Создание простых сетей тонирования в Maya

Как уже упоминалось,  создание сетей тонирования  предполагает создание связей  ме­ жду различными  атрибутами  разных узлов. Это  можно  сделать  разными  способами, в том числе и  с помощью гипершейдера (здесь рассматривается  именно этот  способ). Для начала создадим простую текстуру для глобуса, используя  две сферы  NURBS.

Откройте файл GlobeTexture.m b с прилагаемого CD. Он содержит сферу NURBS, расположенную в   нулевой точке  создаваемого глобуса.   На  самом деле здесь две сферы NURBS, одна из  которых чуть больше  другой и  распо­ ложена непосредственно  поверх первой.

2.    Откройте  иерархическую   структуру  в   отдельном  окне  либо щелкните  на кнопке Outliner/Persp (Иерархическая структура/Перспектива)  панели  ин­ струментов. Здесь можно увидеть две геометрические  формы:  GlobeGe o и AtmosphereGeo. Зачастую сеть тонеров начинают создавать, щелкнув пра­ вой  кнопкой  мыши  на  геометрической форме  и  выбрав   в   появившемся маркированном контекстном меню пункт material s => Assig n Ne w materia l (Материалы => Применить новый материал).  Но этот метод не подходит, ко­ гда одна из  форм закрывает другую. Поэтому здесь сеть создается при  выбо­ ре объекта и  непосредственного назначения  сети.

Правильное  управление  файлами   крайне  важно для  выполнения операций тонирования, особенно при  работе с внешними  файлами. При  копировании  файлов  с прилагаемого  CD очень  важно записать проект  в   соответствующую  папку.  Иначе  возможность  помещать, просматривать и  визуализировать файлы останется, но при  сохранении  и  последующем от­ крытии  файлов  возникает риск потери  связи  между файлом Maya и  внешними  файлами, а все объекты могут остаться без текстур.

3.    Выберите пункт меню Windo w => rendering Editors => Hypershade (Окно => Редак- торы визуализации => Гипершейдер).

4.    Щелкните на кнопке Lambert (Ламберт) панели  создания, создайте и  поместите ма­ териал Lambert в  рабочую область. Уменьшите масштаб,  перемещая мышь влево  по рабочей области, нажав  правую кнопку мыши  и  клавишу  <Alt>

Не  изменяйте ни   один из   трех  стандартных  материалов   на  сцене  (особенно   материал Lambert1), если  не хотите, чтобы на сцене все  объекты создавались  с  этой поверхностью. Это может раздражать, если  в  гипершейдере каналу цвета  материала  Lambert1 необходи­ мо назначить изображение.  Во всех создаваемых  после этого объектах данное изображе­  ние будет связано с этим материалом.

5.    Нажав   клавишу <Ctrl> ,   дважды  щелкните  в    гипершейдере на   названии   узла

Lambertn и  переименуйте его в  Earth_mat.

6.    Перейдите   вниз в  панель создания и  найдите раздел 2D Texture s (Плоские  тексту­ ры).  В качестве метода проекции (projection method) выберите Normal (Обычный). Поскольку текстура будет помещена на сферы  NURBS,  а они  уже имеют направле­  ния UV, обычный метод проекции вполне подойдет.

7.    Щелкните на  кнопке  File  (Файл) ,  чтобы  поместить узел  файла и   узел  положения плоской текстуры в  рабочую область.

8.   Дважды щелкните на узле Filen, чтобы отобразить его в  редакторе  атрибутов.  Узел файла помещает в  сеть тонеров  одно плоское  изображение.  Узел place2dTextur e уведомляет Майя о том, как следует визуализировать это изображение на данной по­ верхности.

9.   Чтобы открыть диалоговое окно Ope n File (Открыть файл), щелкните на кнопке File (Файл) (с изображением  папки) рядом с текстовым полем Image Nam e (Им я изо­ бражения). Выберите файл   GlobeTexture.tg a и    щелкните на  кнопке  Ope n  (Открыть).  Обратите  внимание, что если  проект настроен правильно, Майя по умол­ чанию отобразит папку Sourcelmage s в  каталоге проекта. Это  стандартная папка для изображений используемых  в  текстурах.

Теперь необходимо связать узел файла с  каналом цвета материала  Lambert.  Можно просто перетащить средней кнопкой мыши  узел File1 на  узел Earth_mat и в  появив­  шемся контекстном меню выбрать пункт Default (По умолчанию), чтобы связать атрибут OutColor (Внешний цвет) узла файла с каналом цвета материала Earth_mat. Однако давайте рассмотрим богатые возможности  Майя по контролю над связями.

1.   Щелкните в  гипершейдере  правой кнопкой  мыши  на стрелке исходящей  связи  узла

Filen как показано в верхней части рис. 12.3.

2.   Перейдите   вниз      в     маркированном  контекстном    меню    и       выберите     пункт OutColor => OutColo r (Внешний цвет => Внешний цвет), как показано на рис. 12.3, посе­ редине. Следует однако заметить, что в  случае необходимости каналы цветов  R, G и  В можно подключать по отдельности.

3.   Если отпустить кнопку мыши, появится линия, присоединенная  к курсору.  Щелкни­ те правой кнопкой мыши на треугольнике Connec t Input (Входящая связь) материа­ ла Earth_mat (см. рис.  12.3, снизу).

4.   В маркированном контекстном меню выберите  пункт Color (Цвет). Если  отпустить кнопку мыши, то образец изменится и  отобразится новая карта цветов.

а                            б                                 в                                     г                              д

Рис. 12.5. Процесс создания и обновления IPR позволяет немедленно просматривать резуль­ тат изменений, внесенных в сеть тонеров

4.        Нарисуйте с помощью мыши рамку вокруг шара, как показано на рис. 12.5, а.  Это по­ зволит выбрать обновляемую область.

Теперь,  когда  настроен  метод  предварительного просмотра,  следует   закончить "атмосферу".

1.    Чтобы  открыть  в   редакторе  атрибутов  узел  облаков Cloudn, дважды  щелкните на нем. Для параметра Contrast (Контраст) введите  значение 0.6.  Этот параметр опре­ деляет, как  сильно будут смешиваться цвета Color l и  Со1оr2 .  Значение 0  усредня­ ет два  цвета по всей текстуре, а значение 1  полностью разделит их.  Для параметра Amplitud e  (Амплитуда) установите  значение 1.8.  Амплитуда регулирует влияние значения шума в  текстуре.  Более  высокие  значения увеличивают разделение  между двумя цветами.  Чтобы смягчить  границы текстуры облаков, установите  флажок Soft Edges (Мягкие границы),  для параметра Center Thres h (Разброс в  центре) устано­  вите значение 0.1, a для параметра Edge Thres h (Разброс у границ) — значение 1.5. Совместно эти  два значения определяют, какой будет граница текстуры, мягкой или жесткой.  Установите  для параметра Transparen t  rang e  (Диапазон прозрачности) значение 0.5. Этот параметр управляет диапазоном, в  котором текстура  облаков  пе­ реходит от сплошной к прозрачной. Чем выше значения, тем более  рассеянным ста­ новится диапазон. Установите  для  параметра  rati o  (Соотношение) значение  0.9. Соотношение определяет,  насколько  детальной  будет текстура  облаков. Чем  выше значение, тем четче становятся мелкие  детали  шума. При  изменении  этих значений обратите  внимание на изменение  внешнего вида текстуры в  окне  IPR. В итоге долж­ но получиться изображение похожее на рис. 12.5, б.

2.    В гипершейдере  соедините атрибут OutColo r узла Clou d с каналом  прозрачности Transparenc y материала Atmos_ma t (см.  рис. 12.5,  в).  Атрибут  Transparenc y в качестве карты прозрачности (transparency map ) использует цвет, созданный узлом Cloud, но интерпретирует белые области как прозрачные.

3.    С помощью раздела Genera l Utilities (Общие  утилиты) панели  создания создайте в рабочей области узел реверса (reverse node).  Узлы  такого типа инвертируют передан­ ные им  значения цветов.

4.    Свяжите атрибут OutColo r узла Clou d с параметром Input (Вход) узла реверса. Ат­ рибут OutColo r является трехзначным атрибутом,  его значение  состоит из  чисел с плавающей точкой.  Атрибуты такого  типа называют векторами,  и   они  могут пред­ ставлять цвета RGB или  координаты XYZ. Поскольку входящее  соединение узла ре­ верса также  представляет собой векторную переменную, его можно связывать  непо­ средственно с атрибутом OutColor. Если бы нужно было работать с одиночной пе­ ременной, то следовало бы связать ее с  одним из  атрибутов,  составляющих  вектор (например  значение  G в  цветовом триплете RGB).

5.    Свяжите выход узла реверса с атрибутом Transparenc y материала  Atmos_mat.

Чистые области материала Atmos_ma t должны стать белыми, поскольку узел ревер­ са  инвертирует  цвет, созданный  узлом  Cloud, и  передает  его  атрибуту Trans ­ parenc y материала Atmos_ma t (см.  рис. 12.5,  г).

6.   Отмените эту операцию и  свяжите выход узла реверса с атрибутом Colo r материала Atmos_mat. Черные  области   должны  превратиться в   белые,   как   показано  на рис. 12.5, д.  Если  предыдущая версия  была  предпочтительнее,  отмените эту опера­ цию  и повторите шаг 5.

В качестве упражнения попытаемся анимировать эти  текстуры,  вращая атрибут translateFrame U узла   place2dTexture,  примененного  к    материалу Earth_mat. Затем  можно  также   анимировать   канал  перемещения по  оси   Z  узла place3dTexture материала Atmos_mat. На рис. 12.6 показан узел place3dTexture , выделенный в  области  просмотра. Облака будут кружиться вокруг земного  шара, созда­ вая эффект его вращения, как показано в  файле EarthAnim . mo v на прилагаемом CD.

Чтобы просмотреть пример, откройте файл GlobeTextureAnim.mb.

Рис.  12.6.   Узел  place3dTexture,  выде­ ленный в области просмотра

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий