Создание текстуры Машизмо

Готовая карта UV позволяет начать создание материала Машизмо. Необходимо  соз­ дать  карты  для  каналов   цвета, диффузии,   шероховатости   и   бликов   этого   материала. В ходе  данного  процесса  будет   рассматриваться эффективное   взаимодействие  Майя и  Photoshop в формате узла сети  PSD.

ДЛЯ  дальнейшего изучения  этого раздела понадобится установить  графический  редактор Photoshop. Создавать карты  рисованных текстур можно в  любой программе,  которая спо­ собна сохранять файлы  в  формате.tga ,  .if f  или    .tiff ,  но в  этом  разделе описывается работа с файловым узлом PSD, который создает и  устанавливает  связь с внешним файлом

.p s d графического редактора  Photoshop.

Сначала потребуется некоторая  подготовка. Итак,  имеется полигональная  модель с низким разрешением,  для которой необходимо  увеличить разрешение  во  время визуали­ зации,  чтобы  добавить полигональные детали  и   сгладить  объемистое тело  Машизмо. Чтобы разгладить сетку, выделите форму BodyGeo, выберите пункт меню Polygon s => Smooth (Многоугольники => Сгладить) и оставьте используемые по умолчанию парамет­ ры   сглаживания. Уровень    детализации    можно   регулировать, используя  параметр Divisions (Интервалы)  узла polySmoothFace в  разделе Inputs (Входящие) панели  кана­ лов. Можно переключаться от версии сетки с низким разрешением  к версии с высоким раз­ решением и  обратно, чтобы проверить,  как  текстуры будут выглядеть на  окончательной модели. Используя эту методику, необходимо помнить несколько ключевых моментов.

•         Перед удалением истории команд всегда устанавливайте нулевой уровень интервалов.

•         Прежде чем выполнять  повторную  визуализацию после манипуляций с точками  UV, удалите историю команд и выберите пункт меню Mesh => Smoot h (Сетка => Сгладить). В противном случае карта UV будет искаженной из-за предыдущих манипуляций.

•         Изменяйте карту  UV только с  низким  разрешением (уровень интервалов —  0).  Не изменяйте карту  UV на более высоком уровне интервалов,  поскольку  она интерпо­ лируется из  версии низкого разрешения.

Освещение

Мудрый создатель карт текстур всегда учитывает  условия  освещения  анимации,  для которой предназначается персонаж. Обидно сознавать, что  текстуры, созданные для оп­ ределенных условий  освещения,  выглядят плохо  при  фактическом освещении  оконча­ тельного фрагмента. Поскольку  окончательные условия освещения  заранее не известны, можно только попытаться создать для персонажа общее и в  целом мягкое освещение.

Если  есть доступ к  фотографии  или  результату окончательной визуализации  обста- новки, то можно получить с сайта Highend3d . com копию сценария GI_Joe.mel. Этот сценарий MEL, написанный Эммануилом Кэмпином  (Emmanuel Campin), создает на ос­ новании  анализа изображения  переданной  фотографии  модель общего освещения,  кото­ рая хорошо выглядит и  чрезвычайно быстро визуализируется.

Чтобы не создавать себе проблем, можно импортировать  файл  LightDome.mb. Это "верхний  свет" — простой плафон из  16 источников  направленного  света. Значения ат­ рибутов интенсивности и  Dma p resolutio n (Разрешение карты глубин) этих источников связаны  со   специальными   атрибутами   центрального  локатора,   который   называется LightMaster_loc. Используя эти атрибуты локатора, можно увеличивать  и уменьшать интенсивность верхнего света и  мягкость теней. В этот файл включен  источник направ­ ленного света для  имитации  солнца.  Поворачивая  этот  источник,  можно  увидеть, как текстура изменяется в  зависимости от различных углов освещения.

Еще одной полезной особенностью верхнего света является то, что он  позволяет ис­ пользовать  тени на поверхности. Дл я этого группа тонирования  фиксируется  в  файловой текстуре,  как  это  было  сделано для  текстуры  "гранит",  описанной ранее  в   этой  главе. В данном  случае  эта  особенность  используется  для  демонстрации   возможности  Maya фиксировать текстуры, а также для создания  карты, которая впоследствии  будет исполь­ зоваться как  основа для  карты диффузии.  Ниже описывается  процесс создания фикси­ рованной  карты  освещения.

1.    Импортируйте файл LightDome . mb с прилагаемого CD.

2.    Выделите локатор LightMasterLoc, который содержит  все настройки для управления источниками  света. Для параметра Globe Intensity  (Глобальная интенсивность)   установите   значение 0.2, а  для  параметра  Floor  Intensity (Интенсивность на полу) — значение 0.1 .

3.    Чтобы просмотреть результаты, выполните  пробную визуализацию.  Сохра­ ните изображение,  щелкнув   в   окне  render  Vie w  (Вид  визуализации)   на кнопке Keep Image (Сохранять изображение).

4.    Выделите форму BodyGeo. Установите уровень интервалов (Divisions ) для узла polySmoothFac e равным 2.

5.    Откройте гипершейдер.  Щелкните правой кнопкой мыши  в  рабочей  области и в появившемся контекстном меню выберите пункт Graph s => Grap h materials On Selected Objects (Редактор кривых => Применить  материалы к выделен­ ным объектам).

6.    Нажав клавишу <Shift>, выделите узел Lambert, который появился   в рабо­ чей области, а в  гипершейдере  выберите пункт меню Edit => Conver t  То File Textur e  (May a  Software) •  (Правка1  => Преобразовать  в  файловую  текстуру (Программная визуализация) • ) . Установите флажки Anti-Alias (Сгладить), Bake  Shadin g  Grou p  Lighting (Фиксировать  освещение  группы тонирова­ ния) и  Bake Shadow s (Фиксировать тени).  Разрешение (resolution ) по осям X и Y установите равным 1024. Задайте формат файла (File Format ) — TGA. Флажок Bake Shadin g  Grou p  Lighting (Фиксировать  освещение  группы то­ нирования)  фиксирует  информацию  освещения  в   файловой текстуре;  фла­ жок Bake Shadow s  (Фиксировать тени) — визуализирует   в текстуре тени карты глубин. Чтобы зафиксировать карту, щелкните на кнопке Conver t An d Close  (Преобразовать  и  закрыть).

Эта операция займет одну-две минуты в  зависимости  от скорости  процессора и  объе­ ма оперативной памяти  компьютера. В результате получится файловая текстура,  связан­ ная с тонером поверхности, который автоматически применяется к форме BodyGeo. Те­ перь  выделите локатор  LightMasterLo c и   измените значения   параметров  Globe  Intensity (Глобальная интенсивность)  и  Floor Intensity  (Интенсивность на полу) на 0, что, по сути, отключает источники света. Выполните визуализацию и  сравните два изображе­ ния. Кроме перекрытия карты UV в  области губ, ушей и глаз, эти два изображения  почти идентичны.  Методика фиксации  света и  тени  зачастую  применяется в видеоиграх  для записи  окружающего освещения  в  картах  текстур, которые используются для моделиро­  вания коридоров  и  зданий. На рис. 12.58,  справа показан результат первой визуализации

с использованием  источников  света, а на рис. 12.58, слева — результат визуализации  без источников  света, но с зафиксированным  тонером поверхности,  примененным к  форме BodyGeo. Различия  минимальны,   если  не  считать продолжительность  визуализации. Можно удалить тонер поверхности  и  все  узлы файловой текстуры.  Файловая текстура находится в  папке  Sourcelmage s текущего проекта,  поэтому  к  ней можно получить доступ позднее.

Создадим тонер Машизмо.  Первый этап заключается в  создании сети  PS D и передачи ее тонеру Blinn, которому следует присвоить имя Machismo_mat. С этого момента поль-

зователь ограничен только своими  навыками  рисования   в  Photoshop. Ниже  описана по­ следовательность  создания сети  PSD .

Рис. 12.58. Справа показана текстура Lambert, визуализированная с использова­ нием верхнего света. Для создания левого изображения информация освещения была зафиксирована в тонере

1.      Создайте материал Blinn и  назовите его Machismo_mat.

2.      Назначьте его форме BodyGeo.

3.      Выделите форму  BodyGeo  и   сгладьте  ее,  выбрав  пункт  меню  Mes h  =>  Smoot h (Сетка => Сгладить). В результате получится сглаженная модель, которую Maya будет использовать  для  создания снимка UV.  Это  гарантирует работу  карты  с  высоким разрешением.

4.      В меню гипершейдера  выберите пункт Edit => Create PS D Network (Правка => Создать сеть PSD) .  На рис. 12.59 показано окно параметров  с  необходимыми  настройками. Для изображения  нужно задать имя. В  противном  случае Maya присвоит  ему мало­ понятное длинное  имя, включив  в  него имя геометрической  формы и  имя материала. Это  нежелательно,  поэтому  назовите  изображение  Machismo_mat.psd .  Для  пара­ метров  размера (Siz e X и  Size Y) можно задать значения 2048×2048. Если  в  анима­ ции  не планируется использовать  крупные  планы,  то можно  работать с  размерами 1024×1024.  Более высокое разрешение 2048×2048  (в  дальнейшем оно  обозначается 2К) обеспечивает великолепные  детали  при  крупных планах, но замедляет визуали­ зацию и  обновление.  В разделе UV Settings (Настройки  UV), как правило,  следует установить флажок Include UV snapsho t (Включать снимок UV) и  выбрать положе­ ние То р (Вверху) переключателя Position (Позиция); это позволит включить снимок UV в  верхнюю часть файла. Maya не визуализирует этот слой; он используется толь­ ко как ориентир. Самые полезные настройки находятся в разделе Attributes Selection (Раздел  атрибутов). В  перечне  параметров   слева выберите Color  (Цвет), Bum p  (Шероховатость), Diffuse  (Диффузия) и specularColo r (Цвет бликов). Чтобы пере­ нести  эти  параметры в  правый список, щелкните по стрелке, направленной вправо. Это заставляет Maya  создавать отдельный слой для каждого  параметра.  Если  есть какой-либо процедурный параметр, уже связанный с  определенным каналом, то по­ сле щелчка на кнопке Convert То File  Textur e Options (Преобразовать  в   параметры файловой текстуры)  (справа  внизу   в  разделе параметров) Maya  конвертирует  его в слой, используя  указанные настройки. После того как  все  настройки  будут заданы, щелкните на кнопке Create (Создать).

5.       Сеть тонера Machismo_ma t должна выглядеть так, как показано на рис.  12.60. Каж­ дый канал связан с отдельной файловой текстурой, но все  эти  карты текстур содер­ жатся в  одном файле PSD, и все  они  обновляются, когда  пользователь выбирает ко­ манду Update PS D Network  (Обновить сеть PSD) .

Puc. 12.59.  Окно  параметров создания сети  PSD.  Если  требуется  создавать крупные  планы персонажа, то для изо­ бражения можно установить размеры 2048×2048

Рис. 12.60. Вид сети PSD в окне гипершейдера

Качество создаваемой карты текстуры в  значительной степени  зависит  от опыта  ра­ боты  в   Photoshop,  но  эта  тема  выходит за  рамки   рассмотрения данной   книги.   Файл Machismo_mat.ps d на прилагаемом CD представляет собой большую карту 2К, которая была создана для данного персонажа. Она связана с файлом MachismoFinalTexture.mb, находящимся в папке shaders каталога renderData. Чтобы создать собственную карту, можно модифицировать  файл  Machismo_mat.ps d или  создать новую карту  с  нуля. В последнем случае  придется пройти  рабочий процесс, полезные рекомендации  по кото­ рому  представлены ниже.

•          Поскольку создается новая карта, можно удалить историю  команд для версии  высо­ кого разрешения формы BodyGeo. Это позволяет получить сетку с  более высоким разрешением,   но так  как  карта  UV уже готова, можно  применить  карту текстуры к более ранней версии  сетки  с низким разрешением.

•          Начните с создания в  Photoshop отдельной маски  выделения для каждого  фрагмента UV и  сохранения фрагментов в виде  каналов  прозрачности.

•         Создайте сначала карту выдавливания, а затем при  необходимости  сохраните  каналы цвета, диффузии и  бликов.

•         Чтобы уменьшить шероховатость  карты выдавливания,  можно либо уменьшить  зна­ чение шероховатости  узла bump2d в  гипершейдере, либо уменьшить  контраст  слоя шероховатости в  файле Photoshop.

•         При   создании   карты  выдавливания   следует  применять кисти   с  мягкими   краями, а затем  воспользоваться фильтром blur  (размытие), чтобы  еще  немного   смягчить штрихи. При окончательной визуализации они  будут выглядеть четче, чем  кажутся.

•         Чтобы   получить  карту   без   включения одного   или    нескольких  наборов   слоев Photoshop, скройте эти наборы, сохраните файл, обновите сеть PS D и  выполните ви­ зуализацию.

•         В  командной  строке  введите   команду  psdUpdateTextures; и   создайте  для   нее кнопку на панели. Это сэкономит время, необходимое для выбора пунктов  меню при модификации  файла PS D в  Maya.

•        Помните о стандартном цвете каждого набора слоев. Maya определяет его на  основе стандартных значений в  каждом тонере.  Стандартный серый цвет для  канала  цвета получается из  используемого  по умолчанию цвета тонера Blinn.  Чтобы удалить лю­ бые изменения в  карте, используйте инструмент Eyedroppe r (Пипетка) в  Photoshop, получая стандартный цвет слоя и  закрашивая карту.

•        Вносите изменения  в   карту  на отдельных слоях.  Объединяйте в   Photoshop  только полностью законченные слои (пункт меню Merg e Layers (Объединить слои)).

•        Слишком большое количество слоев замедляет обновление и  визуализацию, поэтому следует разумно подходить к использованию слоев в  Photoshop.

•        Можно придать персонажу более теплую схему освещения, используя  желтый  тон  в карте specularColor. Аналогично можно сделать освещение более холодным, то­ нируя его синим цветом.

•        Расширяйте области цвета за пределы областей, показанных в  снимке UV. В  против­ ном случае могут быть видны швы.

•        Для карты диффузии  используйте созданную ранее карту света. Это даст  большую глубину  тонирования персонажа.

•        Будьте осторожны,  редактируя сеть  PS D  в   Maya,  так  как  можно  повредить  файл, созданный  в   Photoshop.  Лучше  редактировать  ее  вручную. Это  потребует  больше времени, но зато более безопасно. Ниже описана последовательность  добавления но­ вого слоя.

1.       Создайте в Photoshop новую группу слоев. Выделите слой Background (Фон) и выберите пункт New Group (Новая группа) в меню палитры Layer (Слой).

2.       Назовите эту группу, используя нотацию с точкой, так же, как и другие слои, например  Масhismo_mat.reflectivity.

3.        Создайте слой в этой группе. Залейте его 50%-ным серым цветом.

4.        Сохраните файл.

5.       В  области  хранения гипершейдера Maya  выделите  тонер Machismo_ma t

и создайте сеть в рабочей области.

6.       Добавьте узел файла PS D из  панели  создания.

7.       Дважды щелкните на узле файла PSD , чтобы открыть его в  редакторе  атри­ бутов. Переименуйте  этот узел в  PSD_Machismo_mat_reflectivity.

8.        Щелкните  на   кнопке   Load   File   (Загрузить  файл)   и    загрузите   файл

Machismo_mat.ps d с прилагаемого CD .

9.       В   меню  Link  to   Layer  Set  (Связь  с   набором  слоев)  выберите   пункт

Machismo_mat.reflectivity .

10.    Используя     редактор     связей,    соедините   атрибут    outAlph a  узла PSD_Machismo_mat_reflectivit y с атрибутом reflectivit y материа­ ла  Machismo_mat.

•          По завершении  карты текстур,  для уменьшения времени  визуализации  и  экономии памяти, каждый  визуализированный   элемент  (цвет, шероховатость,   диффузию и т.д.) можно сохранить во внешнем отдельном "плоском" файле  (таком как  . tga или

. iff), а затем применить этот файл к соответствующему атрибуту материла, удалив

по завершении  узел PSD. Потратив  время на такую замену, можно сэкономить  зна­ чительно больше  времени  и   ресурсов  памяти, если  сцена достаточно  сложная  или анимация слишком продолжительная.

Версию тонера Machismo_ma t модели с низким разрешением  можно взять из файла

Machismo09_Final.mb.

Резюме

В этой очень длинной главе описано большинство  аспектов  создания в   Maya  специаль­ ных  тонеров. Сначала было  создано  несколько  простых сетей  тонеров  для  тонирования глобуса, а затем рассматривались  имеющиеся  в  Maya возможности  процедурного тониро­ вания на примере создания поверхностей  аппарата МакГизмо из  главы 4, "Моделирование с использованием  NURBS".  После этого рассматривались  методики  создания карт  UV с правильными  размерами  и  пропорциями,  которые являются основой любой хорошей кар­ ты текстуры.  Завершается глава описанием  создания и  управления  сетью  PSD, которая позволяет тонировать  множество  различных каналов, используя один файл  Photoshop. В следующей  главе   начинается исследование   визуализации   файлов,  непосредственно связанное с текстурированием и  освещением.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий