Создание и редактирование форм в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 2

wpid-AnimeStudioPro5_image161.png

Рис. 3.12. Применение команды Select Connected

 

Последнее, что стоит отметить относительно инструмента Select Points (Выбрать узлы), это создание групп выделенных узлов. Посмотрите на информационную панель инструмента Select Points (Выбрать узлы) (рис. 3.13). Вы видите две кнопки Create (Создать) и Delete (Удалить), служащие, соответственно, для создания и удаления групп выделенных узлов. Также вы видите пустое поле, предназначенное для ввода имени группы выделенных узлов. И, наконец, слева находится выпадающий список Select Group (Выбрать группу), из которого выбирается нужная группа выделенных узлов.

Сделаем пример. Очистите рабочее окно, выделив и удалив его содержимое. Нарисуйте три объекта, как показано на рис. 3.13. Выделите в режиме лассо верхние узлы трех объектов (рис. 3.13). Узлы выделены, но еще не оформлены в группу. Для создания группы ей надо присвоить некоторое имя. Назовем группу Upper (Верхняя). Введите имя Upper в поле для ввода имен. Но этого недостаточно. Надо еще щелкнуть по кнопке Create (Создать). Вот теперь группа Upper создана. В этом можно убедиться, открыв список Select Group (Выбрать группу), в котором присутствует имя Upper.

Рис. 3.13. Создание группы выделенных узлов Upper

Аналогичным способом создайте группу выделенных узлов Down (рис. 3.14).

Откройте выпадающий список групп Select Group (Выбрать группу). Выберите группу Upper, щелкнув по ее имени. У объектов будут выделены верхние узлы. Выберите группу Down, и у объектов будут выделены нижние узлы.

Удалите группу узлов Upper. Для этого данная группа должна быть активна. Щелкните по кнопке Delete (Удалить) на информационной панели и имя Up- per навсегда будет вычеркнуто из списка Select Group (Выбрать группу). Вернее, не навсегда, а до следующего раза, когда вы снова захотите создать эту группу. Попрактикуйтесь самостоятельно в создании групп выделенных узлов. Этот навык вам понадобится в дальнейшем. На информационных панелях многих инструментов из группы Draw (Рисование) и на информационной панели инструмента Line Width (Толщина линии) из группы Fill (Заливка) присутствует список Select Group (Выбрать группу). Это означает, что выбранные и оформленные в группу инструментом Select Points (Выбрать узлы) узлы могут быть переданы для обработки другим инструментам. Такая возможность очень удобна в работе.

Рис. 3.14. Создание группы выделенных узлов Down

Рис. 3.15. Выбор группы выделенных узлов

Несмотря на то, что из прямоугольника и овала путем добавления и перемещения узлов можно получить практически любую форму, в программе Anime Studio Pro предусмотрены и другие инструменты, значительно расширяющие возможности рисования.

Начнем с инструмента Freehand (Рисунок от руки). Щелкните по его пиктограмме или нажмите на клавиатуре клавишу <F>. На информационной панели инструмента сбросьте все флажки. Нарисуйте, прижав левую кнопку мыши, произвольную кривую линию, попытавшись совместить последнюю точку с первой (рис. 3.16).

Рис. 3.16. Рисунок инструментом Freehand

 

Даже если вы постарались и, вглядевшись в экран, поставили последнюю точку прямо на первую, все равно первый узел не сольется с последним и замкнутой кривой не получится. Чтобы в этом убедиться, снимите выделение с узлов кривой, вызовите инструмент Translate Points (Переместить узлы) и, щелкнув по первому или последнему узлу, переместите его в сторону. Вы увидите, как образуется разрыв, то есть первый и последний узлы не слились (рис. 3.17).

Убедиться в том, что первый и последний узлы не слились, можно также с помощью инструмента Create Shape (Создать форму), который преобразует в форму только замкнутую геометрическую фигуру. Снова совместите по возможности точно первый и последний узлы и выделите получившуюся геометрическую фигуру. Как вы знаете, признаком готовности к преобразо-

ванию в форму является появление красно-белого клетчатого рисунка. В данном случае этого признака не наблюдается, потому что исходная фигура имеет разрыв контурной линии.

Рис. 3.17. Перемещение узла инструментом Translate Points

 

Теперь поставьте флажок у свойства Auto-weld (Автоматическое объединение). Инструментом Freehand (Рисунок от руки) дорисуйте участок линии, соединив первый и последний узлы (рис. 3.18). Теперь при наложении узлов они сливаются в один.

Рис. 3.18. Флажок Auto-weld установлен

Еще один перевод термина Auto-weld "автоматическая сварка". При этом не обязательно точно совмещать узлы друг с другом. Объединение произойдет, если расположить узлы просто достаточно близко друг от друга, Уточним термин "близко". Вглядитесь в курсор инструмента Freehand (Рисунок от руки). Он имеет вид перекрестия. Узлы сольются, если находятся в пределах окружности с радиусом, равным половине длины стороны перекрестия. Попрактикуйтесь, приближая один узел к другому, пока они не сольются, и вы поймете, что имеется в виду под "половиной длины стороны перекрестия".

К такой замкнутой фигуре "не стыдно" применить инструмент Create Shape (Создать форму). Он сработает, покрыв ее замкнутое пространство краснобелой клетчатой текстурой, подготавливая фигуру к преобразованию ее в форму (рис. 3.19). Таким образом мы доказали, что фигуры, нарисованные инструментом Freehand (Рисунок от руки), так же можно преобразовывать в формы.

Сделайте рендеринг фигуры, нарисованной в условиях, изображенных на рис. 3.18. Это не форма, потому что при ее создании были сброшены флажки создания контура Auto-outline (Автоматическое создание контура) и заливки цветом Auto-fill (Автоматическая заливка). Поэтому к такой фигуре следует применить инструмент Create Shape (Создать форму), иначе на окончательном изображении ее не будет видно, в чем вы убедились, сделав, как я просил ранее, рендеринг.

Рис. 3.19. Применение инструмента Create Shape

Поставьте флажки Auto-outline (Автоматическое создание контура) и заливки цветом Auto-fill (Автоматическая заливка), нарисуйте инструментом Freehand (Рисунок от руки) произвольную фигуру и визуализируйте ее. Теперь она должна быть видна в окне рендеринга. Цвет заливки будет взят из поля свойства Fill color (Цвет заливки) панели Style (Стиль). Толщина линии контура будет взята из поля свойства Line width (Толщина линии), а цвет контура — из свойства Line color (Цвет линии) панели Style (Стиль) (рис. 3.20).

Рис. 3.20. Панель Style со свойствами Fill color, Line color и Line width

 

Вы, наверное, обратили внимание, что флажок Auto-fill (Автоматическая заливка) не может быть поставлен отдельно от флажка Auto-close (Автоматическое создание замкнутого контура). Это сделано для нашего удобства, чтобы нам не надо было тратить время на точное совмещение первого и по-

следнего узлов в надежде, что они сольются, так как флажок Auto-weld (Автоматическое объединение) тоже установлен. Замыкание контура произойдет автоматически при любом расстоянии между первым и последним узлами. Однако автоматическое замыкание контура работает не во всех случаях. Критическим является расстояние между первыми двумя узлами на кривой. Если оно будет слишком маленьким, то эти узлы соединятся прямой линией, то есть вместо фигуры получится линия. Что же это за расстояние? В каких единицах оно выражается и как можно его изменить? Для ответа на эти вопросы откройте окно Freehand Options (Настройки инструмента Freehand) (рис. 3.21).

Рис. 3.21. Настройки инструмента Freehand

 

На рис. 3.21 приведены значения настроек по умолчанию. Если у вас выставлены какие-либо иные значения, вернитесь в состояние по умолчанию, щелкнув по кнопке Reset (Сброс) (рис. 3.21). Первый параметр Pixel Tolerance (Настройка чувствительности по пикселам) имеет размерность "пиксел" и может изменяться в диапазоне от 2 до 999 с шагом 1. Когда вы рисуете кривую инструментом Freehand, на этой кривой появляются узлы в виде красных квадратиков. Каждый узел отмечает изменение направления рисуемой вами линии. Другими словами, именно узлы воссоздают изгибы рисуемой вами линии. Параметр Pixel tolerance (Настройка чувствительности по пикселам) задает частоту, с которой будут расставлены узлы. Если изгибы рисуемой вами линии произошли на отрезке меньшем, чем заданно в параметре Pixel tolerance (Настройка чувствительности по пикселам), то эти изгибы не будут замечены и линия получится прямой. Проверим это утверждение. Выставьте максимальное значение параметра Pixel tolerance (Настройка чувствительности по пикселам), равное 999 пикселам. Остальные настройки оставьте, какими они были по умолчанию. Нарисуйте кривую, ведя линию вдоль границ видимой части рабочего пространства (прямоугольник, показывающий границы кадра) (рис. 3.22). Можете совместить первую и последнюю точки, можете оставить между ними произвольный зазор. Это не важно.

Рис. 3.22. Рисуемая кривая при значении Pixel tolerance=999

Если вы теперь отпустите левую кнопку, то увидите, что та большая кривая, которую вы рисовали и которая охватывала все рабочее пространство, исчезла, а вместо нее нарисовалась короткая прямая линия, соединяющая начальную и конечную точки. Я даже не стану приводить рисунок этой линии, настолько она ничтожна. Это означает, что программа не восприняла изменений направлений, которые происходили при рисовании большой линии, потому что пиксельная чувствительность была задана слишком маленькой. Разберемся в цифрах. Что означает маленькая чувствительность? Мы задали 999 пикселов. Значит, внутри этих 999 пикселов программа не чувствительна, слепа и глуха ко всем действиям инструмента Freehand. Она различает только первую и последнюю точку, в которых и ставит по узлу, соединяя их линией. Первую и последнюю точки программа распознает по инициируемым вашей рукой событиям: "нажатие на левую кнопку мыши" (начальная точка) и "отпускание левой кнопки мыши" (последняя точка). Подобные события имеются во всех языках визуального объектно-ориентированного программирования, например, в Visual Basic 6. А почему 999 пикселов оказались достаточными? Сколько пикселов по ширине и высоте рабочего пространства, ограниченного прямоугольником кадра? Чтобы узнать это, выполните команду главного меню File (Файл) | Project Settings (Настройки проекта). Откроется окно Project Settings (Настройки проекта) (рис. 3.23). В полях Width (Ширина) и Height (Высота) указана, соответственно, ширина и высота рабочего пространства в пикселах. Это значения по умолчанию. Если у вас какиелибо другие значения, щелкните по кнопке Restore Defaults (Восстановить настройки по умолчанию), чтобы восстановить настройки по умолчанию. Откройте список Presets (Настройки), в котором можете выбрать другие размеры кадра, соответствующие системам построения телевизионного изображения и размещению изображения в сети. Теперь вам понятно, почему при ширине кадра 320 пикселов и высоте 240 пикселов 999 пикселов нечувствительности оказалось достаточно, чтобы ваша кривая была воспринята как короткая линия, соединяющая моменты нажатия и отпускания левой кнопки.

Рис. 3.23. Количество пикселов по высоте и ширине рабочего пространства

Нарисуйте волнообразную линию при тех же настройках (рис. 3.24). У вас снова получится прямая, соединяющая первую и последнюю точки.

Измените значение Pixel tolerance=200 и нарисуйте кривую, как показано в верхней части рис. 3.25. Теперь кривизна линии воспринята и свойство Auto-close (Автоматическое создание замкнутого контура) успешно замкнуло кривую (рис. 3.25, внизу).

Рис. 3.24. Волнистая линия при значении Pixel tolerance=999

Рис. 3.25. Значение Pixel tolerance=200

Следующий параметр в окне Freehand Options (Настройки инструмента Freehand) это Angle tolerance (Чувствительность к изменению угла) (рис. 3.21). Имеется в виду угол отклонения направления рисуемой линии от ее первоначального направления. По умолчанию этот угол задан равным 10 градусам. Это означает, что все отклонения направления линии меньше 10 градусов не воспринимаются. То есть мелкое дрожание вашей твердой руки заметно не будет. Максимальное значение этой зоны нечувствительности равно 30 градусам.

Установите значения параметра Pixel tolerance (Настройка чувствительности по пикселям) равным 10 пикселам, а Angle tolerance (Чувствительность к изменению угла) равным 30 градусам. Все флажки инструмента Freehand установлены. Нарисуйте линию, слегка меняя направление движения курсора. Меняйте направление движения курсора ориентировочно в пределах плюс-минус 30 градусов с тем, чтобы оставаться в зоне нечувствительности, заданной параметром Angle tolerance (Чувствительность к изменению угла). У вас должна получиться линия, наподобие изображенной на рис. 3.26, вверху. Отпустите левую кнопку мыши. Появится форма (рис. 3.26, внизу). Согласитесь, что мелкие изменения направления движения (в пределах зоны нечувствительности) на ней не видны. Этот эффект называется сглаживанием. В данном случае линии полученной формы сглажены.

Рис. 3.26. Pixel tolerance=10, Angle tolerance=30

Следующая группа настроек в окне Freehand Options (Настройки инструмента Freehand) называется Variable line width (Изменение ширины линии) (рис. 3.21). Предусмотрено три варианта. Первый вариант None (Ничего) подразумевает отсутствие каких-либо настроек ширины рисуемой линии в окне Freehand Options (Настройки инструмента Freehand). Но как страшно ни звучит слово None, в этом случае вы будете располагать максимально широкими возможностями, предоставляемыми панелью Style (Стиль). В этом окне можно задать все необходимые для рисования линии параметры, а именно ширину линии, цвет линии, специальные эффекты и даже типы кистей, которыми линия рисуется! Давайте разберемся в этом хозяйстве.

Установите настройки параметров Freehand Options (Настройки инструмента Freehand), как показано на рис. 3.27.

Рис. 3.27. Настройки параметров окна Freehand Options

 

Настройки цвета и ширины линии очевидны. Чтобы проверить себя, нарисуйте красную линию шириной 19 единиц. Щелчком по полю Line color (Цвет линии) вызовите окно Color Picker (Выбор цвета), выберите красный цвет, щелкнув левой кнопкой мыши в нужной точке большого цветового квадрата в левой части окна, а затем щелкните по кнопке OK (рис. 3.28). Затем установите ширину линии. Для этого щелкните левой кнопкой мыши в поле параметра Line width (Ширина линии) (рис. 3.28) и вращайте колесико мыши. Значения будут меняться с шагом плюс-минус 1 в зависимости от направления вращения колесика. Можете задавать числовое значение и с клавиатуры. Максимальное значение 64. Нарисуйте линию и сделайте рендеринг ее изображения.

Специальные эффекты, применяемые в изображении линии, собраны в выпадающем списке Effect (Эффект). По умолчанию в списке выбрано Plain (Простое), что означает отсутствие эффектов. Рассмотрим каждый из эффектов подробно.

Рис. 3.28. Задание цвета и ширины линии на панели Style

 

Рис. 3.29. Настройки эффекта Shaded

Эффект Shaded (Светотень) добавляет на поверхность линии затененный участок, создавая эффект трехмерности, объемности. Получается не плоская линия определенной ширины, а объемный цилиндр, имеющий освещенную и затененную части поверхности. Эффект Shaded (Светотень) имеет свое окно настроек (рис. 3.29). При выборе эффекта окно открывается автоматически. Для повторного вызова окна следует щелкнуть по кнопке с тремя точками справа от списка.

Оставьте настройки в окне Shaded (Светотень) без изменения. Задайте ширину линии 40, чтобы светотень была видна отчетливо. Нарисуйте линию и сделайте рендеринг (клавиши <Ctrl>+<R>). Эффекты видны только в визуализированном виде. Эффект объема налицо.

Параметр Light angle (Угол падания светового потока) задает направление светового потока от источника освещения. Хочу напомнить, что в программе Anime Studio Pro нет отдельных источников освещения. Параметр Light angle (Угол падания светового потока) моделирует эффект от источника освещения. Щелкните левой кнопкой мыши по полю параметра и покрутите колесико мыши, меняя значение угла. Смотрите на образец замкнутой в кольцо линии, отслеживая изменения ее освещенности (рис. 3.29).

Параметр Offset (Сдвиг) увеличивает или уменьшает величину тени. При этом моделируется перемещение источника освещения по вертикали. Изменяйте числовые значения этого параметра, вращая колесико мыши и наблюдая изменения на образце.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий