Создание и редактирование форм в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 1

wpid-AnimeStudioPro5_image139.png

Программа Anime Studio Pro имеет не так много инструментов рисования по сравнению с такими специализированными программами, как CorelDRAW или Adobe Illustrator. Эти инструменты собраны в группе Draw (Рисовать) панели Tools (Инструменты). Когда вы открываете новый проект, доступны только 6 из 23-х инструментов (рис. 3.1). Эти инструменты собственно и служат для создания базовых форм. Остальные инструменты, так или иначе, лишь трансформируют базовые формы.

Рис. 3.1. Доступные инструменты группы Draw

при открытии нового проекта

В программах трехмерной графики всегда имеются трехмерные геометрические примитивы, из которых создается все многообразие объектов. Это куб, сфера, цилиндр, конус. Данный подход взят из классического рисунка, в котором все многообразие форм видимого мира сводится кубическим, сферическим, цилиндрическим и коническим формам. Художник, чтобы не потеряться в многообразии деталей, должен начинать рисунок с анализа, с выявления в модели указанных основных геометрических форм. И лишь когда сделан базовый рисунок, базовая конструкция из кубов, сфер и цилиндров, можно добавлять детали. Тогда детали окажутся на нужных местах, сохраняя ощущение целостности и пропорциональности изображаемого объекта. Аналогичные примитивы для построения форм имеются и в программе двумерной графики. Только их меньше. Всего лишь два. Квадрат и окружность. Или в общем виде: прямоугольник и овал. Если медленно перемещать курсор (не нажимая кнопок мыши) над группой инструментов Draw (Рисовать), то будут возникать подсказки с именами инструментов. Найдите инструменты Rectangle (Прямоугольник) и Oval (Овал). Щелкните левой кнопкой мыши по пиктограмме инструмента Oval (Овал). Она окрасится в желтый цвет. Это означает, что инструмент выбран. Нажмите левую кнопку мыши и в рабочем окне протяните курсор по диагонали. Могу поспорить, что у вас получился овал, а не окружность (рис. 3.2, слева). Чтобы получилась окружность, удерживайте нажатой клавишу <Shift> и снова протяните курсор по диагонали (рис. 3.2, справа). Заметьте, что как только мы нарисовали объект, сразу стали доступны все инструменты группы Draw (Рисовать). И не только этой группы.

Рис. 3.2. Овал и окружность

Посмотрите на окружность. Вы увидите на ней 4 точки. Будем называть эти точки узлами. Узел может находиться в двух состояниях: выделенном (тогда он по умолчанию красного цвета) и невыделенном (в этом случае он черного цвета). С выделенным узлом можно производить различные операции. Влияя на узел, можно изменить весь контур формы. Для выделения узлов служит инструмент Select Points (Выбрать узлы). Его пиктограмма имеет вид пунктирного прямоугольника и расположена в левом верхнем углу группы Draw (Рисовать) (рис. 3.1). Поводите курсором над пиктограммами инструментов в группе Draw (Рисовать) и найдите надпись Select Points (G). Буква G означает клавишу на клавиатуре, с помощью которой можно вызвать данный инструмент, не прибегая к щелчку по его пиктограмме. Все инструменты имеют подобную возможность двойного вызова. Например, инструмент Oval (Овал) вызывается клавишей <L>. Если вы только что нарисовали контур, например, окружность, то все 4 узла находятся в выделенном состоянии. Этим можно воспользоваться и, например, удалить эти 4 узла (а с ними вместе и контур), нажав клавишу <Delete>. Или можно переместить 4 узла, а следовательно, и окружность целиком, в другое место с помощью инструмента Translate Points (Переместить узлы). Данный инструмент можно вызвать также клавишей <T>. К выделенным узлам можно применить и другие инструменты, но о них и их воздействии мы поговорим позже. А сейчас посмотрите на строку, которая располагается под строкой меню в рабочем окне (рис. 3.3). Это информационная строка или информационная панель инструмента. У каждого инструмента есть такая информационная панель, в которой могут быть размещены настройки параметров данного инструмента. Я написал "могут быть", потому что у некоторых инструментов, например, Paint Bucket (Заливка), настроек на информационной панели нет. В левом углу строки всегда выводится пиктограмма инструмента, которая совпадает с пиктограммой инструмента, выбранного (выделенного) вами в соответствующей группе панели Tools (Инструменты).

Рис. 3.3. Информационная строка инструмента Oval

 

У инструмента Oval (Овал) на информационной панели, кроме его пиктограммы, выведены два параметра. Это Auto-fill (Автоматическая заливка) и Auto-outline (Автоматическое создание контура) (рис. 3.3). Графически параметры оформлены в виде флажков. Если оба флажка сброшены, то нарисованная вами окружность не будет видна ни при рендеринге, ни при экспорте изображения. Она не существует как объект, потому что объект в программе Anime Studio Pro должен иметь как минимум контур или заливку цветом, а как максимум и то, и другое. Это очевидно. У объекта должна быть граница, иначе как определить, где он заканчивается? Объект — это нечто выделенное из пространства, и выделение производится с помощью контура или цвета. Если нет ни того, ни другого, то нет и объекта (с точки зрения программы Anime Studio Pro). А то, что вы нарисовали, если сброшены флажки Auto-fill (Автоматическая заливка) и Auto-outline (Автоматическое создание контура), видно только вам, но не программе. Чтобы убедиться в этом, сделайте рендеринг сцены, изображенной на рис. 3.2. Напомню, что левый овал должен быть нарисован вами при сброшенных флажках, а правый с установленным флажком Auto-outline (Автоматическое создание контура). Чтобы визуализировать сцену, нажмите сочетание клавиш <Ctrl>+<R> или выполните команду главного меню File (Файл) | Render (Пересчет). Рендер — это окончательный пересчет изображения. В целях экономии ресурсов компьютера в рабочем окне отображается не все. Например, результаты применения не всех настроек будут видны. Вы можете задать, например, цветовой градиент, а в рабочем окне его не будет видно. Чтобы увидеть все вносимые изменения и получить окончательный вид сцены, надо снова пересчитать (визуализировать) сцену с учетом всех параметров. Это и есть рендеринг изображения. В результате такого пересчета на окончательном изображении сцены в окне Render…done! (Рендер сделан) левого овала видно не будет (рис. 3.4). А правый овал, имеющий контур, виден.

Осознание значения и роли, которую играют контуры и заливки, крайне важно для понимания того, как устроена программа Anime Studio Pro. Если то, что вы нарисовали, имеет контур и (или) цвет, то будем называть такой объект формой. Все, с чем вы работаете в программе Anime Studio Pro, должно быть формой.

Рис. 3.4. Объект без контура и заливки не существует

Несколько слов о заливке цветом. Если вы рисуете, например, тот же овал при сброшенном флажке Auto-outline (Автоматическое создание контура), но при установленном флажке Auto-fill (Автоматическая заливка), то цвет заливки будет взят из поля Fill Color (Цвет заливки) панели Style (Стиль) (рис. 3.5). В поле Fill Color (Цвет заливки) цвет, в свою очередь, назначается из образцов, выбираемых из списка Swatches (Образцы цветов). Эти образцы включают в себя две цветовые палитры, одна из которых — по умолчанию Default.png (По умолчанию), другая разработана с учетом системы цветов телевизионного изображения в североамериканском формате NTSC. Кроме этих палитр, в списке Swatches (Образцы цветов) есть цветовые шаблоны для лица (Face.png), ландшафта (Landscape.png), а также, ночного и дневного неба (Sky.png). На панели Style (Стиль) также назначаются параметры контурной линии рисуемой формы, например, овала. В поле Line width (Ширина линии) задается ширина контурной линии. В поле Line color (Цвет линии) задается цвет контурной линии. В выпадающем списке Effect (Эффект) выбирается стиль представления контурной линии. В окне Brush Settings

(Настройки кисти), открывающемся щелчком по кнопке, на которой по умолчанию написано No brush (Без кисти), можно выбрать тип кисти с определенным узором, которой можно нарисовать орнамент. Подробно эти и другие настройки параметров линии рассмотрим ниже при изучении инструмента Freehand (Рисование от руки).

Рис. 3.5. Назначение цвета заливки

Вернемся к вопросу о создании формы. Если вы нарисовали, например, овал, и он не является формой, то, тем не менее, этим рисунком можно манипулировать с помощью всех доступных инструментов группы Draw (Рисовать). Но если вы захотите затем превратить этот рисунок овала в форму, то простая установка флажков Auto-fill (Автоматическая заливка) и Auto-outline (Автоматическое создание контура) не сработает, так как рисунок уже нарисован. Для преобразования рисунка в форму надо (все узлы овала должны быть выделены) в группе Fill (Заливка) выбрать инструмент Create Shape (Создать форму). Площадь овала закрасится красно-белыми шашечками. Это признак того, что площадь рисунка выделена и готова стать закрашенной формой. У инструмента Create Shape (Создать форму) есть своя информационная строка, на которой есть кнопка Create Shape (Создать форму) (рис. 3.6). Остается лишь щелкнуть левой кнопкой мыши по этой кнопке, и простой рисунок овала станет формой, имеющий цвет.

Рис. 3.6. Применение инструмента Create Shape

 

На практике вместо щелчка по кнопке Create Shape (Создать форму) проще нажимать на клавиатуре клавишу <Пробел>. Это очень важный момент при создании формы.

А что делать, если форма уже была создана инструментами рисования при установленных флажках Auto-fill (Автоматическая заливка) и Auto-outline (Автоматическое создание контура), и вам нужно только изменить цвет заливки? В этом случае выберите инструмент Paint Bucket (Заливка), задайте цвет в поле Fill Color (Цвет заливки) панели Style (Стиль) и щелкните левой кнопкой мыши по форме. Ее цвет изменится. Если же вам захотелось вообще убрать цвет с формы, то выберите инструмент Delete Shape (Удалить форму) и щелкните по форме. Несмотря на то, что в поле Fill color (Цвет заливки) панели Style (Стиль) цвет остался прежним, на форме его больше нет. Название Delete Shape (Удалить форму) не должно вводить в заблуждение. Форма остается в целости и сохранности. Вы можете снова назначить ей цвет с помощью инструмента Paint Bucket (Заливка). Если бы форма уничтожалась, то инструмент Paint Bucket (Заливка) не работал бы, и вам пришлось бы снова создавать форму инструментом Create Shape (Создать форму). К слову сказать, у инструментов Paint Bucket (Заливка) и Delete Shape (Удалить форму) на информационной панели нет ни одной настройки. Да и зачем они им?

Вернемся к группе Draw (Рисунок). Инструмент Rectangle (Прямоугольник) рисует прямоугольник и имеет настройки, аналогичные настройкам инструмента Oval (Овал). Если удерживать нажатой клавишу <Shift>, то с помощью Rectangle (Прямоугольник) можно нарисовать квадрат. Инструмент может быть вызван также клавишей <E>. Все, что было сказано ранее относительно создания формы из рисунка, относится и к прямоугольнику. Чтобы закрепить полученный навык, проделайте несложное упражнение. При сброшенных флажках Auto-fill (Автоматическая заливка) и Auto-outline (Автоматическое создание контура) нарисуйте инструментом Rectangle (Прямоугольник) прямоугольник (рис. 3.7). Назначьте самостоятельно цвет нарисованному прямоугольнику, преобразовав его в форму инструментом Create Shape (Создать форму). Инструментом Paint Bucket (Заливка) измените этот цвет на другой. Инструментом Delete Shape (Удалить форму) удалите цвет с формы.

Рис. 3.7. Прямоугольник, нарисованный инструментом Rectangle

 

Чтобы произвести с узлом или с узлами какие-либо действия (от простого перемещения узла до его удаления), узел или узлы должны быть выделены. В выделенном состоянии узел окрашен в красный цвет. Учитывая важность операции выделения узлов, в группе Draw (Рисовать) предусмотрен специальный инструмент Select Points (Выбрать узлы). Щелкните по его пиктограмме или нажмите клавишу <G> на клавиатуре, чтобы сделать этот инструмент активным. На рис. 3.8 показана информационная панель инструмента

Select Points (Выбрать узлы). Чтобы наглядно разобраться в его настройках, подготовим два объекта овал и прямоугольник, нарисованные, как нетрудно догадаться, инструментами Oval (Овал) и Rectangle (Прямоугольник). Овал и прямоугольник могут быть формами, а могут быть просто рисунками. В данном примере это не важно.

Рис. 3.8. Информационная панель инструмента Select Points

 

Начнем с выбора способа выделения узлов. В правой части информационной панели есть флажок Lasso Mode (Режим лассо). Если флажок сброшен, то выбор узлов производится прямоугольником выделения. Нажмите левую кнопку мыши и протащите курсор по диагонали, рисуя прямоугольник выделения. Выделяемые узлы должны оказаться внутри этого прямоугольника (рис. 3.9). Выделите таким образом два верхних узла левого объекта. Они должны окраситься в красный цвет. Чтобы снять выделение со всех узлов, просто щелкните левой кнопкой мыши по свободному месту в рабочем окне или нажмите клавишу <Enter>. Имейте в виду, что снятие выделения со всех выделенных узлов щелчком левой кнопки мыши по свободному месту в рабочем окне работает только для инструмента Select Points (Выбрать узлы). Для инструмента Translate Points (Переместить узлы) выделение с узлов следует снимать только нажатием на клавишу <Enter> или выполнив команду главного меню Edit (Редактирование) | Select None (Снять выделение). Если при активном инструменте Translate Points (Переместить узлы) щелкнуть левой кнопкой мыши в любой точке рабочего окна, то даже если выделение и снимется с выделенного узла, тут же выделится другой ближайший узел формы. Проверьте сказанное.

Рис. 3.9. Выбор узлов прямоугольником выделения

Чтобы снять выделение с одного узла, а остальные узлы оставить в выделенном состоянии, щелкните по этому узлу левой кнопкой мыши, удерживая нажатой клавишу <Shift>. Нажатие клавиши <Shift> позволяет производить индивидуальное выделение узла или снятие выделения с узла. Используя индивидуальное выделение, добавьте к двум выделенным узлам левой фигуры (рис. 3.9) еще два выделенных узла на правой фигуре. Затем снимите выделение с узлов левой фигуры.

Чтобы выделить все узлы объекта, щелкните левой кнопкой мыши по контуру объекта. При этом не важно, рисунок это или форма.

Если контуры объекта имеют много изгибов, переплетаются, пересекаются, то работать прямоугольником выделения становится затруднительно. В этом случае следует поставить флажок параметра Lasso Mode (Режим лассо) (рис. 3.10). Данный режим позволяет произвольно рисовать область выделения, охватывая нужные узлы. В принципе, можно было бы "набрать" выделенные узлы, щелкая по ним левой кнопкой мыши при нажатой клавише

<Shift>, но применение лассо проще и быстрее. Выделите, используя лассо, два узла на левой фигуре и два узла на правой фигуре, как показано на рис. 3.10.

И еще один важный момент. Все узлы, лежащие на одном контуре, если это форма, или на одной линии, если это рисунок, являются связанными друг с другом. Например, 4 узла правой фигуры на рис. 3.8 являются, с точки зрения программы Anime Studio Pro, связанными друг с другом. Вроде бы, это очевидно, но такой подход таит в себе большие возможности. Рассмотрим пример.

Рис. 3.10. Выделение в режиме Lasso Mode

 

Если контуры различных фигур накладываются друг на друга, да еще и нарисованы на одном векторном слое, то практически невозможно быстро отследить узлы, принадлежащие одному контуру. Трудно даже бывает быстро найти этот контур, в то время как узел увидеть проще.

Рассмотрим пример. Но для начала очистим рабочее пространство. Выделите все объекты сцены, нажав клавиши <Ctrl>+<A> или выполнив команду главного меню Edit (Редактирование) | Select All (Выделить все) (рис. 3.11). Удалите выделенные объекты, нажав клавишу <Delete> или выполнив команду главного меню Edit (Редактирование) | Clear (Очистить).

Рис. 3.11. Команда Select All

Нарисуйте известными вам инструментами множество овальных и прямоугольных форм, пересекающихся и наложенных друг на друга. Создайте по возможности форменную неразбериху (рис. 3.12). Выделите один узел, щелкнув по нему левой кнопкой мыши. Выполните команду главного меню Edit (Редактирование) | Select Connected (Выделить связанные). Эта команда позволит "вытянуть" за один узел все остальные узлы, "нанизанные" на общий контур. Как вы помните, если при активном инструменте Select Points (Выбрать узлы) щелкнуть левой кнопкой мыши по контуру, то все находящиеся на этом контуре узлы также будут выделены. Таким образом, становятся различимы два способа выделения всех узлов объекта инструментом Select Points (Выбрать узлы). Первый способ выделяет все узлы щелчком по контуру, второй — "вытягивает" все узлы за один узел.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий