Свойства ядерного решателя  Maya

Как уже  можно  было  заметить, в   наборе узлов  содержится целый  ряд  параметров, оказывающих   влияние на ход моделирования ткани. Рассмотрим сначала основные эле­ менты управления моделью, сосредоточенные в  узле ядерного решателя.

Воспользуйтесь моделью флага  из  предыдущего  раздела  (предварительно  уда­ лив узел Air ) или откройте файл сцены f lagProperties.ma , находящийся на прилагаемом к этой книге CD. Этот файл послужит отправной точкой для исследования параметров  объекта nCloth, поэтому сохраните его копию в  текущем  состоянии,  чтобы

без труда вернуться к ней, когда в этом возникнет необходимость.

Вновь посмотрите на  рис. 23.4,  где  представлены значения по  умолчанию для  на­ стройки  ядерного решателя ткани  системы nCloth.  В  верхнем разделе  находятся пара­ метры силы тяжести  и  ветра   — двух внешних  сил, чаще всего применяемых  к  моделям ткани. Если  величина  силы тяжести  по  умолчанию устанавливается  равной 9. 8  в   на­ правлении оси Y, то сила ветра первоначально отсутствует. Для активизации  силы ветра достаточно установить для параметра Win d Spee d (Скорость ветра) значение, отличное от нуля. В результате настройки  параметров Win d Direction (Направление ветра) и  Air Density (Плотность воздуха) изменится  сама  модель ткани. Параметры силы тяжести

и  ветра ядерного решателя представляют собой простой набор значений, доступных для полей Ai r и  Gravity, вводимых   в модель ткани. Более подробно о вводе таких полей в модель ткани речь пойдет в далее в этой главе.

В предыдущем разделе был создан эффект ветра за счет применения его силы к сетке тка­ ни.  Очевидно,   что для  этого можно было бы  просто воспользоваться  параметрами  силы ветра в  узле решателя, но для демонстрации  внешних  сил  вместо этого был выбран непо­ средственный ввод  силы ветра в  модель.  И  тот и  другой способ вполне работоспособен, хотя  наложение внешней силы ветра со  встроенной может  привести  к  трудно  контроли­ руемому поведению модели.

В следующем по порядку разделе находятся элементы управления,  предполагающие использование  стандартной  поверхности  взаимодействия.   При  установке флажка  Use  Plane (Использовать поверхность) активизируются  взаимодействия  с плоскостью, кото­ рые  рассчитываются быстрее, чем взаимодействия  с физическим  объектом. После акти­ визации  взаимодействий  с  плоскостью можно уточнить координаты начала ее  отсчета, атрибут ее  нормали, а  также  коэффициенты  упругости  и   трения при  взаимодействии

с ней. Так, настраивая  составляющую нормали  к плоскости  основания по оси  Y,  можно поднять или  опустить виртуальное  основание  (а составляющие  по осям  X  и   Z  особого значения не имеют, если только в расположенном выше разделе параметров  не  изменено направление силы тяжести.)  Атрибут нормали  (Plane Normal ) определяет  направле­  ние последней перпендикулярно плоскости  основания, причем значения 1 по  оси  Y, как правило, оказывается  достаточно.   Параметр   Plane   bounc e   определяет   упругость (степень отскока)  при  столкновениях,  причем максимальная  упругость достигается при значении 1, а полное отсутствие — при значении 0. Параметр Plane Friction определяет степень скольжения объекта ткани  но  поверхности  во  время касательных взаимодейст­  вий. На рис. 23.8 показано  взаимодействие  флага с виртуальной  плоскостью основания при значении  20 по координате Y от данной плоскости.

В следующем разделе, Solver Attributes (Атрибуты  решатели), находятся  элементы  управления  качеством  анимации,  особенно при взаимодействиях. Так, атрибут Substep s определяет, сколь­ ко  выборок подкадров  требуется  решателю для  рассчета анима­ ции.  При  значении  1, устанавливаемом по умолчанию в  поле ат­ рибута  Substeps, используется  одна такая выборка на каждый кадр,   чего  оказывается достаточно  для  медленно   движущихся объектов. Для  ткани, движущейся  быстрее,  возможно, потребу­ ются 2, 4 и  более выборки,  чтобы точно  определить, где и  когда

происходит взаимодействие.   Если   же  ткань  запутывается или

Рис. 23.8.    Взаимодей­ ствие флага  с вирту­ альной плоскостью ос­ нования  при  значении 20  единиц для коорди­ наты Y начала отсче­ та данной плоскости

пронизывает  другие объекты,  то  этот  недостаток  можно  устра­ нить, увеличив  значение атрибута Substeps, хотя и  за  счет за­ медления анимации  вследствие  дополнительных  расчетов, кото­ рые с этим  связаны. Параметр Ma x Collision  Iterations (Макси­ мальное количество повторений  при  взаимодействиях)  определя­ ет количество  повторений,  допускаемых при  анализе взаимодей­ ствий. В результате  увеличения  этого значения можно устранить недостатки  проникновения  ткани  сквозь поверхности,  прилипа­

ние  ткани  к поверхностям (или  ее углубление в  поверхности)  или  же просто поправить внешний вид   ткани.  Однако  делается  это  за  счет  замедления анимации.   Параметр Collision Layer rang e (Пределы действия  слоев  взаимодействий) определяет, на сколько слоев  вверх  или вниз  от слоя текущего решателя обнаруживаются  взаимодействия.  Так, если  активы  шесть разных слоев  решателей и  установлено  значение 3 в  поле атрибута Collisio n Laye r range, ткань на слое решателя  solverl будет взаимодействовать только с объектами  и  тканями  на собственном слое,  а также с  теми, что находятся од- ним-трем я слоями  выше (более подробная  информация  о слоях взаимодействий  приве­ дена в следующем разделе, посвященном свойствам nCloth). Параметр Collision Softness (Мягкость взаимодействия)  определяет,  насколько  глубоко  ткань  может  проникнуть в объект при  взаимодействии  с его поверхностью и  как далеко она должна отклониться на­ зад.  При  нулевом  значении  этого атрибута, устанавливаемом  по умолчанию, взаимное проникновение  отсутствует, а при  положительном  значении  ткань проникает сквозь по­ верхность до определенной степени, прежде чем отражается в  обратную сторону.

В  разделе Tim e Attributes (Временные атрибуты)  параметр Start  Frame  (Начальный кадр) определяет момент начала анимации.  Увеличив значение этого атрибута, например от 1 до 4 0, можно указать решателю проигнорировать анимацию  вплоть до указанного

кадра  (т.е.  40-го).  В  разделе  Scale Attributes (Атрибуты масштабирования)  параметр Tim e Scale (Масштаб времени),  по существу, определяет, как быстро  воспроизводится анимация.  Так, при значении  2 анимация  воспроизводится  в два  раза быстрее, а следова­ тельно, ткань выглядит более тяжелой. Данный атрибут  используется  в  случае, когда не­ обходимо откорректировать  хорошо сформированную  анимацию,  чтобы ткань действо­ вала лучше в  более широких пределах. Параметр Spac e Scale (Пространственный мас­ штаб)   вносит поправки.  Поскольку   по   умолчанию   используются  метры,   то,   если установить значение 0.01 данного атрибута, масштаб анимации  изменится до сантимет­ ров. Следует также заметить, что вместо изменения  значения  силы тяжести  до 98 в  пре­ дыдущем разделе достаточно было бы изменить до 0 .1 значение параметра Spac e Scale. Последний способ предоставляет и  дополнительные  преимущества,  поскольку позволяет придать одинаковый масштаб всем  остальных параметрам, составляющим модель.

Источник: Кундерт-Гиббс, Джон,  Ларкинс, Майк,  Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Эрик,  и др., Освоение Maya  8.5.:  Пер.  с англ.  – М.:  ООО  «И.Д.  Вильямс», 2007.  – 928  с.:  ил.

По теме:

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

1 комментарий к записи “Свойства ядерного решателя  Maya”

  1. Светлана says:

    Спасибо, за очень хорошее объяснение

Оставить комментарий