Световые эффекты  в Maya

Maya позволяет  создавать интересные осветительные эффекты,  такие  как   туман (fog), отблеск линз (lens flare), свечение (glow), ореол (halo)  и  затенение  (gobo).  С  точки зрения композиции  важно не переборщить с использованием  этих  эффектов. В  1990-х годах было модным использовать отблески линз везде, однако  индустрия быстро пресыти­ лась этим эффектом и  дискредитировала  даже  правильные  предпосылки  его использова­ ния. Световые  эффекты  также  могут  значительно замедлить визуализацию,  поэтому  их нужно использовать там, где это  действительно необходимо. Световые эффекты доступны в разделе Light Effects (Световые эффекты) редактора атрибутов любого источника света.

Туман

Эффект  Light  Fog  (Световой  туман)  позволяет имитировать  объемное  освещение, создавая эффект дымки  внутри  пучка света. Туман можно добавить к  таким источникам света, как точечный, объемный и  прожектор. В Maya существуют  три  типа тумана: Light (Световой),  Environmen t (Окружающий)  и  Volum e  (Объемный). В разделе Light Effects (Световые  эффекты) редактора атрибутов  щелкните на кнопке Light Fog (Световой ту­ ман). По умолчанию Maya создает и загружает узел Light Fog. Чтобы переключиться на Environment Fog (Окружающий туман) или Volum e Fog (Объемный туман), откройте гипершейдер (выберите пункт меню Windo w => rendering Editors => Hypershad e (Окно => Редакторы  визуализации => Гипершейдер)). Опуститесь вниз  по  списку Create Maya Node s (Создать узлы Maya) и  откройте раздел Volumetri c (Объемный).  При  создании нового узла можно выбрать окружающий туман или  объемный туман,  а  затем применить

его к параметру Light Fog (Световой туман) источника света. (Перетащить узел из гипершейдера на параметр Light Fog

Все источники  света позволяют изменять интенсивность  тумана в  редакторе  атрибу­ тов. Параметр Fog Intensity (Интенсивность тумана) управляет яркостью  и  плотностью эффекта. Прожектор, кроме параметра Fog Intensity (Интенсивность тумана), позволяет изменять параметр  Fog  Sprea d  (Рассеивание  тумана).  Этот  параметр  контролирует уменьшение  интенсивности  тумана по  мере  увеличения  расстояния от источника  света.

На рис. 11.20 и   11.21  показаны различные варианты  значений параметров Fog  Sprea d  

(Рассеивание тумана) и Fog Intensity (Интенсивность тумана).

Fog Spread = 0,5                                                 Fog Spread = 1                                                   Fog Spread = 2  

Puc. 11.20. Примеры различных значений параметра Fog Spread

Fog Intensity = 0,5                                               Fog Intensity = 1                                                 Fog Intensity = 2  

Puc. 11.21. Примеры различных значений параметра Fog Intensity

Туман для точечного источника  света несколько отличается от тумана для  прожекто­ ра. Точечный источник  света позволяет управлять такими  параметрами,  как  Fog Тур е (Тип тумана), Fog radiu s (Радиус тумана) и  Fog  Intensity (Интенсивность тумана). Три типа тумана (значения параметра Fog Туре ) — Normal (Обычный), Linear (Линейный) и Exponential (Экспоненциальный) —  контролируют интенсивность  спада тумана. Типы тумана иллюстрируются на рис.  11.22 Интенсивность обычного тумана сохраняется посто­ янной независимо от  расстояния. Интенсивность линейного  тумана уменьшается по мере увеличения  расстояния от  источника  света. Значение Exponential  (Экспоненциальный) экспоненциально уменьшает интенсивность тумана по мере увеличения расстояния.  Пара­ метр Fog radiu s (Радиус тумана) управляет  величиной сферы тумана.

Обычный туман                                                    Линейный туман                                          Экспоненциальный  туман  

Рис. 11.22. Три типа тумана, доступные для точечных источников света

Световой туман  

Световой туман (Light Fog ) — самый популярный из  источников  света тип  тумана. Его главная отличительная  особенность заключается в   возможности  отбрасывать тени карты глубин; другие типы тумана на это не способны.  Используя  узел  ligh t Fog, при­ соединенный   к источнику  света, можно изменить  плотность и  цвет тумана.  По умолча­ нию  используется   значение  Color Base d  Transparenc y (Цветовая  прозрачность). Этот параметр  определяет  прозрачность   объектов   в    зависимости   от  значений параметров Color (Цвет) и  Density (Плотность). Если он установлен, то объекты тонированы полно­ стью, а не просто  по плоскостям. Кроме того, цветовая прозрачность зависит от яркости цвета тумана,  поэтому если  используется  темный туман, то для правильной  визуализа­ ции этот параметр следует отключить.

Параметр Fast Drop Off (Быстрый спад) определяет степень затемнения объектов тума­ ном. Если  он отключен, то все объекты будут затемнены одинаково.  В противном случае степень затемнения разных объектов  будет различной в  зависимости  от значения плотно­ сти (Density ) и величины  тумана между камерой и объектом. Применение этого параметра позволяет добиваться более  реалистичных   результатов.  Не  следует  задавать слишком большие значения плотности, иначе некоторые объекты на сцене пропадут из виду.

Параметры теней для светового тумана устанавливаются в разделе Shadow s => Dept h Map Shado w Attributes (Тени => Атрибуты карты глубин тени) данного источника света (а не в свойствах узла тумана). Существуют  два параметра тени для тумана: Fog Shado w Intensity (Интенсивность тени тумана) и  Fog Shado w Sample s (Шаблоны тени тумана). Интенсивность тени  тумана влияет на темноту  тени  тумана, а шаблоны тени  тумана кон­ тролируют зернистость. На  рис. 11.23   показаны  визуальные эффекты  использования этих атрибутов.

Окружающий туман  

Окружающий туман (Environment Fog) не контролируется непосредственно источниками света. Он представляет собой общий туман внутри сцены и влияет  на то, как выглядят объек­ ты: затемнены ли они или отчетливо  видимы. В отличие от светового окружающий туман не отбрасывает теней.  Для  создания тумана  откройте  окно  параметров  визуализации  сцены (пункт меню Windo w => rendering Editors => render Settings (Окно => Редакторы визуализа­  ции => Параметры визуализации))  и на вкладке Maya Software  найдите раздел render Options (Параметры визуализации).  Здесь можно применить тонер тумана, щелкнув на кнопке с изо­ бражением  шахматной доски. Существуют  два типа окружающего тумана: простой (Simple) и физический (Physical). Оба типа имеют уникальные атрибуты.

Просто й  тума н  

По умолчанию узел окружающего тумана является "простым", т.е.  пользователь мо­ жет управлять только  некоторыми  параметрами  для  создания  простого  представления тумана. Как и  в  случае светового тумана, параметр Color Base d Transparenc y (Цветовая прозрачность) управляет окрашиванием объектов —  полное тонирование  или  тонирова­ ние  плоскостей. Параметр Saturation  Distance (Расстояние насыщения) представляет собой расстояние, на  котором  туман  становится  полностью насыщенным  (цвет тумана достигает значения  параметра Color (Цвет)), а объекты, находящиеся на большем рас­ стоянии,  оказываются невидимыми.

Чтобы  управлять плотностью  тумана,  можно  использовать  слои  для  прикрепления текстур  (как  правило,  трехмерных  текстур).  Дл я  имитации  облачной  мозаики  внутри

тумана включите  слой и  примените текстуры. Параметр Use Height (Высота  использо­ вания)  позволяет контролировать место  положения тумана.   Туман   визуализируется только в  пределах диапазона от минимального значения высоты (Mi n Height ) до макси­ мального значения (Ma x Height) . Можно управлять  отставанием  между границами  вы­ соты тумана, задавая протяженность диапазона  смешения. На рис. 11.24 показан пример простого окружающего  тумана.

Fog Shadow Intensity = 1                                             Fog Shadow Intensity = 5  

Fog Shadow Samples = 5                                            Fog Shadow Samples = 30  

Puc. 11.23. Обратите внимание на различия в темноте тени и зернистости, связанные с разными значениями  интенсивности  (Fog  Shadow  Intensity)  и  шаблонов  тени  тумана (Fog     Shadow    Samples)

Рис. 11.25. Существует пять типов спада для объемных источников света. Обратите внимание: тип  Cone дает  спад  от  центра,  тогда  как  Light Cone — от вершины конуса

Можно выбрать  один из двух методов затухания. Используемый по умолчанию метод Scale Opacity (Регулировка непрозрачности)  умножает плотность на значение изменения, создавая однородную  затухающую  прозрачность.  Метод  Subtract  Density  (Вычитание плотности) оказывается полезным,  когда  есть   текстура,  управляющая прозрачностью тумана. Области  с низкой плотностью  будут прозрачными,  тогда как области  с высокой плотностью окажутся почти  не  тронутыми. Этот метод следует использовать,  когда тре­ буется сохранить  текстуру или  клубы тумана в  объеме.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий