Создание Машизмо  в Maya

Фигура  Машизмо обладает  сбалансированным соотношением объема   и   деталей, вполне подходящим для  изучения полигонального   моделирования.   Начнем  с  эскиза (drawing), который затем преобразуем в шаблон из линейных  кривых NURBS. Это упро­ стит моделирование тела.  Затем будем по частям моделировать тело, используя для это­ го различные имеющиеся в  Maya инструменты полигонального моделирования.

В главе 5,  "SDS-поверхности",   моделирование продолжится с  использованием  шаблона из  линейных  кривых NURBS, и,  многоугольник  за  многоугольником,  будет создана го­ лова. Затем преобразуем голову в  SDS-поверхности  и,  редактируя иерархию, создадим детали  поверхности.  В  главе 6, "Плавные модификации: дополнительные  средства моде­ лирования",  все  внимание  будет сосредоточено на создании  плавных модификаций  для Машизмо с использованием нескольких деформаторов  Maya. В главе 12,  "Тонирование и текстурирование  при  анимации",  где рассматривается  наложение текстур, для Машизмо будет создана карта UV.

Начнем с плана и подготовки  

Ни   один профессиональный разработчик моделей  не  начинает без   плана.  Как только  получен  окончательный  эскиз, художники   рисуют   персонаж  во   множестве поз, чтобы на примерах показать аниматорам  специфику  персонажа и  что они  долж­ ны делать.  Эти  эскизы помогают  определить, как  должен  быть  построен  персонаж, где необходимо  добавить детали  или  многоугольники  и  где можно позволить  модели остаться  "облегченной".

Как минимум от художников  следует добиться хорошей прорисовки  на  эскизах фаса и  профиля персонажа. Что такое хороший эскиз? Первое и  наиболее важное требование к эскизу заключается в  том, чтобы детали  одного его вида соответствовали  или  совмеща­ лись с деталями другого вида эскиза (рис. 3.4).

Рис. 3.13. Перемещение опорной точки группы вида спереди. Заметьте, что удерживание нажатой клавиши <Х> позволяет на время перейти в режим привязки к сетке

5.    Чтобы  выйти  из  режима перемещения опорной  точки, еще  раз  нажмите клавишу

<Insert>.

6.    Выберите пункт меню Edit => Duplicate • (Правка => Дублировать • ) .

7.    Создайте  зеркальную  копию группы  относительно оси   X  и   подчините  ее  группе BodyCrvTempGrp, которой подчинена и  исходная группа. Для этого введите  в поле Scale X (Масштаб по оси X) (самое левое поле) значение -1 ,  установите переключа­ тель Geometr y Тур е (Тип геометрической   формы) в  значение  Сор у (Копировать),  а переключатель Grou p Under (Сгруппировать  под) — в  значение  Parent (Подчинить). Чтобы создать копию, щелкните на кнопке Duplicate (Дублировать).

8.     Повторите шаги 2- 7 для группы TopView_CrvGrp.

9.     Сохраните файл как Mach_CrvTmpDone . mb.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий