Структура узла Maya

ДЛ Я   организации   взаимодействия  объектов  Maya  использует систему  узлов.  Узел (node) —  это  способ инкапсуляции  данных,  который  может  иметь дочерние или  роди­ тельские отношения  с другими узлами. Как  правило, родительский узел воздействует на дочерний (но это зависит от типа обоих узлов).

Новичкам может показаться несколько непривычным программное обеспечение,  ориентиро­ ванное на узлы. Maya позволяет избавить разработчика от необходимости работать с узлами, если он сам не захочет редактировать их непосредственно в иерархической структуре, гипер­ графе, гипершейдере или другом редакторе. Предположим, что на сцене создана сфера. Хотя сфера видна как единый объект, на самом деле Maya создала несколько узлов, которые содер­ жат атрибуты (attRibute) или свойства  (propeRty) этой сферы. Узел формы (shape node) со­ держит геометрическую  форму сферы, узел  трансформации  (transform  node)  управляет ее преобразованием   (позиция, поворот, масштаб, видимость  и  т.д.), а узел группы  тонирования (shading group node) указывает, какой материал будет  использован для поверхности  сферы. Узел формы является дочерним по отношению к узлу трансформации, который является до­ черним по отношению к узлу группы тонирования  (рис. 2.13). Вместе эти узлы и составляют то, что видно на сцене, когда на нее помещается сфера.  Подробную информацию об узлах и связанных с ними редакторе атрибутов,  гипершейдере,  иерархической структуре и  гипергра­ фе см. в главе 1, "Интерфейс Maya".

Узел трансформации                    Узел формы                         Узел группы тонирования

Рис. 2.13. Узлы формы, преобразования и группы тонирования являются ба­ зовыми узлами, определяющими геометрический объект

96                                           V                                                                                                                                                                  Глава 2

Работа со структурой, ориентированной на узлы, очень удобна,  поскольку  она позво­ ляет легко создавать, удалять, копировать и  вставлять  одни  атрибуты объекта независи­ мо от других атрибутов того же объекта и  манипулировать   ими. Она является альтерна­ тивой системе, основанной на  хронологии,  которая располагает все действия с объектом в очереди  и  не  позволяет отменить или  изменить  одну из  них  без необходимости  отме­ нять  или  изменять  другие операции, выполненные позже.

История создания  

По мере выполнения действий с объектами  создаются новые узлы. Эту сеть узлов на­ зывают историей создания (constriction history) объекта. В  любой момент времени  мож­ но  вернуться  назад  и   отредактировать любой  из  атрибутов узлов  в  истории  создания. Пример использования  истории  создания приведен ниже.

1.    На новой сцене Maya создайте полигональный куб, выбрав пункт меню create => Polygon Primitives => Cube • (Создать => Полигональные примитивы => Куб • ) .

2.    Выделите куб.  В  панели  каналов щелкните левой  кнопкой мыши  в  разделе  Inputs (Входящие) на  элементе  polyCube l и    измените   значения атрибутов Subdi – visionsWidth, SubdivisionsHeigh t и  SubdivisionsDept h на 2. Это рассечет куб на грани с более высоким разрешением, как показано на рис. 2.14.

Рис. 2.16. Куб был перекошен, а затем сглажен (а); куб был сглажен, а затем перекошен (б)

Историю создания объекта время от времени  необходимо  удалять. По мере  накопления истории  Maya тратит все большее времени  на вычисление узлов, а это снижает произво­ дительность  системы. Кроме того, некоторые операции  просто несовместимы  с другими операциями, особенно когда речь идет о  порядке деформации.  (Более подробная инфор­ мация о деформациях приведена в главе 5, "SDS-поверхности".) Чтобы удалить  историю объекта,  выделите  его, а затем выберите  пункт меню Edit => Delete By Typ e => HistoRy (Правка => Удалить по типу => История). Чтобы удалить  историю всей сцены, выберите пункт меню Edit => Delete All By Typ e => HistoRy (Правка => Удалить все по типу=>История).

(Имейте  в виду, что история объекта содержит как его прошлое,  так и  будущее.  Удаление истории  фиксирует объект  в  его  текущем  состоянии  и  удаляет  все  узлы  создания, свя­ занные  с этим объектом.)

Чтобы    полностью     отключить    историю   создания,    измените    состояние    кнопки ConstRuction  HistoRy (История создания) в строке состояния. Однако  в большинстве си­ туаций отключать  историю не  рекомендуется.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий