Создание и редактирование форм в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 4

wpid-AnimeStudioPro5_image186.png

Рис. 3.53. Добавление на профиль глаза

Щелкните по клавише <Пробел>. Белый цвет будет присвоен нарисованному глазу. Инструментом Oval (Овал) нарисуем в глазу зрачок и, действуя, как было объяснено выше, закрасим его в черный цвет (рис. 3.54). Если овал зрачка слишком маленький и выделить его узлы затруднительно, то приблизьте изображение с помощью колесика мыши. Вначале прижмите (надавите) колесико мыши, а затем покрутите его на себя. Если же вы можете выделить хотя бы один узел овала зрачка, то чтобы выделить остальные, выполните команду главного меню Edit (Редактирование) | Select Connected (Выделить связанные). Чтобы передвинуть рабочее окно (прямоугольник кадра), нажмите его правой кнопкой мыши и перетащите в сторону. Так или иначе, зрачок должен быть нарисован в глазу и закрашен в черный цвет.

Рис. 3.54. Добавление черного зрачка

Нарисуйте еще один овал и закрасьте его в красный цвет. Этот овал будет у нас играть роль губ. Губы имеют изогнутый контур, поэтому четырех узлов нам будет недостаточно. Добавьте инструментом Add Point (Добавить узел) еще несколько узлов по вашему усмотрению и подвигайте их инструментом Translate Points (Перемещение узлов), чтобы изогнуть контур должным образом.

Для работы инструментом Translate Points должны быть выделены не все узлы формы. Если будут выделены все узлы формы, то форма передвинется вся. Нам же надо деформировать, а не передвинуть форму. Поэтому, если случилось, что выделены все узлы овала, снимите с них выделение, нажав клавишу <Enter> или выполнив команду главного меню Edit (Редактирование) | Select None (Снять выделение). Затем, щелкая инструментом Translate Points по нужным узлам, вы сможете выделять их и перемещать по отдельности. Слепите примерно такую форму рта, как показано на рис. 3.55.

Рис. 3.55. Добавлены губы с разделительной линией

В завершение добавим линию, разделяющую верхнюю и нижнюю губу. Нарисуем эту разделительную линию инструментом Freehand (Рисунок от руки), сбросив флажок Auto-weld (Автоматическое соединение узлов). При сброшенном флажке узлы разделительной линии не соединятся с узлами губ. В противном случае может произойти непредсказуемое изменение контура. На панели Style (Стиль) введем в поле параметра Line width (Толщина линии) толщину линии равной 1.25. При этом в списке настроек инструмента Freehand Options (Настройки инструмента Freehand) (рис. 3.21) должен быть выбран переключатель None (Ничего). В поле Line color (Цвет линии) зададим линии черный цвет. Нарисовав линию, сделайте рендеринг и посмотрите, все ли вам нравится. Если вам захочется несколько изменить форму линии, например, увеличить изгиб вниз или что-то еще, то делайте это смело, задействовав инструмент Translate Points (Перемещение узлов).

Кроме добавления узлов к готовым формам, инструментом Add Point (Добавить узел), как было сказано, можно еще и рисовать. На рис. 3.56 показана информационная панель инструмента. Новое свойство только Sharp corners (Заострение углов), создающее при установленном флажке угол в месте расположения узла. Установите флажки так, как они установлены на рисунке. При активном инструменте Add Point, нажмите левую кнопку мыши (курсор находится в любой точке рабочего пространства) и, не отпуская кнопку мыши, переместите курсор. Остановитесь, отпустите левую кнопку мыши, не сдвигая сам курсор (не двигая мышью). Снова нажмите левую кнопку мыши и переместите курсор в новое место, остановитесь, отпустите кнопку, и так далее, пока не нарисуете кривую, наподобие кривой, изображенной на рис. 3.56. Я описал действия так подробно, потому что если отпустить кнопку, сдвинуть мышь и только затем снова прижать кнопку, то возникнет разрыв, потому что линии (сплайны) строятся от узла, который в свою очередь возникает после нажатия левой кнопки мыши. Поэкспериментируйте и поймете, что имеется в виду.

Рис. 3.56. Линия, нарисованная инструментом Add Point

 

В программе Anime Studio Pro нет ручек, изменяющих кривизну, которыми традиционно снабжаются сплайны в программах трехмерной графики. Вместо таких ручек, зачастую весьма капризных в работе, в этой программе предусмотрен специальный инструмент Curvature (Кривизна), располагающийся в той же группе Draw (Рисунок). Выберите инструмент Curvature (Кривизна), щелкните левой кнопкой мыши по какому-либо узлу на нарисованной кривой, узел окрасится в красный цвет. Нажмите левую кнопку мыши в любом месте рабочего пространства (можете прижать прямо узел) и, не отпуская левой кнопки мыши, переместите курсор вправо. Кривизна участков линии справа и слева от выделенного узла увеличится (рис. 3.57, слева). Передвиньте курсор влево. Кривизна означенных участков уменьшится, и в пределе они образуют угол, с вершиной, находящейся в выделенном узле (рис. 3.57, справа).

Рис. 3.57. Изменение кривизны линии инструментом Curvature

 

Инструмент Curvature (Кривизна) плавно изменяет кривизну от минимального значения до максимального. Если же вам нужно сразу получить минимальную или максимальную кривизну, то воспользуйтесь инструментами Smooth (Сгладить) и Peak (Заострить), пиктограммы которых расположены в нижнем ряду группы инструментов Draw (Рисунок). Эти инструменты воздействуют на уже выделенный узел. Выделите узел инструментом Select Points (Выбор узлов) или Translate Points (Переместить узел). Затем щелкните левой кнопкой мыши по пиктограмме инструмента, соответствующего вашему намерению: Smooth (Сгладить) или Peak (Заострить). Можете выделить сразу несколько узлов или даже все, а затем щелкнуть по пиктограмме Smooth или Peak. В результате инструмент воздействует на все выделенные узлы. Если ни один узел не выделен, инструменты Smooth и Peak недоступны.

Однако самым радикально воздействующим на узлы инструментом является инструмент Magnet (Магнит) (рис. 3.58). Величина радиуса воздействия задается на информационной панели в поле Magnet radius (Радиус магнита) (рис. 3.58). Магнит воздействует на те узлы, которые оказались в радиусе его воздействия в момент нажатия левой кнопки мыши в какой-либо точке рабочего пространства. Сделайте достаточно большой радиус, нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее нажатой, подвигайте курсором. Магнит деформирует не только линию, нарисованную инструментом Add Point (Добавить узел), но и фигуры, созданные инструментами Oval (Овал), Rectangular (Прямоугольник), Freehand (Рисунок от руки) и даже стрелку (инструмент Arrow (Стрела)). Везде, где есть узлы, может пригодиться инструмент Magnet (Магнит).

Еще один важный инструмент редактирования созданных фигур называется Delete Edge (Удалить ребро). Его пиктограмма расположена справа от пиктограммы инструмента Add Point (Добавить узел). Щелкните этим инструментом по отрезку контура между любыми двумя узлами, и этот отрезок будет удален. Инструмент Delete Edge (Удалить ребро) крайне полезен при создании невидимых ребер, что порождает иллюзию трехмерности объекта.

Рассмотрим применение Delete Edge (Удалить ребро) на примере создания трехмерного изображения куба. Для этого инструментом Rectangular (Прямоугольник) нарисуйте два заходящих друг за друга квадрата (удерживая нажатой клавишу <Shift>) (рис. 3.59, слева). Инструментом Add Point (Добавить узел) соедините три пары вершин (рис. 3.59, в центре). Для точного совпадения узлов, установите на информационной панели инструмента Add Point (Добавить узел) флажок Auto-weld (Автоматическое слияние). Ясно, что иллюзию трехмерности куба разрушают грани, которые не должны быть видны. Удалите их инструментом Delete Edge (Удалить ребро) (рис. 3.59, справа). Удаление невидимых частей объекта является одним из основных способов создания ощущения объемности в программе двумерной анимации Anime Studio Pro. Помните, что ошибаться не страшно. Если вы сделали неверный шаг, неверное действие и раскаиваетесь в этом, то всегда можно вернуться на шаг или несколько шагов назад, выполнив команду главного меню Edit (Редактирование) | Undo (Отменить). Если вы уже совсем запутались в том, что же вам, наконец, нужно, то команда Edit (Редактирование) | Redo (Восстановить) отменяет отмененное действие. Отменить действие можно также сочетанием клавиш <Ctrl>+<Z>.

Рис. 3.58. Действие инструмента Magnet

 

Рис. 3.59. Создание трехмерного куба

Не торопитесь удалять построенный куб. Испробуем на нем возможности остальных, еще не рассмотренных инструментов группы Draw (Рисование). Нажмите на клавиатуре клавишу <Enter>, чтобы снять выделение со всех узлов. В этом состоянии доступными окажутся только те инструменты, для которых не нужно указывать, с каким узлом им работать. Инструменты редактирования Delete Edge (Удалить ребро), Magnet (Магнит), Curvature (Кривизна) и Translate Points (Перемещение узлов) сами выделяют для себя узлы. Инструменты рисования Oval (Овал), Rectangular (Прямоугольник), Freehand (Рисунок от руки), Add Point (Добавить узел) и Arrow (Стрелка) сами создают узлы. Чтобы разбудить остальные инструменты, надо бросить им наживку в виде выделенного узла или выделенных узлов. Для создания такой наживки служит инструмент Select Points (Выделить узлы), который вызывается также нажатием на клавишу <G>. Очевидно, что этот инструмент должен быть всегда доступен. Так оно и есть.

Если мы выделим только одну вершину (выделяем инструментом Select Points (Выделить узлы)), то проснутся только два инструмента Smooth (Сгладить) и Peak (Заострить). Поскольку вершина и так заострена, то щелкнем по пиктограмме инструмента Smooth (Сгладить) (рис. 3.60). Нелишне заметить, что инструменты Smooth (Сгладить) и Peak (Заострить) не имеют информационной панели. Они не снимают выделения с пиктограммы основного выделенного инструмента, а выполняют только вспомогательное действие после того, как по ним щелкнуть левой кнопкой мыши. Схожую вспомогательную манеру поведения имеют еще 2 инструмента, пиктограммы которых располагаются справа. Это инструменты Flip Horizontally (Зеркально отобразить в горизонтальном направлении) и Flip Vertically (Зеркально отобразить в вертикальном направлении). Эти инструменты также не имеют своих информационных панелей и доступны только, когда выделены все узлы объекта (ведь им надо строить зеркальное отражение всего объекта, а не его части). Чтобы вернуть куб в исходное состояние, щелкните по пиктограмме инструмента Peak (Заострить).

Рис. 3.60. Применение инструмента Smooth к вершине куба

Выделим теперь инструментом Select Points (Выделить узлы) две вершины. В группе Draw (Рисунок) пробудились все инструменты, кроме Flip Horizon- tally (Зеркально отобразить в горизонтальном направлении) и Flip Vertically (Зеркально отобразить в вертикальном направлении).

Действия инструментов очевидны, но хотелось бы остановиться на следующих моментах. Инструмент Rotate Points (Вращать узлы) при двух выделенных узлах поворачивает их вокруг центра, отмеченного красным крестиком на ребре куба, соединяющем выделенные узлы. Крестик находится ровно посредине ребра. Прижмите левую кнопку мыши и подвигайте курсор в произвольном направлении (рис. 3.61). Вглядитесь в курсор. Он, помимо острия стрелки, имеет дополнительную пиктограмму, совпадающую с пиктограммой активного инструмента, что очень удобно при работе. Отмените перемещения узлов, нажав клавиши <Ctrl>+<Z>.

Рис. 3.61. Применение инструмента Rotate к двум узлам

На информационной панели инструмента Rotate Points (Вращать узлы) имеются числовое поле параметра Rotation (Вращение) и кнопка Modify (Изменить) (рис. 3.61). Щелкните левой кнопкой мыши по числовому полю параметра Rotation (Вращение) и, вращая колесико мыши, задайте какое-нибудь число, например, 10. Шаг соответствует одному повороту колесика до фиксации и равен плюс минус 5 градусов. Теперь щелкните по кнопке Modify (Изменить), и узлы повернутся вокруг центра, отмеченного красным крестиком на 10 градусов. Щелкать можно многократно, и всякий раз узлы будут поворачиваться еще на 10 градусов. Это удобный механизм пошагового прецизионного перемещения узлов. Теперь посмотрите в левую часть информа-

ционной панели инструмента Rotate Points (Вращать узлы). Вы видите выпадающий список Select Group (Выбрать группу). Пока список пуст. Мы обсуждали свойства этого списка раньше в этой главе. Пора воспользоваться им.

Приведите куб в исходное состояние, отменяя повороты узлов. С помощью инструмента Select Points (Выделить узлы) выделите два верхних левых узла (если они у вас еще не выделены) и введите в поле, расположенное справа от выпадающего списка Select Group (Выбрать группу), имя, которое вы хотите присвоить этим двум узлам. Имя может быть числового типа, например (чтобы не мудрствовать), 1. Затем обязательно надо подтвердить имя, щелкнув по кнопке Create (Создать) (рис. 3.62). Итак, создана первая группа узлов с именем 1.

Рис. 3.62. Создание группы узлов 1

Создадим вторую группу, выделив верхнюю правую пару узлов. Назовем ее 2 и снова щелкнем по кнопке Create (Создать). Теперь у нас есть две группы узлов. Откройте выпадающий список Select Group (Выбрать группу), щелкнув по черному треугольнику в правой части. Так и есть! В списке две группы 1 и 2 (рис. 3.63). Выбирая попеременно то 1, то 2, вы будете выделять узлы соответствующей группы. Теперь о том, как использовать группы.

Снова щелкните по пиктограмме инструмента Rotate Points (Вращать узлы) и откройте выпадающий список Select Group (Выбрать группу). Обе созданные группы доступны (рис. 3.64). Выберите одну какую-нибудь группу. Соответствующие узлы окрасятся в красный цвет. Поверните узлы этой группы на некоторый угол. Затем выберите другую группу и поверните ее узлы на некоторый угол. Таким образом, мы можем скручивать и сгибать куб, достаточно точно перемещая узлы.

Рис. 3.63. Переключение между группами узлов 1 и 2

Рис. 3.64. Использование групп с инструментом Rotate Points

В теории классического рисунка куб, сферу, цилиндр и конус используют для первоначального наброска фигуры, так как эти геометрические примитивы просты в исполнении и, главное, позволяют определить направления расположения основных масс человеческого тела в пространстве. Вот известные соответствия частей тела геометрическим примитивам, которыми мы будем пользоваться при рисовании своих персонажей. Голова — сфера или эллипсоид вращения, шея — цилиндр, грудная клетка параллелепипед или эллипсоид вращения, таз — куб или параллелепипед, бедро, голень, плечо и предплечье — цилиндры, стопы и кисти рук — усеченные конусы, пальцы рук и ног — цилиндры, суставы — сферы.

Объемный куб мы уже научились создавать. Теперь очередь за цилиндром. Цилиндр имеет два эллипса: один находится в основании, другой — в вершине. Нарисуем инструментом Oval (Овал) один эллипс (рис. 3.65, слева верхний ряд). Все 4 узла по умолчанию выделены. Скопируем этот эллипс и вставим копию на то же место (для копирования нажмите клавиши

<Ctrl>+<C>, для вставки <Ctrl>+<V>). Инструментом Translate Points (Переместить узлы) при нажатой клавише <Shift> переместим копию эллипса строго по вертикали вниз (можете строго по вертикали вверх) (рис. 3.65, вверху слева). Удержание в нажатом состоянии клавиши <Shift> позволяет перемещаться строго по горизонтальной или строго по вертикальной линиям. Для создания боковых линий выберите инструмент Add Point (Добавить узел). При установленном флажке Auto-weld (Автоматическое соединение) соедините соответствующие узлы верхнего и нижнего эллипсов слева и справа (рис. 3.65, вверху в центре). Автоматическое соединение позволит избежать дублирования узлов. Осталось только удалить линии, которые мы не видим у трехмерного объекта. Сделаем это инструментом Delete Edge (Удалить ребро) (рис. 3.65, вверху справа).

Преобразуем полученный цилиндр в усеченный конус. Снимите выделение со всех узлов (клавиша <Enter>) и выделите инструментом Select Points (Выделить узлы) 4 узла верхнего эллипса. Применим новый для вас инструмент Scale Points (Масштаб узлов), чтобы уменьшить масштаб верхнего эллипса (рис. 3.65, внизу). Это можно сделать вручную, передвинув маркеры масштабирующего прямоугольника, а можно воспользоваться информационной панелью. В последнем случае надо в полях X и Y задать масштабы по этим осям. Используйте колесико, как мы делали ранее с инструментом Rotate Points (Вращать узлы). Выставив масштабы, щелкните по кнопке Modify (Изменить). Заметьте, что у инструмента Scale Points (Масштаб узлов) также есть возможность работать с группами узлов.

Рис. 3.65. Построение усеченного конуса и цилиндра

Более детально работу с примитивами рассмотрим далее в этой главе, а сейчас разберемся с принципом действия остальных инструментов группы Draw (Рисунок).

Снова постройте объемный куб (или параллелепипед), удалив невидимые ребра (рис. 3.66, слева). Инструментом Select Points (Выделить узлы) выделите все узлы куба. Щелкните по пиктограмме инструмента Flip Horizontally (Зеркально отобразить в горизонтальном направлении) (рис. 3.66, справа). Куб остается повернутым к нам той же гранью.

Рис. 3.66. Работа инструмента Flip Horizontally

С инструментом Flip Vertically (Зеркально отобразить в вертикальном направлении) нас ждет сюрприз. Когда куб повернется к нам "спиной", будут видны отсутствующие ребра, которые мы удалили, чтобы придать кубу трехмерность (рис. 3.67).

Рис. 3.67. Работа инструмента Flip Vertically

 

Результат применения инструментов Shear Points X (Плоскопараллельный сдвиг узлов в направлении оси X) и Shear Points Y (Плоскопараллельный сдвиг узлов в направлении оси Y) показан на рис. 3.68. Слева сдвиг по оси X, справа — по оси Y.

Рис. 3.68. Работа инструментов Shear Points X и Shear Points Y

Инструментами Perspective Points H (Создание перспективы по горизонтали) и Perspective Points V (Создание перспективы по вертикали) можно создавать перспективные сокращения расстояний между узлами в направлении оси X и Y. Строго говоря, куб, который мы нарисовали на рис. 3.59, чтобы казаться объемным, кроме скрытых узлов должен еще иметь перспективное искажение: линии, уходящие вдаль, должны сближаться. Чтобы не перетаскивать вручную узлы, можно применить инструменты Perspective Points H и Perspective Points V (рис. 3.69).

Рис. 3.69. Применение инструментов Perspective Points H и Perspective Points V

 

Еще два инструмента деформации Bend Points H (Изгиб узлов по горизонтали) и Bend Points V (Изгиб узлов по вертикали) перемещают узлы по дугообразным траекториям. Один из принципов анимации гласит, что движения конечностей персонажей предпочтительнее анимировать не по прямым траекториям. Зрителю приятнее воспринимать закругленные, изогнутые траектории. Чтобы разобраться в механике передвижения узлов, начнем с простейшей конструкции из двух узлов. Узлы и соединяющая их линия нарисованы инструментом Add Point (Добавить узел). Вначале расположим узлы друг над другом, но не строго по вертикали, а чтобы было смещение в сторону (рис. 3.70). Выделим оба узла инструментом Select Points (Выделить узлы). Щелкнем по пиктограмме инструмента Bend Points H (Изгиб узлов по горизонтали) и, прижав левую кнопку мыши в любой точке рабочего пространства, перемещаем курсор вниз до тех пор, пока верхний узел не начнет перемещаться по дуге вниз. Для нашего исходного расположения, верхний узел будет обходить нижний узел справа, двигаясь вниз по часовой стрелке, потому что изначально был смещен относительно нижнего узла вправо. На рис. 3.70 это показано на втором изображении. Изображение смещено вниз, чтобы было понятно, какой узел переместился, а какой остался на месте. Если бы верхний узел был изначально смещен влево, то обходил бы нижний узел слева, двигаясь вниз против часовой стрелки. Отпустите левую кнопку мыши, когда сочтете, что верхний узел переместился на достаточное расстояние вниз. Снова нажмите левую кнопку мыши и снова тяните курсор вниз. В этом случае наверху уже оказался другой узел, который первоначально был внизу. Поэтому перемещаться вниз будет именно он. То есть при движении курсора вниз перемещаться вниз будет самый верхний узел из пары узлов. Если перемешать курсор вверх, то картина движения поменяется на обратную. Перемещаться по дуге вверх будет нижний узел из пары узлов. Подвигайте курсор вверх и вниз, наблюдая, что происходит с узлами. Только не допускайте, чтобы узлы оказались строго один под другим. Когда узлы окажутся на одной линии, программа не будет знать, в какую сторону (вправо или влево) перемещать узел. Из-за этого перемещения вправо или влево инструмент и называется "Изгиб узлов по горизонтали".

Рис. 3.70. Работа инструмента Bend Points H

 

Инструмент Bend Points V (Изгиб узлов по вертикали) работает аналогичным образом, только смещает узел вверх или вниз в зависимости от первоначального взаимного расположения узлов. Теперь вы должны перемещать курсор (при нажатой левой кнопке мыши) вправо или влево. Воздействие будет оказано на дальний узел из пары. То есть если вы перемещаете курсор вправо, то воздействие оказывается на крайний левый узел из пары. Не отпускайте кнопку мыши, когда узлы располагаются на одной линии, так как программа не будет знать, какой узел из пары узлов начать перемещать (гнуть) вверх или вниз. Из-за этого перемещения вверх или вниз инструмент и называется "Изгиб узлов по вертикали".

Посмотрим, как работает инструмент Bend Points H (Изгиб узлов по горизонтали) для трех узлов. На рис. 3.71 показаны слева направо фазы изгиба. Стрелкой указывается на неподвижный узел. Прослеживается тот же принцип обхода по дуге вокруг неподвижного узла в направлении по часовой стрелке или против нее.

Рис. 3.71. Применение инструмента Bend Points H для трех узлов

Что касается анимации, то данными инструментами можно имитировать и анимировать, например, взмахи крыльев птиц. На рис. 3.72, слева показано исходное расположение узлов. Справа показаны отдельные фазы движения, взмахи крыльями, полученные инструментом Bend Points H (Изгиб узлов по горизонтали). Преимущество этого инструмента перед перемещением узлов вручную инструментом Translate Points (Перемещение узлов) очевидно. Узлы перемещаются как единое целое, с сохранением пропорций при перемещении, как будто мы изгибаем ластик, а узлы — это точки на поверхности ластика.

Рис. 3.72. Фазы взмахов крыльями

Если мы можем анимировать узлы, то можем анимировать и формы. Проверьте на панели Timeline (Временная шкала), чтобы был установлен нулевой кадр (кадр 0). Дорисуем инструментом Add Point (Добавить узел) недостающие линии, чтобы получилось что-то вроде птицы. Проследите, чтобы был установлен флажок Auto-weld (Автоматическое соединение). Поработайте, где считаете нужным, инструментами Curvature (Кривизна), Smooth

(Сгладить) или Peak (Заострить). Закрасьте полученную форму, например, серым цветом. Инструментом Select Points (Выделить узлы) выделите все узлы. Начальная фаза готова (рис. 3.73).

Рис. 3.73. Начальная фаза взмахов крыльями

Создадим анимацию на 72 кадра (длина анимации по умолчанию), используя инструмент Bend Points H (Изгиб узлов по горизонтали). Установите вертикальный указатель текущего кадра на кадр 1, выделите ключевые кадры в кадре 0 (ключевые кадры обозначены кружочками), скопируйте их и вставьте в кадр 1 (рис. 3.74, наверху). Выделение ключевых кадров производится прямоугольником выделения, протаскиванием курсора при нажатой левой кнопке (рис. 3.76). Копирование и вставка — щелчком по кнопкам Copy (Копирование) и Paste (Вставка). Эти кнопки находятся в строке меню панели Timeline (Временная шкала) (рис. 3.76). Можете также вызвать контекстное меню, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав в контекстном меню Add Keyframe (Добавить ключевой кадр). В результате должно получиться так, как показано на рис. 3.74. Это будет первый кадр анимации.

Рис. 3.74. Кадр 1 анимации взмахов крыльев

Рис. 3.75. Кадр 6 анимации взмахов крыльями

Рис. 3.76. Кадр 12 анимации взмахов крыльями

Установите вертикальный указатель текущего кадра на кадр 6 и инструментом Bend Points H (Изгиб узлов по горизонтали) "изогните" узлы, как показано на рис. 3.75.

Установите вертикальный указатель текущего кадра на кадр 12. Скопируйте ключевые кадры кадр 1 и вставьте их в кадр 12 (рис. 3.76, внизу). Левой кнопкой мыши прижмите вертикальный указатель текущего кадра и подвигайте им вправо, влево. Наша птица машет крыльями!

Можно и дальше повторять копирование и вставку ключевых кадров, но лучше сделать иначе. Находясь в кадре 12, щелкните правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите самую нижнюю строку Cycle (Цикл). В открывшемся диалоговом окне введите в поле Value (Значение) значение 6 и щелкните по кнопке OK (рис. 3.77).

То, что вы сделали, зациклит кадр 12 на кадр 6 (рис. 3.78). Запустите анимацию, щелкнув по кнопке Play (Запуск).

           

Рис. 3.77. Зацикливание анимации взмаха крыльями

Рис. 3.78. Вид временной шкалы Timeline

при наличии цикла

Заметьте, что вы только один раз перемещали узлы. Все остальные ключевые кадры анимации были получены разными "хитрыми" способами: скопированы и расставлены по трекам временной шкалы в определенных вами местах с применением цикла.

      

Рис. 3.79. Панель управления просмотром анимации

Рис. 3.80. Применение инструмента Noise

к прямоугольнику

На этом оставим инструменты изгиба и перейдем к инструменту Noise (Шум). Щелкните по пиктограмме этого инструмента. Даже если у вас очень хорошие динамики, никакого шума вы не услышите. Под шумом здесь подразумевается так называемый "белый шум", выражающийся в случайной деформации узлов формы. Нарисуйте прямоугольник и примените к нему инструмент Noise (Шум) (рис. 3.80). Применить — это значит выделить все узлы прямоугольника и протянуть курсор слева направо (можно не строго по горизонтали, а под различными углами). Если тянуть справа налево, то ничего не получится.

На этом закончим рассмотрение инструментов группы Draw (Рисунок) и перейдем к изучению инструментов группы Fill (Закрашивание). Эти инструменты тесно связаны с инструментами группы Draw (Рисунок), так как участвуют в создании форм из рисунков и в раскрашивании этих форм. С помощью этих инструментов можно также изменять ширину линии, скрывать ребра формы (которые не должны быть видимы) и изменять порядок следования форм на одном слое.

Инструментом Create Shape (Создать форму) мы уже пользовались ранее для добавления рисунку контура и цвета заливки (чтобы рисунок стал формой). Но с таким же успехом к рисунку можно применить инструмент Paint Bucket (Заливка). Напомню, что рисунок отличается от формы тем, что не имеет ни контура и ни цвета. Рисунок не виден после рендеринга. Нарисуйте овал инструментом Oval (Овал) при сброшенных флажках Auto-fill (Автоматическая заливка цветом) Auto-outline (Автоматическое создание контура). Получился рисунок. Сделав рендеринг (клавиши <Ctrl>+<R>), вы ничего не увидите. Рисунок для программы Anime Studio Pro не существует. Выберите теперь инструмент Paint Bucket (Заливка) и щелкните им по рисунку овала. Овал преобразуется в форму с цветом заливки, с цветом контура и толщиной линии контура (рис. 3.81). Эти параметры инструмент Paint Bucket (Заливка) берет из панели Style (Стиль) из полей Fill color (Цвет заливки), Line color (Цвет линии) и Line width (Толщина линии) (рис. 3.81). Сделайте теперь рендеринг овала. Он будет виден во всей красе! Он стал формой.

Рис. 3.81. Преобразование рисунка в форму инструментом Paint Bucket

 

Аналогичный эффект можно было бы получить, применив к рисунку овала инструмент Create Shape (Создать форму). Проделайте это самостоятельно и сделайте рендеринг изображения. Получилось? Конечно же, да.

В чем же тогда различие инструментов Create Shape (Создать форму) и Paint Bucket (Заливка)? Если различия нет, зачем дублирование функций? Спешу вас успокоить. Различие есть. Проиллюстрируем его на примере. Но вначале вглядитесь внимательно в информационные панели этих инструментов. Видите отличие? Видите, что у инструмента Create Shape (Создать форму) есть возможность работать с группами узлов через выпадающий список Select Group (Выбрать группу), а у инструмента Paint Bucket (Заливка) такой возможности нет. У него вообще пустая информационная панель. Он без разбора обрабатывает всю указанную область, в то время как инструмент Create Shape (Создать форму) может дробить обрабатываемый рисунок в соответствии с группами выделенных узлов, присваивая каждой группе свои цвет и ширину линии. Вернемся к обещанному примеру.

Снова создайте рисунок овала, но на этот раз добавьте инструментом Add Point (Добавить узел) еще 4 узла (рис. 3.82). Инструментом Select Points

(Выделить узлы) создайте две группы узлов. Для этого выделите 3 левых узла. Это будет первая группа. Введите имя этой группы в поле имен (например, 1) и щелкните по кнопке Create (Создать) (рис. 3.82, вверху). Для второй группы выделите 3 правых узла и присвойте им имя 2, также не забыв щелкнуть по кнопке Create (Создать) (рис. 3.82, внизу). Откройте выпадающий список Select Group (Выбрать группу) и убедитесь, что в нем содержатся две группы узлов.

Рис. 3.82. Создание двух групп узлов

Теперь переходим в группу инструментов Fill (Заливка) и выбираем инструмент Create Shape (Создать форму). На информационной панели с помощью выпадающего списка Select Group (Выбрать группу) проверьте, как работает переключение между группами узлов 1 и 2 (рис. 3.83).

Выберите, например, группу 1. На панели Style (Стиль) задайте значения параметров Line color (Цвет линии) (пусть будет синий) и Line width (Толщина линии) (пусть будет 12,25). Толщину линии изменяйте, прокручивая колесико мыши в числовом поле. Щелкните левой кнопкой мыши по кнопке Create Shape (Создать форму) на информационной панели инструмента Create Shape (Создать форму) (рис. 3.83). Новая форма будет создана, но не на основе всего овала, только на основе трех узлов и соединяющих их линий, входящих в группу 1 (рис. 3.84). Сделайте рендеринг полученной формы. Убедитесь, что форма действительно существует.

Важно понять, что с помощью инструмента Create Shape (Создать форму) можно создавать сколько угодно форм на основе одного и того же рисунка. И даже на основе одной и той же группы узлов. Создадим поверх одной формы другую. Для этого снова выберите в списке Select Group (Выбрать группу) группу 1, но теперь задайте другой цвет линии, например, желтый, а также задайте другую толщину линии, тоньше, чем было, например, 9,25. Щелкните по кнопке Create Shape (Создать форму) и визуализируйте изображение.

Рис. 3.83. Переключение между группами узлов для инструмента Create Shape

 

 

Рис. 3.84. Форма и ее рендеринг на основе группы узлов 1

Рис. 3.85. Создание второй формы на основе группы узлов 1

Вы заметите, что создалась вторая форма, которая расположилась поверх первой. Вторая форма тоньше первой и имеет желтый цвет, а из-под нее видна синяя, более широкая (рис. 3.85). Пользуясь этим приемом, можно создавать форму за формой, дробя исходный рисунок. Создайте самостоятельно несколько форм для группы узлов 2.

Для удаления форм имеется инструмент Delete Shape (Удалить форму). Формы можно удалять поштучно в порядке, обратном порядку их создания. Щелкните инструментом Delete Shape (Удалить форму) по форме в виде желтой линии на основе группы 1. Линия исчезнет. Удалив все формы, вы вернетесь к исходному рисунку.

Рис. 3.86. Локальное изменение толщины и цвета контура формы

Готовая форма характеризуется цветом заливки, толщиной и цветом контура. Цвет заливки готовой формы можно изменить инструментом Paint Bucket (Заливка). Цвет контура формы так же можно изменить этим инструментом. А вот для увеличения или уменьшения толщины линии контура предусмотрен специальный инструмент Line width (Толщина линии). Создайте форму в виде овала (рис. 3.86). Щелкните по пиктограмме инструмента Line width (Толщина линии). Узел предварительно можно не выделять, он выделится автоматически после щелчка левой кнопкой мыши при выбранном инструменте Line width. Щелкать по узлу не обязательно. Можно щелкать в любом месте рабочего окна. Выделяется узел, находящийся ближе всего к курсору на момент щелчка. Проверьте сказанное на практике. Когда узел выделится, не отпуская левую кнопку мыши (если уже отпустили, то нажмите ее еще раз), передвиньте курсор вправо. Толщина контура начнет увеличиваться. При перемещении курсора влево, толщина уменьшается. Увеличьте толщину контура для нижнего узла и сделайте ее равной точно 18 (рис. 3.86). Численное значение толщины контура выводится на информационной панели инструмента Line width (Толщина линии) в поле параметра Width (Толщина) (рис. 3.86). Заметьте, что в поле Line width (Толщина линии) панели Style

(Стиль) значение толщины линии контура не изменилось и осталось равным 1. На информационной панели выведен также выпадающий список Select Group (Выбрать группу узлов), что позволяет работать с группами узлов, меняя толщину части контура, связывающего узлы группы. Иначе инструмент Line width (Толщина линии) будет работать только с одним узлом.

Приступим теперь к закраске утолщенной части контура. На панели Style (Стиль) задайте цвет в параметре Line color (Цвет линии). Выберите инструмент Paint Bucket (Заливка) и щелкните им в любой точке внутри формы (внутри овала). На форму будет перенесена вся цветовая схема, заданная на панели Style (Стиль), в частности, цвет линии контура.

И еще один инструмент для работы с контуром. Инструмент Hide Edge (Скрыть ребро) дает возможность делать невидимой часть контура, находящуюся между узлами. При активном инструменте Hide Edge (Скрыть ребро) щелкните левой кнопкой мыши по линии контура нашего овала. Часть контура будет скрыта (рис. 3.87). Щелкнуть надо точно по тонкой линии контура, а не по его утолщенной части! Тонкая линия контура называется Construction Curve (Конструкционная кривая), и ее не видно в окне рендеринга. Сделайте рендеринг, чтобы убедиться, что часть контура действительно скрыта. Чтобы снова сделать видимой скрытую часть контура, еще раз щелкните инструментом Hide Edge в любой точке скрытой части контура по тонкой линии.

Рис. 3.87. Работа инструмента Hide Edge

 

Исследуем два последних инструмента группы Fill (Заливка). Это Lower Shape (Опустить форму) и Raise Shape (Поднять форму). Если на одном слое

(а мы пока что работаем только на одном слое) создать несколько форм, то эти формы будут автоматически распределены по глубине. Распределение по глубине означает стековую структуру расположения форм: каждая последующая форма располагается над предыдущей. Создайте три формы инструментом Rectangular (Прямоугольник), расположив их так, чтобы каждая последующая форма частично перекрывала предыдущую форму. Сделайте рендеринг изображения (рис. 3.88). Напрашивается вывод, что внутри одного векторного слоя существуют уровни для форм, и каждая форма размещается на своем уровне.

Рис. 3.88. Последующая форма перекрывает предыдущую

Это порядок, принятый по умолчанию. Но его можно изменить. Можно перемещать формы с уровня на уровень в пределах одного слоя. Для этого инструментом Select Shape (Выбрать форму) выделите форму, которую хотите переместить с уровня на уровень. Пусть это будет форма, созданная самой первой. Щелкните по ней инструментом Select Shape (Выбрать форму), и ее поверхность покроется клеточками. Это знак, что данная форма выделена. Теперь один раз щелкните по пиктограмме инструмента Raise Shape (Поднять форму). Сделайте рендеринг (рис. 3.89).

Вы увидите, что форма поднялась на уровень выше и перекрывает теперь форму, созданную позже. По сути, эти формы поменялись уровнями. Чтобы убедится в этом, попытаемся "засунуть" форму, нарисованную самой последней, под форму, нарисованную второй. Когда мы их рисовали, они находились на соседних уровнях. Сейчас же между ними два уровня. Выделим последнюю форму, один раз щелкнем по пиктограмме инструмента Lower Shape (Опустить форму) и сделаем рендеринг, чтобы увидеть результат. Результата нет

(рис. 3.90, справа вверху). Третья форма все еще продолжает перекрывать вторую. Это означает, что они располагаются не на соседних уровнях и между их уровнями присутствует еще уровень. Это уровень, на который мы передвинули первую форму. Щелкните еще раз по пиктограмме инструмента Lower Shape и еще раз сделайте рендеринг. На этот раз все получилось (рис. 3.90, справа внизу).

На этом закончим изучение инструментов групп Draw (Рисунок) и Fill (Заливка) и перейдем к рассмотрению стилей.

Рис. 3.89. Применение инструмента Raise Shape

 

Рис. 3.90. Применение инструмента Lower Shape

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий