Создание волос  Maya

Волосы можно автоматически  создавать на любой  NURBS-поверхности   или  полиго­ нальной сетке. Майя позволяет даже указать количество фолликулов,  создаваемых на по­ верхности в направлениях U и V. Поскольку создание волос зависит от координат UV, убе­ дитесь сначала, что их нанесли для всех полигональных  сеток.  (Автоматическое наложение работает быстрее  всего.) Иногда  после  создания волос  можно  заметить лысые  участки. Наиболее вероятно, что это последствия неправильного нанесения координат  UV.

Как же  быт ь с SDS-поверхностями ?  

Майя не поддерживает добавление волос к SDS-поверхностям. Если  необходимо, чтобы  во­ лосы появились на SDS-поверхности, добавьте их  на NURBS или  полигональной  парик1 . За­ тем можно скрыть геометрическую форму парика. В качестве альтернативы  систему волос можно присоединить к стандартной полигональной сетке  SDS-поверхности.

При  создании  волос можно задать их  длину, коэффициент  случайности  (чтобы  ин­ тервал между фолликулами  был неодинаков), желаемый формат результата и другие па­ раметры. Параметр Points Per Hair (Точки отдельных волос) определяет, как много кон­ трольных точек создано вдоль кривой волос. Чем  больше точек отдельных волос, тем де­ тальнее  могут  они  наследоваться. Как  правило,  более  длинные волосы должны  иметь больше точек, чтобы обеспечить достаточно гладкий  внешний вид.

В оригинале скальп (skullcap), но обойдемся без кровожадных подробностей. — Примеч. ред.

В редакторе атрибутов  для каждого узла фолликула можно указать, будут ли  созда­ ваемые волосы статическими,  пассивными  или  динамическими.  На статические  волосы не влияют  силы,   и для них можно устанавливать ключевые кадры вручную.  Кривые пас­ сивных  волос интерполируют  соседние кривые  активных  волос, создавая  модель, менее требовательную к ресурсам, чем полностью динамическая система  волос. Динамические волосы реагируют на силы и  движение   объекта,  с  которым они  связаны. Теперь также можно указать,  будут ли  волосы создаваться на  сетке  выделенной поверхности  или  на выделенных гранях. Еще одной возможностью  является способность установить,  нужно ли  создавать дополнительные  фолликулы  волос в  новом узле системы волос или  же до­ бавлять их  к уже существующим.

При  создании  волос можно заметить множество дополнительных узлов  и   объектов в файле сцены. В нем будут присутствовать  узлы системы волос, результирующие  кри­ вые, фолликулы, узлы кэша, ограничители и другие элементы. Поскольку в узле системы волос содержится  множество элементов, Maya  предоставляет  способ для выбора  только необходимых элементов  из  них. Выделите любой элемент системы волос, а затем  преоб­ разуйте выделение во что угодно, выбрав в меню Hair (Волосы) пункт Conver t Selection (Преобразовать выделение).  (Этот инструмент позволяет быстро выделять  элементы без необходимости их  поиска   в окне иерархической структуры.)

Удаление такой  сложной системы узлов  может быть  настоящим кошмаром.  Однако Maya облегчает удаление всех элементов  системы волос: выделите любую часть  волос и выберите в  меню Hair (Волосы) пункт Delete Entire Hair Syste m (Удалить  систему  волос полностью). Все элементы волос, относящиеся  к выделению, будут  удалены. Если  необ­ ходимо назначить выделение  новой или   другой  системе волос,  выберите   в  меню  Hair  (Волосы) пункт Assig n Hair Syste m (Применить систему  волос).

В следующем примере волосы создаются на простой сфере  NURBS,  а затем  воспро­ изводится результат.

1.    На новой сцене создайте сферу NURBS.

2.    Выделив сферу, в наборе меню Dynamic s (Динамика) выберите пункты Hair => Create Hair • (Волосы => Создать волосы • ) .

3.    В  окне Create Hair Options (Параметры создания волос) (показанном на рис.  21.2) выберите в   меню Edit (Правка) пункт  rese t  Settings (Восстановить  параметры по умолчанию), а затем щелкните на кнопке Creat e Hairs (Создать волосы).

Рис. 21.2.  В  окне   Create   Hair   Options   пред­ ставлен один из методов создания волос

4.     На экране появится  множество волос, созданных средствами  Paint  Effects,  которые торчат  вокруг сферы  (рис. 21.3).  Чтобы  увидеть  имитацию  волос,   воспользуйтесь кнопкой Play (Воспроизвести) на временной шкале.

Д Л Я правильного вычисления динамической  модели  необходимо, чтобы в  предпочтениях временной шкалы для скорости  воспроизведения  был установлен  покадровый режим.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий