Создание эффекта океана  Maya

Создать эффект океана с самого начала так же просто, как и  создать плоский или  объ­ емный  контейнер  жидкости. В  наборе  меню  Dynamic s  (Динамика)  выберите  пункты Fluid Effects => Ocea n => Create Ocea n (Эффекты жидкости => Океан => Создать океан). В результате на сцене отобразится  искривленный, округлый фрагмент  NURBS, по имени oceanPlanel ,  похожий на  изображение  рис. 20.29,  с  небольшим   демонстрационным фрагментом, отображающим основные параметры внешнего вида  волны, которая будет получена при  визуализации.  Если  визуализировать  сцену, то  можно увидеть  стандарт­ ный набор волн на голубом фоне.

Kevin  запустить воспроизведение   анимации   в   окне  сцены,  то  обновится только демонстрационный  фрагмент. Дело  в  том,  что  инструмент Ocea n  

Effects (Эффекты океана), не выполняя правдоподобное моделирование  жидкости,  соз-

дает видимость  океана и движение   волн с помощью наложения текстур и  смещения  со­ ответственно.  Демонстрационный фрагмент в  исходной точке указывает, как  будет вы­ глядеть общая сцена после визуализации.  В то же время этот фрагмент обновляется дос­ таточно  быстро  для  интерактивной   работы.  Если   выполнить   быструю  визуализацию сцены в  первом кадре, а затем выполнить  повторную  визуализацию  части  предыдущей сцены в  новом кадре, то можно заметить, что волны  на поверхности  движутся, вызывая соответствующую  иллюзию большого жидкого тела (рис. 20.30).

Рис. 20.29. Вид издалека фрагмента NURBS, содержащего Рис. 20.30. Стандартная модель океа- тонер океана                                                                               на, визуализированная в первом кадре (слева) и в кадре 50 (справа). Волны

между кадрами не совпадают, доказы­ вая, что карта смещения, создающая эффект волн, находится в движении

Визуализация  поверхности  океана,  как  можно заметить, является долгим процессом,  осо­ бенно если  установлено высокое значение сглаживания.  Это связано с тем,  что  процессы смещения и  текстурирования,  являющиеся  основой этого эффекта,  требуют  больших вы­ числительных  затрат. Один из  способов  решения этой проблемы  заключается в  снижении качества сглаживания  и   разрешения при  пробной  визуализации,  пока  не будет достигнут удовлетворительный  результат в  общем.

Как и  для инструмента Fluid Effects, в  редакторе атрибутов  для инструмента Ocea n Effects (Эффекты океана) имеется набор элементов управления, включая  высоту волны, турбулентность, окрас  и  т.п.  Ни  один из  этих элементов  управления  на самом деле не влияет на моделирование.  Они  просто управляют текстурированием и смещением.

Чтобы увидеть, как работают некоторые из  этих элементов  управления, выделите  по­ верхность океана и  откройте раздел Ocea n Attributes (Атрибуты океана) в  редакторе ат­ рибутов  (рис. 20.31). Сначала обратите внимание на то, что вверху для  параметра Туре (Тип) установлено  значение Ocea n Shade r (Тонер океана), которое обеспечивает доступ

к  элементам  управления,  расположенным  ниже. В  разделе  атрибутов  океана,  находя­ щимся непосредственно под раскрывающимся списком Тур е (Тип),  наиболее  важными параметрами  являются Tim e  (Время),  который  управляет   анимацией эффекта,  а  по умолчанию для  него  должны  быть  установлены   ключевые кадры,  Scale  (Масштаб) (управляет масштабом модели), Win d UV (Ветер UV) (управляет скоростью ветра, кото­ рый в  свою очередь влияет на высоту и движение волны),  Wav e Spee d (Скорость вол­ ны) и Observe r Spee d (Скорость  наблюдателя) (заставляет наблюдателя перемещаться относительно волн).  Большинство остальных элементов  управления в  двух верхних бло­ ках раздела Ocea n Attributes (Атрибуты океана) вполне очевидны, и,  проведя несколько экспериментов с ними, вполне  можно понять, как они воздействуют на океан.

Рис. 20.32.  Стандартная сцена океана,              Рис. 20.33. Конус "лодки", плывущей на по- к которой применен эффект волн с пен-               верхности океана

ными гребнями

В  редакторе  выражений, отсортированном по  имени   выражения, под   элементом expression l  можно увидеть  длинное выражение,  которое  фактически  выполняет всю черную работу по обеспечению  плавания объекта на поверхности  океана.  К счастью, не обязательно иметь дело с этим выражением  (но при желании  можно). Можно просто от­ крыть  редактор  атрибутов  для  элемента   locatorShape l  и,  перейдя  к  разделу  Extra  Attributes (Дополнительные  атрибуты), отобразить элементы  управления  лодкой.  Все они  связаны с  переменными  в   только  что  рассмотренном выражении.   По  завершении изучения данной главы большинство этих параметров  должно быть понятно. В качестве примера можно изменить значение  плавучести,  по умолчанию равное 0 . б. Если  умень­ шить плавучесть объекта (скажем,  задать значение 0.2), он погрузится в  океан, а если увеличить  плавучесть до  большего  числа, например 1.0, то  объект  будет  плыть  как пляжный мяч, лишь касаясь волн. (В этом случае, вероятно,  необходимо будет увеличить значение параметра Air  Dampin g  (Сопротивление  воздуха), иначе лодка  будет сильно трястись.) Если  установить значение  плавучести  меньше нуля, то лодка потонет, как ка­ мень. Таким образом, устанавливая  ключевые кадры плавучести, можно заставить лодку всплыть на поверхность, подпрыгнуть над ней, а затем снова погрузиться  под воду.

Одним печальным следствием того, что инструмент Ocea n Effects (Эффекты океана) использует моделирование  смещения, является то, что след от лодки  или  другого пла­ вающего объекта  не  рассчитывается.  Соответственно  плывущая по  поверхности   воды лодка не будет правильно  взаимодействовать с океаном, создавая  пену или  волны от пе­ ремещения по поверхности.  Эту  проблему можно решить с  помощью средства Creat e Wak e (Создать волну). Выделите плоскость океана и  в  меню Fluid  Effects (Эффекты жидкости) выберите пункты Ocea n => Create Wak e (Океан => Создать волну). При этом появится эмиттер  жидкости, который  создает рябь, когда он неподвижен, и  волны, когда он перемещается.

Инструмент Create Wak e (Создать волну) имеет  три  параметра: Wak e Size  (Размер волны), Wak e  Intensity (Интенсивность  волны) и   Foa m  Creatio n  (Создание  пены). Па­ раметр Wak e Size (Размер  волны) задает размер,  или  масштаб,  контейнера жидкости волны. Параметр Wak e  Intensity  (Интенсивность  волны) определяет высоту волн, за­ полняя атрибут плотности  жидкости.

Положительная интенсивность  заставляет океан  подниматься вверх, а  отрицатель­ ная —  опускаться  вниз.   На  рис. 20.34  изображена волна от   невидимой  движущейся "лодки". (Здесь  установлены ключевые кадры  для  перемещения во  времени  эмиттера

волны, что создает более явное поведение  волны.) К сожалению, в  окне параметров  соз­ дания волны нельзя вводить  отрицательные значения, для  этого необходимо  изменить параметр Fluid Density Emission (Испускание плотности  жидкости)  эмиттера волны по­ сле его создания. Третий параметр, Foa m Creatio n (Создание пены), моделирует турбу­ лентные аспекты волны, добавляя нечто похожее на  тепло  к находящимся  под воздейст­  вием вокселям, имитируя  бурун и  пену.  Подобно  всем остальным атрибутам в  разделе Ocea n Effects (Эффекты океана), для управления волной используется  ряд тонеров.

Рис. 20.34. Создание волны от "лодки"

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий