Советы и нюансы MoGraph

MoGraph объект „Объект Клон“ имеет режим „Объект“. В этом режиме, клоны ориентируются по точкам (стандартная установка), определённого вами для этой цели полигонального объекта. Если вы намерены произвести Рендеринг с высоким числом клонов, что естественно приводит к замедлению показа в окне редактора программы, у вас при этом есть возможность произведения работы с объектами Hyper NURBS. Используйте просто ваш низкополигональный объект, и перетащите его на  Hypernurbs. Этот HyperNurbs будет определён вместо непосредственного объекта для объекта клона.

В зависимости от установок объекта Hypernurbs, вы можете производить контроль над числом клонов, как для окна редактора программы, так и для процесса Рендеринга. Для вас лично это означает: низкое число клонов в окне редактора программы, и высокое число клонов при процессе Рендеринга изображения на конечном этапе. Кроме этого, это позволит вам производить контроль оптического вида в окне редактора программы, до проведения процесса заключительного Рендеринга.

Как мы упоминали в главе второй этой технической документации, эффектор замедления предназначен для создания определённой временной задержки при наличии анимации с ключевыми кадрами для объекта клона.

Если вы намерены произвести морфинг лица, состоящего из высокого числа отдельных объектов, вы можете выполнить это посредством установки для Объекта клон соответствующего режима „Объект“. При этом вам необходимо в соответствующее поле перетащить необходимый полигональный объект, к определённому или необходимому участку анимации, и установить необходимые ключевые кадры. Воспроизводимая анимация при этом произвела бы новое расположение клонов от одного кадра к последующему.

Это привело бы к воздействию на зрителя эффекта секвенции кадров, и не создало бы эффекта настоящего морфинга. Эффектор замедления в этом случае обеспечивает новое формирование клонов. Воможно, это звучит не правдоподобно, но является правдой. При этом возможно создание таких комбинаций, как модулей HAIR и MoGraph. Разместите волосы на полигональном объекте. Установите этот созданный HAIR-объект как подобъект для полигонального объекта, и этот в свою очередь снова как подобъект для объекта клона в модуле MoGraph. Каждый из анимируемых клонов будет иметь теперь назначенный вами волос с учётом активной динамики HAIR. Наша сцена в таком случае, могла бы выглядеть следующим образом.

Не забывайте при этом, что такое совместное использование модулей, имеет определённое ограничение. Динамика модуля HAIR учитывает при своём просчёте начальный клон и не будет вновь просчитана для каждого клонированного объекта. Это означает, что волос на объекте клоне, который расположен горизонтально, не будут подвержены силе тяжести, если клонированный  объект при этом будет иметь вертикальное положение.

Источник: Cinema 4D R11, Техническая документация Быстрый старт, MAXON Computer GmbH, 2008 г.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий