Создание и нанесение текстур на объекты Paint  Effects

Существуют  два способа нанесения текстуры на объекты и  ее редактирования:  созда­ ние текстуры на холсте и  непосредственное рисование  на объекте. Установив  компонов­ ку  панелей  из   перспективного представления и   расположенной  рядом   панели   Paint Effects (в режиме холста), выполните следующее.

1.    Создайте сферу  NURBS  и  в  наборе меню  render  (Визуализация)  (клавиша  <F6> ) выберите пункт Texturin g => 3D Paint Tool • (Текстурирование  =>  Трехмерный инст­ румент расцветки • ) .  Во вкладке File Texture s (Файловые  текстуры) выберите ат­ рибут Color (Цвет), расположенный под Attribute То  Paint (Атрибуты расцветки).

Чтобы открыть окно,  в  котором можно установить разрешение  файловой  текстуры, ее  формат  и   другие параметры,  щелкните на  Assign/Edi t  Texture s  (Применить / Редактировать  текстуру). Щелкните  еще раз  на  Assign/Edi t  Texture s  (Применить / Редактировать  текстуру).  Теперь каналу  цвета сферы присвоен  новый фай л тек­ стуры.  Если  текстура уже была  применена, нужно только указать канал,  в  кото­ ром она будет  использоваться.  Пр и   выборе канала к  нему применяются штрихи расцветки,  определяющие цвет, добавляющийс я в  фай л текстуры этого канала.  В используемом тонере  доступны  различные цветовые каналы,  включая   каналы цвета, прозрачности, цвета блика, цвета отражения и   другие, к  которым  можно применить  фай л  текстуры.

2.     Разрешив  во  вкладке Brus h  (Кисть )  применение  кистей Pain t  Effects,  нарисуйте текстуру  в   перспективном   представлении,  используя кисть Pain t  Effects.  Затем щелкните на  расположенной слева пиктограмме Las t  Brus h  (Последня я  кисть) или  на самой правой пиктограмме Ge t Brus h (Выбрать кисть). Две пиктограммы, расположенные справа, позволяют редактировать  параметры  кисти  Pain t  Effects точно так  же, как  при  выборе кисти  из  окна Viso r (Просмотр) , т.е.  используя те же  инструменты, что  и   в   панели   Paint   Effects.  Щелкнит е  на  пиктограмме Ge t  Brus h (Выбрать кисть), выберите  кисть plan t  и  раскрасьте ей сферу. Чтобы со­ хранить фай л текстуры в папке 3DPaintTexture s проекта, выберите во вклад­

ке  File  Texture s  (Файловы е  текстуры) пункт  меню  Sav e  Texture s   (Сохранит ь

текстуру).  (Сцену сохраните  заранее.)

3.    Дл я редактирования созданной текстуры задействуем наконец холст. В панели  Paint Effects (в режиме холста) выберите пункт меню Canva s => Ope n Image (Холст => Открыть изображение), перейдите в  папку 3DPaintTexture s и  загрузите только что сохраненное изображение. (Загрузить  можно любое  изображение,  независимо от использованного трехмерного  инструмента   текстурирования.) Примените какой- нибудь цвет к изображению на холсте.

4.    Чтобы отобразить  изменения, выберите в  меню панели пункт Canva s => Aut o Sav e (Холст => Автосохранение), в  результате изображение будет сохраняться  после каж­ дого штриха.

Трехмерные графические эффекты  Paint  Effects

Узнав  многое о рисовании  в  трехмерном пространстве, читатели  наверняка уже  по­ няли, что разница между рисованием  на холсте и  трехмерной сцене заключается  в нали­  чии  большего количества  параметров  Paint Effects во  втором случае.  В  следующих раз­ делах рассмотрим параметры кисти,  доступные в  редакторе  атрибутов  и   главном меню Paint Effects (рис. 17.18).

Работать в  панели  Paint Effects имеет смысл только тогда,  когда  результат  визуализации необходимо просматривать  сразу;  в   противном  случае для  лучшей  производительности вполне можно  использовать перспективное представление. Для   переключения между представлениями  нажмите клавишу < 8 >.  Не  забывайте, что  во  вкладке STROke Settings (Параметры штриха)  можно задать представление  объектов  Paint Effects как  в виде  сетки,  так и в виде  кривых.

Рис. 17.18. Главное меню сис­ темы Paint Effects,  доступ­ ное в наборе меню rendering

Рисование на геометрических объектах  

Система Paint  Effects  позволяет наносить трехмерные эффекты  непосредственно на поверхность геометрических объектов. На новой сцене создайте  сферу  NURBS  и  немно­ го увеличьте ее. Чтобы разрешить рисование  непосредственно на поверхности  сферы, в наборе меню rendering (Визуализация) (клавиша <F6> ) выберите пункт Paint Effects => Make Paintable (Графические  эффекты => Разрешить   рисование). Откройте окно Visor (Просмотр) и выберите из папки Feather s кисть downred.mel; нарисуйте ею несколь­ ко  штрихов  на  поверхности  сферы. Теперь штрихи  повторяют все  изгибы  поверхности сферы. Так можно быстро и  очень просто нарисовать траву и  прочую растительность, за­ полнив ландшафт естественными  элементами.

Однако  при  деформации  или  движении  объектов  штрихи,  нарисованные   на  их  по­ верхностях, остаются неподвижными. Деформируем  сферу, применив  к ней  деформатор Lattice (Решетка), доступный в  меню Create Deformer s (Создать  деформаторы) набора меню Animatio n  (Анимация).  Обратите внимание  на то, что  деформация затронула и штрихи. Если  отобразить параметры  инструмента Paint  Effects  и   установить  параметр Paint At Depth (Рисовать   в глубине), то первая выбранная на поверхности точка опреде­ лит сектор глубины для рисования. Теперь кисть будет рисовать   в заданном секторе.

Система Paint Effects прекрасно подходит для  моделирования  волос, например  бакенбард, повторяющих  контуры лица. К тому же система Paint Effects, в отличие   от  модуля Hair, по­ ставляется в  составе версии Maya Complete.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий