Создание мультипликационных линий в Maya

Существуют четыре  типа мультипликационных линий   (toon  line):   профиль   (profile), граница  (border),  пересечение (intersection)  и   складки  (crease).   Профильные линии  оп­ ределяют внешнюю форму объекта.  Они  повторяют силуэт  объекта,  начиная с точки, наиболее удаленной от камеры.  Например, если  набросать на клочке  бумаги  улыбаю­ щуюся рожицу, то профильной линией  будет  круг, определяющий контуры лица. При применении  Paint Effects  Maya  подправляет профильные линии   в  зависимости  от ра­ курса камеры. Однако, если  сцена перегружена линиями,  ее производительность  пада­ ет,  и   тогда  вместо  системы Paint  Effects  лучше  использовать  средство Offse t  Mes h  (Сетка  смещения).

Рис. 15.6. Гриб mushrooml с примененным мультипликационным контуром

Существуют два  способа создания профильных линий.   Их  можно  скомпоновать  из линий  Paint  Effects или  с  помощью  сетки  смещения. В  редакторе  атрибутов  для  узла pfxToon l есть меню Profile Lines (Профильные линии),  с  помощью которого можно выбрать способ  создания профильных линий.   По   умолчанию они   создаются  линией Paint Effects. При  переключении  на параметр Offset Mes h (Сетка смещения) создается новый узел pfxToonlProfileMeshes . Это видно  в иерархической структуре). Группа pfxToonlProfileMeshe s содержит узел геометрической формы polysurface1, по­ лигональный  объект, несколько смещенный относительно  исходного объекта с обращен­ ными  нормалями. Заглянув  в  меню  render  Stats  (Статистика   визуализации) редактора атрибутов объекта polySurfacel, можно заметить, что параметры наложения и отбра­ сывания тени, а также параметр Double Sided (Двухсторонний) отключены; цвет объекта совпадает с цветом  мультипликационной линии. Таким  образом, есть два разных способа создания  мультипликационных  контуров. В  использовании  линий,  созданных с  помо­ щью  сетки  смещения, есть несколько преимуществ:  в  областях просмотра они  обновля­ ются быстрее, чем линии, созданные в  системе Paint Effects, они  визуализируются и  сис­ темой mental ray,  и  аппаратной визуализацией,  не деформируются при  анимации  и  не пропадают при отражении и  преломлении (рис. 15.7).

Создание профилей  (profile)  с  помощью линий  Paint  Effects  также  имеет свои  пре­ имущества и  недостатки, которые подробно описаны в  следующем разделе.

Складка  Профильная линия              Пересечение

Рис. 15.7. Визуализация  демонстрирует  различие между  типами мульти­ пликационных   линий.   Кубы  слева  используют   для  линий   штрихи   Paint Effects, а кубы справа — сетку смещения

Граничная  линия   (border   line)  окаймляет   незамкнутые   геометрические   контуры   или границу между  двумя  тонерами.  В  редакторе   атрибутов  для  узла  pfxToonShap e  есть специальное меню,  которое  позволяет применять граничные  линии  к  незамкнутым   кра­ ям объектов  и  границам тонеров  (либо использовать  оба  варианта). Давайте используем это тип контура,  чтобы добавить некоторые детали  к лицевой части грибов.

1.    Выделите оба века первого гриба (объект  mushrooml) , а затем  выберите пункт  меню

Too n => Assig n Outline => Ad d Ne w Too n Outline (Мультфильм => Применить контур => Добавить новый мультипли ликационный контур  можно  применить к нескольким объектам.

2.    Установите для линии  толщину 0.033.

Веки  гриба —  это  полые  полусферы,   расположенные   над  глазными  яблоками.  По­ скольку  у них есть незамкнутые  края,  граничная линия создастся по краю  век.

Складки   (crease)   возникают на  внешних краях   полигональных  объектов.

Если  создать  полигональный  куб  и   применить к  нему  мультипликацион­ ный контур  при установленном параметре Creas e (Складка),  то линии складок  совпадут с профильными. Складки  не  зависят от  области  просмотра.   В  редакторе  атрибутов  для узла  pfxToo n  существуют  параметры   минимального и   максимального  углов   складок,  изменяя значения которых  можно  указать  углы  объекта,  для  которых  будут  применены линии  складок.  Если  объекту  необходимо придать внешний вид,  напоминающий каркас, то примените инструмент Creas e Lines (Линии складок)  к каждой  его поверхности. Для этого  примените мультипликационный контур  к полигональному объекту,  обнулите ми­ нимальный  угол  складки  и   отключите  параметр   Hard  Crease s  Only  (Только   резкие

складки), как  показано  на  рис. 15.8.  Нововведением  является возможность  исключать изнаночные складки, чтобы Maya не создавала линии складок для тех частей объекта, ко­ торые  не  видны  через  камеру.  Так  получается меньше  линий,  что  облегчает работу со сценой. Для применения этой возможности  выделите узел pfxToonl , откройте редактор атрибутов   и    в    разделе  Creas e   Lines  (Линии   складок)  сбросьте  флажок  Backfacin g  Crease s (Изнаночные  складки).

Рис. 15.8. Чтобы полигональный объект выглядел как кар­ кас,  примените  мультипликационные линии при отклю­ ченном параметре  Hard  Creases  Only и  значении   О  пара­ метра  Crease  Angle  Min  

Линии  пересечения  (intersection  line)   появляются при   пересечении   двух   объектов, имеющих одинаковый  мультипликационный  контур.  У основания  фиолетового  гриба с мультипликационным контуром никакой линии  нет. Это  связано с тем, что гриб пересе­ кается  с  холмом.  Чтобы появилась  линия  пересечения, одинаковый  мультипликацион­ ный  контур  должен  быть  применен  к  обоим объектам.  К  одному  объекту  может  быть применено несколько  разных мультипликационных  контуров, которые,  впрочем, могут перекрываться. Попробуем сделать следующее.

3.    Выделите геометрическую  форму первого гриба (объект mushrooml) , а затем, нажав клавишу <Shift>, выделите холм.

4.    Выберите пункт меню Too n => >Assign Outline => Ad d New Too n Outline (Мультфильм =>

Применить контур => Добавить новый мультипликационный контур).

5.    Откройте редактор атрибутов для нового мультипликационного контура (pfхТооn2) .

6.    Отключите профильные линии.

7.    Отключите граничные линии.

8.    Отключите линии  складок.

9.    Установите  флажок  Intersection  Lines  (Линии  пересечения). В  результате  будут применены только линии  пересечения.

Теперь  появилась   линия  пересечения гриба с  холмом.  Кроме того, при  перемещении  гриба относительно холма эта линия  будет обновляться. Обратите  внимание,  это линия  Paint Effects, и  повто­ рить ее с помощью сетки смещения не получится.

Майя  8.5  предоставляет локальную  перегородку  (local

occlusion), которая обеспечивает более точное пред­ ставление  мультипликационных контуров, когда грани  нескольких объектов расположены  близко друг к другу. Без локальной перего­ родки  мультипликационные линии  могут накладываться на другие объекты,  нарушая  их  форму  и   сам  смысл   мультипликационных контуров  и правил   их  пересечения. Как только мультипликацион­ ная линия создана, в  разделе Commo n Too n Attributes (Общие муль­ типликационные     атрибуты)    редактора     атрибутов     для     узла pfxToonShape2 можно   обратиться к   раскрывающемуся  меню Local Occlusion (Локальная перегородка). Для выбора доступны пункты   Off   (Отключено),  принято по    умолчанию, Line surface (Линейные  поверхности)  и  All Too n  surfaces (Все  мультипликаци­ онные поверхности). При выборе пункта Line surface локальная пе­ регородка создается только другими  линиями,  проходящими  через поверхность,  в  то  время как  пункт All  Toon  surfaces обеспечивает создание перегородок для всех поверхностей, присоединяемых  к то­ му же узлу pfх. Если нет вполне определенных причин для исполь­

Рис. 15.9. Перекрытие геометрических   при­ митивов,    визуализи­ руемое  без  локальной перегородки   (сверху),

зования режима  Line surface, выбирайте параметр  All Toon surfaces.  при       использовании

На рис. 15.9 продемонстрировано,  как  выглядит  локальная  перего­ родка на сцене с перекрытием  геометрических примитивов.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий