Создание скоплений повторяющихся объектов в Anime Studio Pro

wpid-AnimeStudioPro5_image617.png

Для создания скоплений повторяющихся объектов в программе Anime Studio Pro предусмотрен специальный слой частиц Particle (Частица). Этот слой работает как обычный генератор частиц (эмиттер) в программах трехмерной графики. Чтобы генератор начал работать, его надо снабдить исходным материалом (исходным объектом), который он будет тиражировать. Для этого на уровне подслоя можно разместить, например, векторный слой, содержащий некую форму, которую слой частиц будет размножать. Проверим это утверждение на следующем примере.

На панели Layers (Слои) разместите слой частиц и векторный слой, как показано на рис. 7.1. На векторном слое создайте форму в виде окружности. Слой частиц переименован в Particle.

Пока активен векторный слой Layer 2, ничего не происходит. Но щелкните левой кнопкой мыши по ярлыку слоя частиц Particle, и генератор частиц заработает, размножая окружности в соответствии со своими настройками (рис. 7.2).

Думаю, что вы сразу обратили внимание на появление на панели Timeline (Временная шкала) нового трека Particles On/Off (Частицы включены/ выключены) (рис. 7.2, внизу). Щелкните по ярлыку векторного слоя Layer 2, и набор треков на панели Timeline (Временная шкала) изменится. Это напоминает нам то, что мы изучали в главе 6, посвященной анимации: набор треков на панели Timeline (Временная шкала) определяется типом активного слоя.

Рис. 7.1. Исходные условия для исследования работы слоя частиц

Рис. 7.2. Работа генератора частиц с настройками по умолчанию

Снова сделаем активным слой частиц и запустим просмотр анимации. То, что мы видим, напоминает мыльную пену. Следует отметить, что в этом множестве окружностей реально нарисована и преобразована в форму только одна окружность — та, что расположена на векторном слое Layer 2. Остальные окружности — имитации. Они полностью повторяют характеристики исходного объекта (исходной формы), размещенной на векторном слое: очертания, цвет и характер заливки. Эти имитации окружности не оформлены, как отдельные формы, но видны на визуализированной статической картинке и в окончательном анимационном ролике только благодаря наличию специального слоя частиц. В создании такой имитации, а также в управлении характером их движения и заключается роль слоя частиц.

Нажмите левой кнопкой мыши вертикальный указатель текущего кадра и подвигайте им вправо—влево, рассматривая, как меняется картинка. Попытайтесь проследить взглядом траекторию какой-либо одной окружности. Вы заметите, что в конце перемещений окружность исчезает, как будто лопается пузырь. Значит, у каждой из этих растиражированных окружностей есть своя определенная продолжительность жизни. Дважды щелкнем по ярлыку слоя частиц и переходим в открывшемся окне настроек свойств слоя на вкладку Particles (Частицы) (рис. 7.3).

Назначение этих настроек мы уже рассматривали в главе 4. Поэтому здесь будем говорить лишь о тех настройках, которые понадобятся нам для работы. Параметр Particle count (Количество частиц) задает общее количество генерируемых частиц, которое будет видно на визуализированном изображении. Параметр Preview particles (Количество частиц в предварительном просмотре) задает количество частиц, видимых в рабочем окне в процессе работы (на невизуализированном изображении). Время жизни частиц, измеренное в кадрах, задается параметром Lifetime (Время жизни). Интересно, что если задать параметр Lifetime (Время жизни) равным нулю, то частицы будут жить на протяжении всех кадров анимации, то есть не будут "лопаться", как мы это только что наблюдали, просматривая анимацию. Это понадобится для моделирования скоплений неисчезающих объектов, например, травы. Параметры Source width (Ширина источника), Source height (Высота источника) и Source depth (Глубина источника) задают габариты генератора частиц (рис. 7.3). Чтобы создалась иллюзия движения частиц в пространстве (или их расположения в пространстве, если сцена статична), надо задать значение параметра Source depth (Глубина источника) отличным от нуля. Параметры Velocity (Скорость), Veloc- ity spread (Разброс скорости) и Damping (Торможение) связаны с моделированием динамики (движения) частиц. Параметр Velocity spread (Разброс скорости) задает, на сколько могут отличаться скорости отдельных частиц от значения, заданного в параметре Velocity (Скорость).

Рис. 7.3 Вкладка свойств Particles

 

Внизу вкладки Particles имеются еще четыре настройки динамических характеристик, использующие графический и числовой ввод (рис. 7.3). Одна настройка Direction (Направление) задает направление скорости движения частиц, а вторая настройка Spread (Разброс) задает допустимое отклонение от этого направления в градусах. Если в поле Spread (Разброс) задать 30 градусов, то это означает возможность отклонения траектории отдельных частиц на 15 градусов вправо и влево, что придаст сцене элемент случайности. Настройка Acceleration (Ускорение) задает направление ускорения, а настройка Rate (Ускорение) величину ускорения.

Исследуем поведение частиц при различных комбинациях настроек. Это надо, чтобы заставить частицы вести себя так, как мы этого хотим для достижения задуманного эффекта. Нет ничего хуже непослушных инструментов.

Установите настройки, как показано на рис. 7.4. Здесь все параметры, касающиеся скорости, обнулены. Флажок On at Start (Включен с самого начала) установлен, иначе генератор останется в выключенном состоянии, и никаких частиц мы не увидим. Флажок Full speed start (Полная скорость с самого начала) сброшен за ненадобностью, потому что скорость у нас обнулена. Остальные флажки устанавливают порядок распределения частиц в пространстве. Например, Evenly spaced (Равномерное распределение) распределяет частицы равномерно в пространстве.

В результате получилось следующее статическое изображение (рис. 7.5).

Рис. 7.4. Первая комбинация настроек

Рис. 7.5. Первое статическое изображение

Рис. 7.6. Изменение вида исходного объекта

Рис. 7.7. Второе статическое изображение

Сделаем активным векторный слой Layer 2. Инструментом Translate Points (Переместить узлы) отредактируем окружность, превратив ее в травинку (рис. 7.6).

Щелкните по ярлыку слоя частиц Particle, и вы увидите нечто похожее на растущую траву или какие-то растения (рис. 7.7).

Инструментом Rotate Layer Y (Повернуть слой вокруг оси Y) поверните слой Particle (рис. 7.8).

Рис. 7.8. Слой Particle повернут

Если сделать панорамирование камерой Pan Tilt Camera (Панорамирование), то будет видно, что наша трава плоская. Хотя трава действительно плоская, но все-таки лучше поставить флажок Rotate to face camera (Поворачивать лицом к камере) на вкладке General (Общие) окна Layer Settings (Настройки слоя) (рис. 7.9). Теперь при панорамировании травинки будут все время обращены своими плоскостями к камере.

Сделайте рендеринг изображения, чтобы увидеть, сколько в действительности травинок будет отображено в окончательном виде. На рис. 7.10 слева картинка в рабочем окне, справа визуализированное изображение. Сравните количество травинок. Я называю эти объекты травинками, хотя у них даже цвет не зеленый. Сделайте активным векторный слой Layer 2 и закрасьте травинку зеленым цветом. Сделайте активным слой Particle и посмотрите, что получилось.

В сцене не хватает земли и неба. Перейдем в нулевой кадр. Создадим векторный слой и назовем его Field (Поле). Инструментом Rectangular (Прямоугольник) нарисуем на этом слое прямоугольник, преобразуем его в форму и закрасим в светло-коричневый цвет (или в какой хотите). Инструментом Perspective Points V (Перспективное сближение узлов по вертикали) повернем плоскость так, чтобы создалось перспективное искажение прямоугольника (сближение двух дальних вершин прямоугольника) (рис. 7.11).

Создадим векторный слой Sky (Небо), расположив его ярлык ниже всех ярлыков, чтобы он не перекрывал траву и землю (рис. 7.12). Добавим на слой Sky (Небо) закрашенный в голубой цвет прямоугольник. Теперь у нас есть и небо (рис. 7.12).

Справа на рис. 7.12 приведено визуализированное изображение сцены. На визуализированном изображении травы больше, но все равно недостаточно. К тому же она распределена не равномерно, а скучена в левом углу.

Рис. 7.9. Флажок Rotate to face camera

 

Рис. 7.10. Визуализированное изображение

Рис. 7.11. Создание земли

Рис. 7.12. Создание неба

И вот теперь настало время творческого поиска. Открываем окно настройки свойств слоя Layer Settings (Настройки слоя) на вкладке Particle (Частица) и подумаем, что можно сделать, чтобы трава занимала не маленькую площадь в левом углу, а была бы распределена более равномерно по плоскости, изображающей землю. Очевидно, что надо изменить, а точнее, увеличить размеры генератора частиц. Это параметры Source width (Ширина источника) и Source depth (Глубина источника). Высота нас пока не интересует. Можете поэкспериментировать и подобрать свои числовые значения, а можете использовать их из рис. 7.13.

Рис. 7.13. Изменение габаритов генератора частиц

Сделайте рендеринг изображения, чтобы оценить результат. Уверен, что он вас не удовлетворит, потому что надо еще подобрать метод распределения частиц (травы). Для статического изображения это делается с помощью флажков Evenly spaced (Равномерное распределение) и Free — floating (Свободное распределение). На рис. 7.14 справа внизу приведено окончательное визуализированное изображение, построенное на настройках, взятых из рис. 7.13.

В этой картинке плохо то, что травинки совершенно одинаковы и стоят как деревянные. Так не бывает. Как вы думаете, что надо сделать, чтобы внести разнообразие? Правильно. Надо изменить исходное изображение на векторном слое Layer 2. Пусть исходной будет не одна травинка, а несколько. Нарисуйте их с различными изгибами, скрученными, загнутыми, насколько вам позволяет умение работы с инструментами Translate Points (Переместить узлы), Magnet (Магнит) и другими. Должен получиться небольшой растрепанный пучок травы (рис. 7.15), который мы и растиражируем с помощью генератора частиц. Особенно не старайтесь. Пока важно получить в принципе нужный эффект без высокохудожественных деталей.

Рис. 7.14. Окончательный вид сцены с травой

Рис. 7.15. Исходный пучок травы

Рис. 7.16. Изображение размноженного пучка травы

Рис. 7.17. Настройки для рис. 7.16

На рис. 7.16 приведено визуализированное изображение размноженного пучка травы.

Настройки для изображения на рис. 7.16 приведены на рис. 7.17. Использовался тип распределения Free — floating (Свободное распределение).

Толщину полоски земли на переднем плане можно варьировать, изменяя глубину генератора частиц Source depth (Глубина источника). На рис. 7.18 глубина увеличена до 2.25. В результате трава приблизилась к переднему краю кадра. Самостоятельно подвигайте передним краем травы, отодвигая и приближая его к нижней границе кадра.

Рис. 7.18. Изменение глубины генератора частиц

Если поработать и дальше в этом направлении, подбирая более выразительные исходные изображения, а также комбинируя настройки распределения частиц и габариты генератора, то можно получить достаточно неодинаковые травинки. Поэкспериментируйте самостоятельно, а я тем временем займусь анимацией этой нашей травы. Пока что она неправдоподобно неподвижная.

Для придания движения травинкам, воспользуемся костями. Для начала установим нулевой кадр и создадим костный слой, переименовав его в Bone. Костный слой надо разместить так, как показано на рис. 7.19. Векторный слой Layer 2 как подслой костного Bone, а костный слой как подслой слоя частиц Particle.

Далее начнем оснащать травинки костями в произвольной манере, то есть так, как считаем нужным. Я оснастил костями четыре травинки из пяти. Инструментом Reparent Bone (Изменение иерархических связей кости) я создал две иерархических схемы, в каждой из которых назначил свою родительскую кость. Это можно увидеть по направлениям стрелочек, если они различимы на черно-белых иллюстрациях. Кстати, в прилагаемом к книге диске имеется папка с цветными иллюстрациями.

Рис. 7.19. Создание костной структуры травинок

Перейдем, например, в кадр 6 и с помощью инструмента Manipulate Bone (Манипулирование костью) слегка переместим верхние кости травинок. Надо смоделировать легкое шевеление от слабого ветра. Сделайте еще несколько ключевых кадров и создайте анимацию по команде File (Файл) | Export Animation (Экспорт анимации) или нажмите две клавиши на клавиатуре

<Ctrl>+<E>. Укажите имя файла, в котором будет сохранена анимация, и подтвердите режим сжатия. Во время пересчета (рендеринга) понаблюдайте за построением кадра, как из первоначального пучка достраивается вся сцена. Просмотрите полученную анимацию. Она должна вам понравиться. На фоне голубого неба умиротворенно покачивается густая сочная трава. Эту анимацию вы получили при распределении Evenly spaced (Равномерное рас-

пределение). Измените закон распределения частиц на Free — floating (Свободное распределение), еще раз создайте анимацию, просмотрите ее. Отличия от распределения Evenly spaced (Равномерное распределение) видны сразу. Это совсем другая сцена, совсем другая композиция травинок. Таким образом, ничего не перерисовывая, а только изменив законы распределения частиц (травинок) простой установкой и сбросом флажков, мы уже имеем две разные сцены. Если теперь поставить флажок Randomize playback (выборочное воспроизведение), сбросив все предыдущие флажки, то распределение частиц (травинок) останется как при Free — floating (Свободное распределение), но анимированы будут не все травинки, а лишь некоторые, выборочно. Это еще одна сцена, третья.

В качестве исходного объекта в генератор частиц можно загружать фотографическое изображение, размещенное на слое изображения Image (Изображение). К этому изображению можно применять все те же приемы, что мы использовали ранее в примере с травой. Формат может быть и JPEG, но рекомендуется PNG. Не забывайте про свойство Opacity (Непрозрачность) на вкладке General (Общие) (рис. 7.20).

Рис. 7.20. Свойство Opacity

Сделаем пример, иллюстрирующий использование этого свойства. Растиражируйте какую-либо фотографию с помощью генератора частиц и слоя изображения, разместив эти слои, как показано на рис. 7.21. Там же показаны значения настроек слоя частиц.

Рис. 7.21. Растиражированная фотография

Добавьте векторный слой Layer 2, разместив его ярлык ниже ярлыков остальных слоев. Нарисуйте на нем, например, овал красного цвета. Такое расположение слоя Layer 2 означает, что форма, изображенная на нем, будет перекрыта вышележащими слоями. Как видно из рис. 7.22, так оно и есть.

Рис. 7.22. Добавление слоя Layer 2

Рис. 7.23. Прозрачность слоя частиц 50%

Изменим прозрачность слоя частиц Layer 3, изменив значение свойства Opacity (Непрозрачность) на вкладке General (Общие) (рис. 7.20). Задайте значение 50%. На рис. 7.23 приведен результат.

Изображение на рис. 7.23 похоже на полупрозрачное облако, затмевающее красное солнце. Надо только заменить фотографию аллеи фотографией облака. Проделайте это самостоятельно. Сфотографируйте небо с облаком. В программе, например, Adobe Photoshop обработайте фотографию, удалив небо и оставив облако. Импортируйте фотографию на слое изображений в Anime Studio Pro и сделайте так, как мы только что сделали с фотографией аллеи.

Уточним один важный момент относительно работы генератора частиц. Сам генератор изображается в рабочем окне либо в виде линии, либо в виде эллипса. Это зависит от того, по каким осям заданы ненулевые линейные размеры его, так сказать, корпуса. Если заданы и ширина (Source width) и высота (Source height), то генератор изображается в виде эллипса (рис. 7.24).

Если высота обнулена, а ширина задана положительным числом, то генератор изображается в виде горизонтальной линии (рис. 7. 25).

Если ширина обнулена, а высота задана положительным числом, то генератор изображается в виде вертикальной линии (рис. 7.26).

Глубина генератора (Source depth) графически не отображается. В этом можно убедиться, переключившись в режим Orbit (Облет). Наличие глубины у корпуса генератора заметно только по расположению частиц в первом кадре. Они отстоят от плоскости генератора на расстояние, равное его глубине (рис. 7.27).

Рис. 7.24. Изображение генератора частиц в виде эллипса

Рис. 7.25. Изображение генератора частиц в виде горизонтальной линии

Рис. 7.26. Изображение генератора частиц в виде вертикальной линии

Рис. 7.27. Глубина генератора частиц

Рис. 7.28. Одномерный горизонтальный генератор частиц с законом распределения Evenly spaced

 

Создадим одномерный горизонтальный генератор и установим равномерный закон распределения частиц Evenly spaced (Равномерное распределение). На векторном слое, для примера, нарисуем окружность, преобразовав ее в форму (рис. 7.28).

Если запустить просмотр анимации, частицы начнут двигаться вниз. Остановите просмотр, перейдите в нулевой кадр и инструментом Translate Layer (Переместить слой) переместите слой частиц, например, вправо вниз. Частицы переместятся вместе с горизонтальной линией, изображающей генератор (рис. 7.29). Таком образом, в режиме Evenly spaced (Равномерное распределение) изображенные частицы привязаны к генератору.

Рис. 7.29. Частицы перемещаются вместе с генератором

Переключитесь в режим Free — floating (Свободное распределение) и также передвиньте слой частиц инструментом Translate Layer (Переместить слой). Визуально частицы останутся на месте, в то время как сам генератор будет передвинут. Но в любом случае частицы будут появляться из пространства, очерченного (обозначенного) как корпус генератора. Это важно помнить. Куда частицы будут направляться затем, зависит от задания направления скорости и ускорения графическими регуляторами, расположенными в нижней части окна Layer Settings (Настройки слоя) на вкладке Particle (Частица). Сделаем пример, смоделировав принцип работы самолета-бомбардировщика. До 42 кадра слой частиц находится в правой части окна (рис. 7.30).

На 42 кадре инструментом Translate Layer (Переместить слой) переместите слой частиц в левую часть окна (рис. 7.31). Просмотрите анимацию.

Убедившись, что принцип работает, модернизируем наш бомбардировщик. Во-первых, на векторном слое Layer 1 нарисуем нечто, похожее на бомбу, закрасив ее корпус в черный цвет (рис. 7.32).

Во-вторых, уменьшим размеры генератора, сделав его уже и сократив количество частиц до 3 (рис. 7.33).

Рис. 7.30. Слой частиц в правой части окна

Рис. 7.31. Слой частиц в левой части окна

Рис. 7.32. Бомба

Рис. 7.33. Настройки слоя частиц

В-третьих, добавим новый векторный слой Layer 3 и нарисуем на нем приблизительно самолет (рис. 7.34). Я нарисовал самолет исходя из эллипса, применив инструменты Oval (Овал), Freehand (Рисунок от руки), Add Point

(Добавить узел), Translate Points (Переместить узел) и Hide edge (Скрыть ребро). Если делаете это упражнение вместе со мной, то добавьте еще блик на поверхность корпуса бомбардировщика, задав его в окне Layer Settings (Настройки слоя) векторного слоя Layer 3 на вкладке Shadows (Тени) в группе Layer Shading (Тонировщик слоя). На рис. 7.35 в центре помещено визуализированное изображение.

Рис. 7.34. Бомбардировщик

Теперь анимируем полет бомбардировщика, передвигая слой Layer 3 инструментом Translate Layer (Переместить слой.). При этом надо ориентироваться на траекторию движения слоя частиц. Как вы помните, мы настроили количество бомб равное 3 и для предварительного просмотра и для окончательного рендеринга, поэтому можно ориентироваться на то, что видим. Подогнать перемещение бомбардировщика достаточно просто, только в результате может получиться неравномерное движение. Самолет может как бы застывать, тормозиться в полете, а потом резко дергаться с места. Чтобы убрать неравномерность, удалите все промежуточные ключевые кадры, оставьте только первый и последний. Промежуточные кадры были нужны чтобы прощупать правильную траекторию. Теперь бомбардировщик летит равномерно. Просмотрите анимацию, чтобы убедиться в этом. В конце раздела рассмотрим более точный способ синхронизации перемещения слоев генератора частиц и объекта.

А сейчас, когда базовый вариант сцены заработал, можно приступать к усовершенствованиям. Добавим два векторных слоя, переименовав их соответственно, в Sky (Небо) и Earth (Земля) (рис. 7.35). Нарисуем на них по прямоугольнику и закрасим в приличествующие небу и земле цвета. Добавим на слой Earth (Земля) немного гор. Можете добавить чего-нибудь еще, напри-

мер, разрушенные дома. Хотя о войне не надо. Войдите на слой Layer 1 и переделайте бомбу в ящик с гуманитарной помощью для терпящих стихийное бедствие или в парашютиста.

Рис. 7.35. Усовершенствованная сцена

С парашютистом надо учесть то, что он падает не быстро, если конечно, не забыл надеть парашют и успел его раскрыть. Он падает медленно, и его может сносить воздушными потоками в сторону. Замедление скорости падения можно смоделировать коэффициентом сопротивления Damping (Затухание) на вкладке Particle (Частица) окна Layer Settings (Настройки слоя) (рис. 7.36). В нашем случае подойдет 1,75. Чтобы парашютистов относило друг от друга, надо задать довольно большой разброс для направления скорости, которое (направление) задано вертикально вниз. Это параметр Spread (Разброс), который я задал равным 50. Чтобы парашютистов сносило в сторону, я задал направление ускорения Acceleration (Ускорение) слева направо, а его величину задал равной 0,25. Числовые значения всех этих настроек слоя частиц приведены на рис. 7.36. Там же приведено визуализированное изображение самолета, сбрасывающего контейнеры с гуманитарной помощью.

Если вы посмотрите полученную анимацию (как пересчитать анимацию, уже было неоднократно рассмотрено ранее), то увидите, что контейнеры падают не так, как падали бомбы, не строго вертикально, не быстро, и что их сносит ветром вправо, и они должны бы плавно приземлиться, но… Тут, если вы внимательны, увидите, что при заданных параметрах контейнеры исчезают в воздухе, не долетев до земли. Ведь в соответствии с принципом работы генератора, частица должна исчезнуть, чтобы на ее месте возникла следующая.

Рис. 7.36. Числовые значения настроек для парашютистов

Рис. 7.37. Окончательные настройки слоя частиц

Мы установили продолжительность жизни частицы 24 кадра, но при значении параметра Damping (Затухание), равном 1,75, частица за время своей жизни не успевает долететь до земли за 24 кадра. Уменьшим значение Damping (Затухание) до 0,50. Окончательные настройки приведены на рис. 7.37. Теперь контейнер долетает до пункта назначения и только после этого из самолета выбрасывается следующий. Конечно, можно было бы создать такую анимацию и без генератора частиц, но ценой больших затрат времени, и была бы потеряна ритмичность действий. Как-никак это автоматизация процесса анимации!

Вы можете спросить: "А где же парашютисты?" Если хотите парашютистов, установите нулевой кадр, откройте векторный слой Layer 1 и отредактируйте форму контейнера (который сам недавно был бомбой), сделав из него купол парашюта. Купол оформите отдельной формой какого-нибудь цвета, например, желтого. Несколько линий инструментом Freehand (Рисунок от руки) обозначат стропила. Темный маленький овал обозначит непосредственно самого парашютиста.

Подумайте, где еще можно применить генератор частиц? Это может быть мотор моторной лодки, вздымающий водную пену. Пена — овалы белого цвета. Надо только настроить генератор. Окончательная сборка сцены приведена на рис. 7.38. Если сможете, постройте аналогичную картинку сами. Если не можете, ниже дается поэтапное объяснение. Убирая видимость слоев (щелкая по пиктограмме глаз), я буду оставлять слой, о котором идет речь.

Рис. 7.38. Окончательная сборка сцены

На рис. 7.39 показан генератор и векторный слой. На векторном слое изображена одна сфера серого цвета. Время жизни частицы Lifetime (Время жизни), торможение Damping (Затухание), скорость Velocity (Скорость) и кучность Spread (Разброс) подобраны с таким расчетом, чтобы за катером образовался шлейф пены достаточной, на мой взгляд, длины.

На рис. 7.40 показаны уже три слоя. Добавлен слой Layer 2, на котором изображена лодка, моряк в лодке и в бескозырке, а также мотор, послушный моряку.

Рис. 7.39. Параметры генератора

Рис. 7.40. Три слоя

На рис. 7.38 показан добавленный векторный слой Sky (Небо), на котором кроме желтого неба, нарисовано красное солнце. Теперь вам надо перейти в кадр 72 и передвинуть генератор частиц в левую часть кадра. Затем передвинуть слой Layer 2 с лодкой и моряком. Визуализируйте анимацию и просмотрите результат.

Подумайте, как упростить процесс синхронизации движения объекта, например, лодки, и генератора? Верно. Надо, находясь в нулевом кадре, добавить групповой слой Group (Групповой) и объединить в нем ярлыки объекта (лодки) Boat и генератора Layer 2. Важна последовательность расположения ярлыков на панели Layers (Слои) (рис. 7.41). Если хотите, чтобы корпус лодки перекрывал пену, как сделано у меня, то расположите ярлык слоя с лодкой Boat над ярлыком слоя генератора Layer 2.

Затем для слоев Boat и Layer 2 удалите ключевые кадры с треков инструмента Translate Layer (Перемещение слоя). Это те ключевые кадры, которые были ответственны за перемещения лодки и пены справа налево. Далее, находясь все еще в нулевом кадре, совместите (наложите) изображения лодки и генератора частиц так, как мы хотим их видеть в анимации. Для наложения используйте инструмент Translate Layer (Перемещение слоя).

Рис. 7.41. Добавление группового слоя

Затем перейдите в кадр 1. Сделайте активным групповой слой Group (Групповой) и создайте в кадре 1 на треке Layer Translation ключевой кадр. Трек Layer Translation является треком инструмента Translate Layer (Перемещение слоя). Напомню, что для создания ключевого кадра надо щелкнуть правой кнопкой мыши по тому месту на треке, где хотите создать ключевой кадр, а затем выбрать из контекстного меню команду Add Keyframe (Добавить ключевой кадр). Ключевой кадр нужен, чтобы зафиксировать в кадре 1 положение слоев, задав тем самым точку отсчета для дальнейших перемещений. Иначе программа может начать перемещение раньше этого кадра. В данном случае для кадра 1 это не важно, потому что он и так первый, от него и так будет вестись отсчет. Но внутри анимации, если пренебрегать расстановкой такого рода начальных (опорных) ключевых кадров, изменения могут начинаться не в те моменты, на которые вы рассчитывали.

Далее, переместите вертикальный указатель текущего кадра в последний кадр анимации (в 72 кадр) и инструментом Translate Layer (Перемещение слоя) переместите групповой слой влево в ту позицию, где вы хотите его видеть в конце анимации (рис. 7.42).

Рис. 7.42. Перемещение группового слоя в кадре 72

Командой главного меню File (Файл) | Export Animation (Экспорт анимации) или сочетанием клавиш <Ctrl>+<E> создайте анимацию. При таком подходе с использованием группового слоя получается абсолютно точная синхронизация перемещения слоев.

Самостоятельно отредактируйте пример с самолетом, добавив групповой слой и объединив в нем слой генератора частиц и слой с нарисованным самолетом.

Источник: Зеньковский В. А., Anime Studio Pro 5.6/6.0. Создание анимационных фильмов на примерах. — СПб.: БХВ-Петербург, 2010. — 592 с.: ил. + Видеокурс (на DVD)

По теме:

Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

Оставить комментарий