Создание и редактирование объектов  Maya

Термин объект (object) применяется к любому элементу на сцене. Это весьма общий тер­ мин, под которым может подразумеваться фрагмент геометрической  фигуры, источник света, локатор или любой другой  пространственный объект, допускающий перемещение, поворот и (или)  масштабирование.  Меню Create  (Создать) предоставляет доступ  к  геометрическим  примитивам, источникам света и инструментальным средствам, позволяющим создать объек­ ты на сцене. Более подробная информация об этих объектах приведена в главах 3-6, посвя­ щенных моделированию, а также в главе 11, посвященной освещению.

Меню Create (Создать) содержит следующие пункты.

Объект                                                                      Описание

NURBS Primitives (Примитивы NURBS)         Базовые формы плоских и объемных объектов NURBS

Polygon Primitives (Полигональные при-       Базовые геометрические полигональные объекты митивы)

Subdiv Primitives (Примитивы  SDS)                 Базовые примитивы  из  SDS-поверхностей Volume Primitives (Объемные примитивы)  Объемные примитивы, такие как сфера, куб и

конус

Объект                                                                      Описание

Окончание         таблицы

Lights (Источники света)                                   Различные типы источников  освещения Cameras (Камеры)                                              Различные методы  создания новых камер CV Curve Tool (Инструмент кривой CV)         Инструмент создания кривых CV

ЕР Curve Tool (Инструмент кривой ЕР)          Инструмент создания кривых ЕР

Pencil Curve Tool (Криволинейный ка-            Инструмент, позволяющий  вручную  нарисо- рандаш)                                                                вать кривую  NURBS

Arc Tools (Инструменты дуг)                            Инструмент создания кривых (дуг)  NURBS Measure Tools (Инструменты измерения)    Инструмент  измерения  дистанций  разными

способами

Text (Текст)                                                          Инструмент создания  трехмерного текста Adobe Illustrator Object (Объект Adobe           Инструмент,  позволяющий  импортировать в

Illustrator)                                                             Maya векторные объекты из Adobe  Illustrator

Construction Plane (Конструкционная            Вспомогательное средство создания  объектов, плоскость)                                                           ориентированных не по  плоскостям XYZ

Locator (Локатор)                                                Пустой объект, который не визуализируется, но имеет позицию,  допускает поворот и  мас­ штабирование

Annotation (Аннотация)                                     Невизуализируемое  примечание или  заметка, которые отображаются в трехмерном про­ странстве

Empty Group (Пустая группа)                           Пустая группа, не содержащая  никаких объектов Sets (Наборы)                                                     Коллекции  объектов

Организация объектов  

Подобно  тому,  как  проект  Maya  должен  быть  понятным  и   четко  организованным, файлы сцены должны быть хорошо структурированными.  Используя осмысленные име­ на объектов, групп и  слоев, можно существенно улучшить  восприятие сцены и  повысить эффективность работы  с  ней.   Правильная организация  сцен  является  залогом  успеха проекта, в котором  могут принимать участие несколько художников.

Именование

Наличие соглашения об именовании (naming convention) объектов — хороший  подход для любого проекта. В Maya простые объекты не всегда имеют  визуальное  представление. По­ скольку их  приходится  искать в иерархической  структуре или  среди  узлов, малопонятные имена объектов затрудняют поиск.  Поскольку большинство объектов в  Maya создается из примитивов, нет ничего странного в том, что щелкнув на голове персонажа узнаешь, что его именем является pCubel . Ни одно из соглашений об именовании объектов не является един­ ственно правильным,  и  любая рабочая группа в праве выработать собственное  соглашение, подходящее именно для нее. Однако в типичных случаях для  геометрических  объектов ис­ пользуют описательные имена. По мере добавления  разнообразных объектов на сцену к их

именам добавляют префиксы и постфиксы (окончания), чтобы упростить организацию. Если следовать формату, принятому в примерах данной главы, то геометрический  объект имел бы имя MyObj ect, а его материал — MyObjectMaterial.

Переименовать объект очень просто: следует выбрать его в редакторе  атрибутов или

на панели  каналов (переключаться между этими  двумя редакторами  позволяет комбина­ ция клавиш <Ctrl+A> ) и  изменить его имя в текстовом  поле, расположенном в верхней части  панели. В качестве альтернативы при  работе в представлении  гиперграфа можно щелкнуть правой кнопкой мыши  на узле объекта и  выбрать в появившемся  контекстном меню пункт Renam e (Переименовать).   Квалифицированные пользователи  могут также использовать команду rename . Например,  если  объект pCube l необходимо  переимено­ вать  в  MyCube, достаточно  ввести   в   командной  строке   команду  rename pCubel MyCube  и нажать клавишу <Enter> .

Иерархии сцены  

Объекты Maya зачастую трудно найти  визуально в трехмерном окне  представления, поэтому  для  обращения к  ним   существуют  иерархические   деревья  (hierarchical  tree). Хранение объектов таким образом не только  упрощает структуру сцены, но и  позволяет организовать  движение объектов  относительно друг друга. При  моделировании,  оснаще­ нии   и  анимации  широко  используются сложные группировки,  а  также родительские  и дочерние  отношения между объектами.

Родительские  и  дочерни е отношени я  

Родительский (parent) объект управляет атрибутами  другого объекта,  называемого дочер­ ним (child). Родительский объект может иметь несколько дочерних объектов, а дочерний мо­ жет иметь только одного родителя. Дочерние  элементы наследуют свойства родительских,  а также могут иметь собственные. На рис. 2.2 в гиперграфе представлен объект pSpherel, яв­ ляющийся родительским для двух дочерних объектов pSphere2 и pSphere3. Если перемес­ тить объект pSpherel на 5 единиц влево, то оба его дочерних объекта также переместятся на 5 единиц влево. Однако дочерние элементы pSphere2 и pSphere3 способны перемещаться и самостоятельно, правда, относительно их родителя pSpherel.

Рис.22.   Объект   pSpherel   является родительским по  отношению к pSphe- rе2   и pSphere3. Оба дочерних элемен­ та наследуют движения родителя

Один объект можно подчинить  другому несколькими  способами. В любом  представ­ лении,  где можно выбирать объекты  (трехмерное представление,  иерархическая  струк­ тура, гипершейдер), следует выделить два объекта,  щелкая на них  и удерживая нажатой

клавишу <Shift>. Выберите пункт меню Edit => Parent (Правка*Подчинить ) или нажми­ те клавишу <Р> . Объект,  который  был выделен  первым,  станет дочерним  по отношению к объекту выделенному  последним. В представлении  иерархической  структуры  и  гиперграфа достаточно   перетащить  средней   кнопкой   мыши   один   объект   на  другой.   Перемещаемый  объект станет дочерним по отношению к объекту,  на который он был перемещен.

Чтобы  освободить  (unparent)  объект,  т.е.  отменить его  подчинение другому  объекту, выделите  дочерний  объект,   а  затем   выберите  пункт   меню  Edit*Unparen t  (Правка * Освободить) или  нажмите комбинацию клавиш  <Shift+P>.  Дочерний объект  выйдет  из подчинения родительского  и   перейдет  в   корневой   каталог  иерархии   сцены.   Дочерний объект  можно  также  перетащить  средней  кнопкой  мыши  на свободное  место  в  окне  ги­ перграфа  или  иерархической структуры.

Группы

Иногда  необходимо,  чтобы  два  объекта  перемещались,  вращались  и   масштабирова­ лись вместе,  как братья  (sibling),  т.е. элементы  одного уровня,  однако  подчинять их  дру­ гому  объекту  или  геометрическому  фрагменту  нежелательно.   Для  того  чтобы  получить этот  эффект,  объекты  можно  сгруппировать.  Хотя узел  группы  (group  node)  фактически  не является  объектом,  он  все  равно  считается родителем  для  своих членов.  Группы  (group) также  прекрасно  подходят  для  хранения готовых  сцен  Maya.  Чтобы  сгруппировать  объек­ ты, выделите  их, а затем выберите пункт меню Edit => Group (Правка => Группа) или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl+G>.  Чтобы  удалить группу,  не  удаляя  ее элементы,  выделите группу и выберите пункт меню Edit*Ungrou p (Правка => Разгруппировать).

По  мере  усложнения  сцены  может  возникнуть необходимость  в  группах  выделения,

облегчающих доступ  к  наборам  объектов.  Группа  выделения  (selection  set)  —  это  группа объектов,  существующая   вне  иерархии  сцены,  которая  используется  для  кластеризации (группировки) объектов  и  облегчает  их  выбор.

Группы  выделения могут  состоять  из  объектов  и   компонентов.   Попробуйте  создать несколько  объектов,  используя меню  Creat e  (Создать).   Выделите  несколько  объектов, удерживая нажатой клавишу <Shift>, выберите пункт меню Create*Sets*Quic k Selec t Set  (Создать*Наборы*Групп у  быстрого  выделения)  и   в  появившемся  окне  щелкните на кнопке ОК, чтобы принять имя,  заданное  по умолчанию. Обратите внимание на то, что в иерархической структуре был создан  новый  узел  se t  (набор).  Теперь,  если  необходимо снова  выбрать  эти  объекты,  щелкните в иерархической структуре  правой  кнопкой  мыши

на группе  se t и  в появившемся контекстном  меню выберите пункт Select  Set Member s  

(Выделить члены  группы).

СЛОИ представления

Слои   представления   (display   layer)   инкапсулируют (содержат)   объекты,   определен­ ные пользователем  и  созданные  в редакторе  слоев (Laye r Editor) .  Они  подобны  группам выделения,  но  проще  в  управлении. Создание слоев  представления  разделяет  сцену  на организационные модули, которые  управляют  видимостью объектов  и  допускают  их  вы­ деление или  отмену  выделения.

В  главе  1,  "Интерфейс  Maya",  упоминалось, что  новые  слои  представления  создают  в редакторе  слоев,  а также  то, что на них можно  добавлять  новые  объекты.  Слева  от имени слоя (рис. 2.3) есть три поля.  Щелчок на крайнем  левом  поле переключает  видимость слоя. Щелчок на среднем  поле циклически  перебирает три режима: Normal  (Нормальный),  пус­ тое  поле,  Templat e  (Шаблон),  символ  Т,  и  Referenc e  (Ссылка),  символ R.  В  режиме

Templat e (Шаблон) объекты представляются как каркасы, независимо  от  текущего ре­ жима трехмерного представления. Объекты в этом режиме  нельзя  выделять в трехмер­ ных  областях  просмотра.  Если   слой   представления находится в  режиме Referenc e  (Ссылка), то его члены, как  правило,  видимы в трехмерных областях просмотра, однако не могут быть выделены в них.

Последнее поле контролирует цвет каркасов  объектов.  Уста­ новка этого значения особенно  полезна  на сценах, где много объ­ ектов  в  каркасных  представлениях, поскольку это  помогает раз­ личать  отдельные объекты между собой.  Если  дважды  щелкнуть на этом поле или на имени слоя, то можно выбрать цвет слоя.

Режимы объектов и компонентов  

Каждый геометрический  объект  в  Maya состоит из  меньших частей     геометрических  данных,     называемых    компонентами (component).  В  режиме   объектов  (object  mode)  можно  выбрать весь   объект   и     манипулировать им.    В    режиме   компонентов (component mode)  появляется возможность выбирать  компонен­ ты, которые являются составляющими  самого объекта, и  манипу­ лировать ими.   Режим объектов  позволяет  использовать объект

Рис. 23.     Слои     пред­ ставления    позволяют группировать  объекты так, чтобы можно бы­ ло  изменять  их  внеш­ ний    вид    в   реальном масштабе времени

как фиксированную коллекцию  компонентов, а режим компонентов позволяет  изменять форму объекта (в зависимости  от типа выделенного компонента).

Каждый объект геометрического типа имеет собственный набор  компонентов. Много­ угольники  (polygon),  или   полигоны, содержат  массивы  вершин (vertices),  граней  (face), точек [JV(UVs) и  краев (edge). Объекты  NURB S содержат массивы контрольных вершин (control  vertices),  поверхностных фрагментов (surface  patch)  и,  возможно,  точек  на  по­ верхности (surface  point),  оболочек  (hull)  и   изопараметрических линий  (isoparm).

Поэкспериментируйте   с  обоими   режимами, создав  полигональный   куб.

Сначала перейдите в режим интерактивного создания, выбрав  пункт меню Create => Polygon Primitives => lnteractive Creation (Создать => Полигональные примити- вы => Интерактивное создание). Затем выберите пункт меню Create d Polygo n Primitives => Cube • (Создать => Полигональные  примитивы  => Куб •) и,  удерживая нажатой левую кнопку мыши, очертите в  области  просмотра перспективного  представления  основание и высоту куба.

Интерактивно е  создание  

Нововведением   Maya 8    является    режим   интерактивного  создания     (Created Polygon Primitives (Создать => Полигональные примитивы) и Create => NURBS (NURBS-поверхности), позволяющий задавать основные атрибуты формы  примитивов,  перемещая  курсор мыши. Если  отключить эту возможность, то  примитивы будут создаваться по умолчанию, т.е. с ат­ рибутами,  определенными  заранее.

Для  переключения между  режимами  объектов  и   компонентов нажмите  клавишу <F8 > или     щелкните  на   соответствующих  пиктограммах    пользовательского   интерфейса (см. главу 1, "Интерфейс Maya"). Находясь в  режиме компонентов, можно выбирать  ти­ пы компонентов, подлежащих  модификации.  Можно либо выбрать пиктограмму компо­ нентов в строке состояния, либо использовать  уникальные  контекстные меню Maya.

88                                                                                                                                                                            Глава 2

БОЛЬШИНСТВО художников предпочитают использовать меню, чтобы быстро и просто выбирать компоненты.  Чтобы  открыть  контекстное меню  (context  menu),  щелкните на полигональном кубе правой кнопкой мыши.  Пункты этого контекстного меню зависят от типа объекта. Выберите компонент, отпустив правую кнопку мыши. Пример такого меню приведен на рис. 2.4.

Рис. 2.4. Чтобы получить доступ к контекстному меню,  щелкните на объекте правой кнопкой мыши

Чтобы изменить  тип  компонента или  отредактировать  его,  можно также  щелкать на пиктограмме в  строке состояния. Не забудьте, что  эти  пиктограммы видимы  только в режиме компонентов (для перехода в  режим  компонентов нажмите клавишу <F8 >  или щелкните на пиктограмме режима компонентов в строке состояния).

Пиктограмма    Название                                                        Описание

Select Point Components (Выделять точки)

Select Parm Points Components (Выделять параметрические точки)

Select Line Components (Выделять линии)

Select Face Components (Выделять грани)

Select Hull Components (Выделять оболочки)

Select Pivot Components (Выделять опорные точки)

Select Handle Components (Выделять маркеры)

Select Miscellaneous Components (Выделять разные компоненты)

Позволяет выбирать точки  и  вершины объекта

Позволяет выбирать  параметрические точки и точки  UV объекта

Позволяет выбирать  изопараметриче- ские линии   и  края  многоугольников

Позволяет выбирать грани и фрагменты Позволяет  выбирать оболочки  NURBS

Позволяет выбирать опорные точки поворота, масштаба и  суставов

Позволяет выбирать маркеры

Позволяет выбирать  разнообразные компоненты, такие как  плоскости  изо­ бражений  и  локальные оси  поворота

Быстрое начало: создание анимации  в Maya 8.5

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий