Создание прически Maya

После  размещения  активных фолликулов  на  сцене  можно  создавать  прическу.   Соз­ дание прически  обычно  выполняется  с  помощью   комбинации  полей  и   ограничителей. Для воздействия на волосы могут быть применены все динамические  поля  Maya.  Так что если  необходимо сильно завить волосы, к  системе волос можно  применить поле  Vortex (Вихрь). Однородные  поля  замечательно  подходят  для  укладки  волос феном  (blow-dryer). Как  только  волосы примут необходимое  положение,  для  них можно  применить ограни­ читель на выбор, что позволит точнее  регулировать прическу.

СИЛ Ы  И  ВОЛОСЫ  

Мощнейшей  возможностью динамики  Maya  является Interactive  Playbac k  (Интер­ активное  воспроизведение), которая   позволяет  просматривать  динамику  в   реальном времени. При   включенной   функции   интерактивного воспроизведения   можно   переме­ щать  ограничители  и  изменять силы, интерактивно взаимодействуя  с  формой  волос. Те­ перь, для создания прически, продолжим пример с использованием  однородных  полей  и ограничителей  rubbe r  Ban d (Резиновая  нить).

1.    Продолжая предыдущий пример (или открыв файл HeadCollide.mb) , вы­ делите элемент  hairSystem l и  добавьте однородное  поле,  выбрав  в  меню Fields (Поля) пункт  Uniform  •  (Однородно  • ) .

2.    В  открывшемся  окне  параметров  однородного  поля  восстановите  параметры по  умолчанию  и   измените значение  параметра   Magnitud e   (Величина) на 5000.0. Также  измените значения параметров Direction X  (Направление по оси   X)  и   Direction   Y  (Направление по  оси   Y)  на   0.0, а  для  параметра Direction  Z (Направление по оси Z) установите значение -1.0. Щелкните на кнопке Create (Создать).

3.    Если  запустить воспроизведение  анимации, то  можно  увидеть, как  волосы  на задней части  головы ниспадают назад.  Остановите воспроизведение и  перейди­ те к кадру 0. Теперь добавим однородные  поля к оставшимся двум разделам.

4.    Как и прежде, добавьте однородные поля в направлениях [-1.0, 1.0, 0.0] и [1.0, 1.0, 0.0] для систем волос hairSystem2 и hairSystem3 соответст­ венно. Эти поля помогут создать приподнятую часть посередине волос.

5.    В  наборе  меню  Dynamics  (Динамика) выберите пункты  Solvers  => lnteractive Playback (Решатели => Интерактивное  воспроизведение). Теперь волосы должны простираться в  разных направлениях (рис. 21.14).  Выделите  каждое  из  однород­ ных полей и измените значение параметра Magnitude (Величина) на 0.0. Теперь волосы должны мягко упасть на свое место.  Остановите временную шкалу.

6.    Если  волосы ниспадают вокруг головы так,  как  необходимо, выделите все  фол­ ликулы (можно  выделить их  группы)  и  в  меню  Hair (Волосы)  выберите  пункты Set Start Position => From Current (Установить начальное положение => Из текуще­ го). Теперь  при  переходе  к кадру  0 волосы останутся  в  данном  положении, а не примут форму, заданную по умолчанию (рис. 21.15).

Рис. 21.14.    При    моделировании                         Рис. 21.15. Пост применения одно- прически  с  применением укладки                          родных полей для создания причес- используются однородные поля                                ки волосы остаются неподвижны­

ми и взаимодействуют с головой

Ограничители и волосы  

Хотя силы прекрасно подходят для обычного размещения волос, с помощью  ограни­ чителей могут быть установлены специальные настройки.

rubber Band (Резиновая  нить)

Stick (Шест)

Transform (Перемещение)

Hair to Hair (Волос к волосу)

Hair Bunch (Пучок волос)

Если  расстояние между ограничителем и  волосами  превышает длину ре­ зиновой  нити, волосы будут притягиваться к ограничителю

В любой точке модели, если  расстояние между волосами и ограничителем меньше начального расстояния, волосы отталкиваются.  Если  расстояние между волосами  и  ограничителем больше начального расстояния, то во­ лосы притягиваются к ограничителю. Поворот и  масштабирование огра­ ничителя не влияют на результат

Похож на ограничитель Stick (Шест), только его можно поворачивать  и масштабировать.  Полезен для присоединения  волос к другому объекту, который манипулирует ими

Стягивает волосы вместе для создания группы

Действует так же, как и  самовзаимодействие,  но более эффективно.  От­ талкивает волосы, которые пересекаются друг с другом

Ограничители  rubbe r  Ban d  (Резиновая  нить), Stick (Шест) и   Transfor m  (Переме­ щение) похожи  между собой, однако каждый из  них имеет  свои  достоинства.  Каждый из этих ограничителей  создает связь между локатором  ограничителя  и  каждым  фоллику­ лом, находящимся под воздействием. Используя ограничитель rubbe r Ban d (Резиновая нить), представьте себе резиновый шнур, соединяющий ограничитель и  находящиеся под воздействием  фолликулы. Длина этих связей  устанавливается  в  начальном кадре моде­ ли.  Если во время моделирования ограничитель перемещается так, что расстояние между ним  и фолликулом становится  больше, чем длина  резиновой  нити, то фолликулы, нахо­ дящиеся под воздействием,  будут перемещаться вместе с ограничителем.  Если  же огра­ ничитель  перемещается  так,  что длина связи  становится  меньше,  чем длина резиновой нити, никакого  эффекта на фолликулы это не производит.

Ограничитель  Stick  (Шест)  можно  представить  себе  как  жесткие стержни,  соеди­ няющие находящиеся  под воздействием фолликулы с локатором ограничителя.  Ограни­ чители Stick (Шест) похожи  на резиновые нити тем, что фолликулы  перемещаются вме­ сте с удаляющимся  ограничителем, но отличаются тем, что, если расстояние между воло-

сами  и  ограничителем  становится  меньше, чем начальное расстояние, волосы  отталки­ ваются, заставляя расстояние от волос до ограничителя оставаться постоянным.

Ограничитель Transfor m (Перемещение)  действует при  перемещениях наподобие ог­ раничителя  Stick (Шест).  Но отличается от него тем,  что поворот и  масштабирование локатора ограничителя  соответственно   влияют и  на фолликулы.  Обычно ограничитель Transfor m  (Перемещение) используется тогда,  когда  волосами  манипулирует  другой объект.  Например, если  волосы используются при  создании  поводка, два  ограничителя Transfor m (Перемещение) можно присоединить к ошейнику собаки и к руке хозяина.

Ограничители Hair to Hair (Волос к волосу) стягивают волосы вместе так, чтобы  они действовали  как группа. Этот тип ограничителя  полезен при  моделировании  ленты. Ог­ раничитель  Hair Bunc h (Пучок волос) может применяться для отталкивания волос друг от друга и  использует меньше вычислительных ресурсов, чем самовзаимодействие.

На рис. 21.16 и  21.17 показано, как каждый из  этих пяти  ограничителей  воздействует на кривые. На рис. 21.17 ограничитель rubbe r Ban d (Резиновая нить) сильнее воздейст­ вует на крайнюю  правую кривую и   слабее —  на  самую  левую  кривую. Ограничитель Stick (Шест) влияет  на каждую кривую одинаково  (из-за своих  жестких связей). Обра­ тите внимание  на то,  что  ограничитель  Transfor m  (Перемещение) сохраняет жесткие связи, как и  ограничитель Stick (Шест), однако волосы поворачиваются в соответствии с движением.  Ограничители Hair to Hair (Волос  к  волосу)  и  Hair Bunc h (Пучок волос) не оказывают влияния  на фолликулы при  перемещении  ограничителя.  Однако, если  пере­ мещается стержень, удерживающий  кривые,  то кривые под влиянием ограничителя  Hair to  Hair (Волос к волосу) не  будут  взаимодействовать  друг с другом, а будут сохранять индивидуальное  движение,  в  то  время  как  кривые  под  воздействием  ограничителя Hair  

Bunc h (Пучок  волос) будут перемещаться равномерно.

Без подгрупп                               С  подгруппами  

Рис.21.20.  Атрибут   Sub       Clumping  позволяет   соз­ дать эффект мокрых волос

82 6                                                                                                                                                                                  Глава    2 1

Шкала  Displacemen t (Смещение) позволяет изменять величину  смещения, приме­ ненную  к  длине волос, управляя параметрами  Curl  (Завивка),   Noise  (Шум )  и   Su b Clumpin g (Подгруппы) в  направлении  W. Левая часть графика представляет  нижнюю часть волос, а правая — верхнюю. Щелкните в  графике, чтобы увеличить или уменьшить смещение относительно  длины волос, и  перетащите указатель мыши  в  панели  для кор­ ректирования  формы кривой смещения.

Коса

Переплетение  виртуальных волос может показаться очень сложным заданием, но  оно является простым  при  использовании  параметра отдельных фолликулов  Braid  (Коса). Выделите фолликул, из  которого необходимо сделать косу,  и  выберите  параметр Braid (Коса).  Волосы должны иметь достаточно подчиненных сегментов  (их  можно  найти  в атрибутах системы волос), чтобы кривые отображались   правильно.  Кроме того, коррек­ ция в атрибутах системы волос значения параметра Hairs Per Clum p (Количество волос в группе)  и   величины    Density  Mult  (Коэффициент   плотности) в   разделе  фолликула render Overrides (Переопределение  визуализации)  обеспечит  объем,  необходимый  для удачной косы.  Изменение ширины  группы в  системе волос  позволит  смоделировать   во­ лосы, связанные вместе на конце косы (рис. 21.21) .

Моделировани е геля  для волос  с использование м параметр а Start Curve Attract

Великолепной возможностью системы волос Майя  являются параметр  Start  Curve  Attract (Притяжение  к  начальным  кривым), находящийся в   подразделе  Forces  (Силы)   раздела Dynamics (Динамика) узла hair system. Этот параметр контролирует степень притяжения модели  волос к начальным позициям кривых.

Используя моделирование  и  ограничители,  кривые  волос можно привести  к желаемому сти­ лю, установив начальную позицию кривых (Hair => Set Start Position => From Current (Волосы => Установить начальное положением Из текущего)) и  корректируя их с помощью атрибута при­ тяжения, который позволяет задать жесткость волос относительно  их исходной позиции.

По умолчанию атрибут Start Curve Attract имеет значение О. О, означающее, что кри­ вые волос не будут жестко придерживаться  начальной формы. Увеличение этого  значения начнет притягивать волосы к начальной позиции,  имитируя  лак или  гель для волос.  Макси­ мальное значение, 1. о, жестко зафиксирует форму волос в  исходном положении.

Когда атрибут Start Curve Attract имеет значение выше О . О, появляется возможность изменять значение параметра Attraction Damp (Сопротивление  притяжению),  находящееся в редакторе атрибутов  непосредственно ниже. Это значение добавляет к  силе притяжения эффект затухания, позволяя получить более-менее эластичные  волосы  при  низком или  вы­ соком значении  соответственно.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий