Создание фотометрических источников 3ds Max

Фотометрические источники используют физические модели расчета освещения, поэтому для их корректной работы требуется соблюдать логику физического построения сцены (выдержка в размерах объектов и расстояний, удаленность источников света, правильная интенсивность освещения и т.д.).

Для регулирования интенсивности света (это необходимо, кда сцена слишком затемнена или засвечена) в фотометрических источниках применяются единицы интенсивности света междародной системы СИ – канделы, люмены и люксы.

Важно помнить, что освещенность зависит от расстояния от источника до объектов. Для фотометрических источников преняются три модели расчета затухания: Uniform (Однотипная), Spotlight (Прожекторная) и Web (Сетевая).

Примечание. При расчете освещения в окнах проекции не учитывтся параметры затухания, поэтому увидеть реальный эффект от применения фотометрических источников можно только при визуизации.

В 3ds Max 2013 для выбора типа (формы) источника фотомеического света имеется свиток Shape/Area Shadows (Форма/ Протяженные тени). Данный свиток содержит выпадающий список Emit light from (shape) (Испускать свет из (форма)), в котором представлены следующие формы источников света:

■  Point (Точка) – точечный источник света;

■  Line (Линия) –  линейный источник света;

■  Rectangle (Прямоугольник) – протяженный источник света;

■  Disc (Круг) – круговой источник света;

■  Sphere (Сфера) – сферический источник света;

■  Cylinder (Цилиндр) – цилиндрический источник света.

Точечные источники света (Point Lights) используют сферу в качестве своего контейнера, что обеспечивает характерную фоу рассеивания лучей. Эти источники создаются щелчком мыши. Их положение напрямую влияет на характер освещенности сцены (рис. 17.15).

В свитке параметров Intensity/Color/Attenuation (Интенсиость/Цвет/Ослабление) фотометрических источников имеется выпадающий список Color (Цвет), который содержит некоторые варианты реальных источников (табл. 17.1).

Рис. 17.15. Точечный источник света, расположенный за сферой

Таблица 17.1 Некоторые элементы списка Color (Цвет) фотометрических источников

Название                                   Реальный эквивалент

Cool White (Холодный белый)

Custom (Установленный)

D65White (Белый)

Daylight Fluorescent (Дневной флуоресцентный)

Fluorescent (Флуоресцентный)

Halogen (Галогенный)

High Pressure Sodium (Натрий под высоким давлением)

Incandescent (Раскаленный)

Свет звезд в ночном небе Любой свет

Обычный белый свет

Белый свет с сероватым оттенком, побен дневному рассеянному свету

Свет, излучаемый флуоресцентными источниками

Свет галогенных ламп

Желто-коричневый оттенок света

Белый с красноватым отливом свет, который излучают раскаленные вещтва

Название                                   Реальный эквивалент

Low Pressure Sodium (Натрий под низким давлением)

Mercury (Ртутный)

Metal Halide (Металлогалоидный)

Phosphor Mercury (Фосфорно-ртутный)

Quartz (Кварцевый)

White Fluorescent

(Белый флуоресцентный)

Xenon (Ксеноновый)

Свет с оранжевым оттенком

Свет с зеленоватым оттенком

Белый свет с желтоватым отливом рааленного металла

Свет со светло-зеленым оттенком Желто-белый свет

Свет ламп дневного света

Свет автомобильных ксеноновых фар

Примечание. В 3ds Max 2013 фотометрические источники содержат свиток Templates (Шаблоны), в котором имеется выпадающий список образцов реальных источников света с заданными параметрами иенсивности и температуры.

Рис. 17.16. Нацеленный свет линейного источника

Световые оттенки также можно изменять температурным эивалентом в кельвинах (Kelvin). Для наглядного представления зависимости оттенка от температуры можно рассматривать оенки света звезд (белые карлики, красные гиганты и т.д.).

В линейных источниках (Linear) свет распространяется вдоль заданной линии узким потоком (см. рис. 17.16).

Протяженные источники света (Area) имеют прямоугольную форму светового контейнера, что позволяет им создавать мягкое освещение. В свитке параметров Shape/Area Shadows (Форма/ Протяженные тени) можно редактировать размеры контейнера (Length (Длина) и Width (Ширина)).

Рекомендуется применять протяженные источники света для получения длинных сглаженных теней (рис. 17.17).

Рис. 17.17. Протяженный источник, создающий длинные тени

Фотометрический источник mr Sky Portal (Небесный портал mr) эффективно использовать для освещения сцен интерьера пещений или замкнутых пространств. Небесный портал позволт использовать эффекты реалистичного дневного света без длельных расчетов параметров глобального освещения при визуизации сцены.

Чтобы источник mr Sky Portal работал корректно, сцена дола содержать источник глобального освещения: IES Sky (Небесный IES), mr Sky (Небо mr) или Skylight (Небесный свет).

В качестве светового контейнера источник mr Sky Portal иользует прямоугольник. В интерьерных сценах небесные порта-

лы следует располагать в областях, имитирующих окна помещия. Для максимального приближения к этим поверхностям удобно использовать автосетки.

При построении небесного портала важно обратить внимание на направления светового потока источника, которое отображаея в виде стрелки (рис. 17.18). Источники mr Sky Portal (Небеый портал mr) не должны перекрываться, иначе это приведет к удвоению освещения в пересекающихся областях.

Рис. 17.18. Небесный портал, направленный на чайник

Чтобы увидеть реальный результат от применения источника света mr Sky Portal, сцену нужно визуализировать, используя вуализатор mental ray (рис. 17.19).

Рис. 17.19. Освещение из небесного портала

Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2013. — 480 с. — (Учебный курс).

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий