Записи с меткой ‘объекта’

Создание и редактирование объектов  Maya

Термин объект (object) применяется к любому элементу на сцене. Это весьма общий тер­ мин, под которым может подразумеваться фрагмент геометрической  фигуры, источник света, локатор или любой другой  пространственный объект, допускающий перемещение, поворот и (или)  масштабирование.  Меню Create  (Создать) предоставляет доступ  к  геометрическим  примитивам, источникам света и инструментальным средствам, позволяющим создать объек­ ты на сцене. Более подробная информация об этих объектах приведена в главах 3-6, посвя­ щенных моделированию, а также в главе 11, посвященной освещению.

Читать далее »

Опорные точки и положение  Maya

Каждый объект  Maya может вращаться в  трехмерном пространстве.  Точка,  относи­ тельно которой вращается объект, называется опорной  точкой  (pivot point).  По умолча­ нию опорная точка находится в центре  вновь созданного объекта. Однако по мере моди­ фикации  объекта опорная  точка не будет автоматически перемещаться в его центр.

Читать далее »

Основные окна Maya

Maya имеет несколько ключевых окон, в которых осуществляется основная  часть ра­ бот. В этом разделе описано расположение  и  назначение каждого окна,  а также способы их применения.

Окно редактора атрибутов

Читать далее »

Навигация Maya

Чего стоят все эти представления и  элементы пользовательского интерфейса, если между ними  нельзя переключаться? Подобно любому другому  программному  продукту, для взаи­ модействия с Maya используется клавиатура и мышь, хотя здесь они, пожалуй, используются чаще, чем в других приложениях. Для перемещения между рабочими окнами в Maya обычно используется клавиша <Alt>.  Кроме того, для работы с Maya нужна мышь с тремя кнопками, даже на системе Macintosh. На Macintosh клавиша <Option> дублирует клавишу <Alt>. Для перемещения по сцене вместе с клавишей <Alt> используются кнопки мыши.

Читать далее »

Структура узла Maya

ДЛ Я   организации   взаимодействия  объектов  Maya  использует систему  узлов.  Узел (node) —  это  способ инкапсуляции  данных,  который  может  иметь дочерние или  роди­ тельские отношения  с другими узлами. Как  правило, родительский узел воздействует на дочерний (но это зависит от типа обоих узлов).

Читать далее »

Инструмент произвольного трансформирования

Помимо вышеописанных операций с изображениями, в Photoshop есть инструменты,  позволяющие гибко трансформировать  как все изображение, так и отдельные слои  и выделе-  ния. Если вы хотите трансформировать растровый или текстовый слой, путь или фигуру, вос- пользуйтесь командой Edit → Free Transform (Правка → Произвольное трансформирование) (Ctrl+T). Если же вы имеете дело с выделением, вам поможет команда Select → Transform Selection (Выделение → Трансформировать выделение).

Читать далее »

Как снимать лицевые портреты в 2/3, 3/4 и 7/8

Мы прошли долгий путь в нашем курсе портретной фотографии. И вот приближается момент, когда вы будете знать все основы. Вскоре единственное, что вам останется сделать, это практикой довести навыки до автоматизма. В этой части руководства мы займемся положением объекта при съемке лицевых портретов в 2/3, 3/4 и 7/8. Мы по-прежнему работаем со схемой с одним источником. Единственный существенный источник — «рисующий свет». Как и раньше, другие источники можно добавлять по желанию, но они не обязательны для изучения и применения этих техник.

Читать далее »

Редактор связей  Maya

Редактор   связей   (Connectio n   Editor),   доступный   после   выбора   пункта   меню Windo w => Genera l Editors => Connectio n Editor (Окно => Общие редакторы => Редактор свя­ зей), можно использовать  для создания  связей между атрибутами  любых двух объектов (рис. 1.32), подобно  обсуждавшемуся ранее гиперграфу. В данном примере рассматрива­ ется  связь между поворотом сферы и  конуса. Но поскольку эта связь чересчур  простая, рассмотрим более сложный  пример. Попробуем,  например,  сделать  так,  чтобы  высота куба (ось Y) управляла объемом красной  составляющей в цвете сферы.  Сложные прие­ мы  анимации  рассматриваются  в  главе 8,  "Постановка и   оснащение персонажа",  когда речь пойдет об оснастке сцены при подготовке к анимации.

Читать далее »

«Выпрыгивание» из фотографии

В этом уроке мы создадим эффект, который можно использовать для самых разных композиций. Кроме того что такие изображения очень эффектно смотрятся, они еще и очень просто создаются.

Читать далее »

Законы освещения

Выбор, настройка и использование студийного света — это, вероятно, одна из сторон студийной фотографии, вызывающих наибольшие трудности у начинающих. Но так не должно быть. Выбрать нужные приборы и установить их в правильной конфигурации достаточно просто, если понимать основные законы света. Хорошо, расслабьтесь. Я не говорю о физических законах, которые вы может быть учили, а может и не учили в школе, так что это не повод закрыть эту страницу. Я имею в виду просто несколько основных правил, которые каждый понять и применить в своей съемочной практике. В этой статье мы займемся тремя такими правилами. Вот они:

Читать далее »