вам необходимо увеличить значение субдискретизации (перерасчёта) для объекта симуляции.

Например, значение = 4 означает, что между каждым кадром анимации будет создано и просчитано 4 дополнительных изображения посредством модуля Dynamics. Соответственно значение = 8, приведёт к удвоению точности конечного результата. То есть, чем выше это значение, тем больше шансов на абсолютно корректноё поведение и просчёт создаваемой симуляции. Но увеличение этого значения, как логическое заключение будет негативно влиять на количество кадров.

Вы можете альтернативно с этим увеличить значение Eps-(Epsilon) для объекта симуляции. Высокое значение увеличивает участок вокруг полигонального объекта, на котором алгоритм просчёта производит анализ столкновений. Посредством этого развёртка изображения будет происходить немного раньше, и пересечение геометрии при этом будет устранено.

Для более подробной информации мы рекомендуем настоятельно вам прочитать техническую документацию модуля Dynamics. В разделе „FAQ" мы изложили дальнейшую информацию, которая описывает возможности, которые позволят вам производить оптимизацию просчитываемых процессов. Мы закончили изучение этой главы. Всё что вы узнали из этого учебного занятия о динамике создаваемой симуляции и всё что к этому относиться, мы можем только обобщить для вас: Если симуляция не происходит по вашим замыслам и не приводит к желаемому результату, не оценивайте её сразу как очень сложную и невыполнимую!

Возможности модуля Dynamics предъявляют к вам также особые требования, чтобы вы могли на должном уровне оперировать с предлагаемыми вам модулем функциями. Но мы уверяем вас,  что после прохождения небольшого периода адаптации, вам будут предоставлены и  соответственно ясны все возможности визуального показа физических сил в этом мощнейшем модуле, после чего вы действительно сможете назвать себя „Властелином Масс"!

Источник: Cinema 4D R11, Техническая документация Быстрый старт, MAXON Computer GmbH, 2008 г.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий