Записи с меткой ‘источник’

Создание фотометрических источников 3ds Max

Фотометрические источники используют физические модели расчета освещения, поэтому для их корректной работы требуется соблюдать логику физического построения сцены (выдержка в размерах объектов и расстояний, удаленность источников света, правильная интенсивность освещения и т.д.).

Читать далее »

Виды источников света и световые тона 3ds Max

Свет может менять свои цветовые составляющие в зависимти от многих факторов: среды распространения, интенсивности, окружающих объектов.

Прежде чем создавать источник света, следует хорошо подать, какой свет распространял бы аналог в реальном мире.

Читать далее »

ЛОКАЛЬНЫЙ СВЕТ – приемы и методы работы фотографа

Зрение фотографа отличается от зрения обывателя тем, что хороший фотограф должен видеть и замечать то, чего не видят окружающие. Если вы снимаете в помещении, где мало света, внимательно оглянитесь вокруг – даже при плохом освещении есть места, где света все-таки больше. Например, напротив окна или рядом с торшером, под лампами, около свечей. Иногда свет может излучать экран монитора или телевизора, и этого оказывается достаточно. Местный источник может освещать именно то, что вам нужно, – человеческие лица, фигуры. Сосредоточьтесь на этих местах и снимайте именно там. Вспоминается анекдот, когда человек роется под фонарем, пытаясь что-то отыскать, и на вопрос, почему он ищет именно здесь, а не там, где потерял, отвечает: «А здесь светлее…» Так вот, для фотографа это совершенно правильный ответ – найдите локальный свет в помещении и снимайте там, где светлее. Обратите при этом внимание, куда именно направлен источник локального света, он может «рисовать» ваш главный объект и делать это очень красиво, главное – найти правильную точку съемки и момент.

Читать далее »

Качество света для фотографии

Качество света,  которое в значительной мере  зависит от положения  его источника, имеет следующие характеристики.

•            Интенсивность.  Изменяясь от яркого полуденного солнца до деликатных  сумерек, интенсивность освещения определяет экспозицию и общее  настроение  изображения.

Читать далее »

Слои движения CINEMA 4D

Мы начнём наше занятие с системы слоёв движения. Откройте необходимый для этого файл учебного занятия с названием „Affe_MotionEbene_start.c4d“ и установите затем в программе компоновку модуля анимации активной (слева на панели вы найдёте значок переключения).

Читать далее »

Семинар 9:  Освещение

После  того  как  мы  создали  хорошую  модель,  раскрасили  её   нужно  заняться освещением. Для чего это надо? А как ты хочешь показать, что события происходящие у тебя в сцене происходят именно вечером или что сейчас облачная погода. А иногда надо залить помещение красным светом от заходящего солнца. Или вот ещё ситуация: события отображённые  на  сцене  происходят  в  тёмном  подвале,  в  котором  горит  только  одна лампочка и из темноты выходит… В  общем,  освещение в большинстве случаев играет огромную   роль   при   передаче   атмосферы   происходящего   в   сцене   или   передаче дополнительной  информации  человеку,  который  смотрит  твою  работу   (например,  о времени суток).

Читать далее »

Непрямое освещение  Maya

Система mental  ray  дополняет  Maya  возможностью визуализировать  реалистичные модели  света, используя глобальное освещение, солнечные зайчики  и  возможности  Final Gather  (Окончательная  сборка),  которые  вычисляют  взаимодействие   непрямого  света между  объектами. Без  возможностей   непрямого   света, например при   использовании стандартной  программной  визуализации,   для  расчета  светового воздействия  на  сцене Maya может использовать только прямое освещение.

Читать далее »

Простое освещение Maya

Подробно  освещение рассматривается в  главе 11, "Освещение при  анимации",  но  час­ тично затронем  его  здесь,  чтобы  обеспечить при  визуализации  внешний вид  созданных объектов.   Наиболее  популярными   являются   такие  источники   света,   как   прожектор (spot),  точечный   (point)   и   направленный   (diRectional).   На  рис.  2.42  представлена  сфера, визуализированная  при  освещении  источниками  света трех  разных  типов.

Читать далее »

Молоток И  ГВОЗДЬ , часть седьмая: освещение

В  этом  упражнении  на  сцену  молотка  и  гвоздя будет  добавлено  простое  освещение. Пока не будем  вникать   в такие подробности, как типы теней,  и  создадим  простые  источ­ ники света, которые  осветят объекты  сцены.

1.       Продолжим предыдущий пример с молотком  и гвоздем (можно воспользоваться файлом  step5PaRt2 .mb на прилагаемом CD).  Создайте  направленный источ­ ник света, выбрав пункт меню create => Lights => DiRectional Light (Создать => Источники света => Направленный источник света).

Читать далее »

Профильное и рассекающее освещение

Итак, мы поговорили о том, как использовать один студийный источник для создания замечательных портретов с помощью обычной 45-градусной его установки. Мы поговорили о технике «короткого освещения», делающей человека более худым, чем он есть на самом деле, и о том, как использовать технику «широкого освещения», чтобы лицо выглядело более полным. Сегодня займемся изучением еще двух техник освещения, используемых студийными фотографами: профильного и рассекающего освещения.

Читать далее »