Записи с меткой ‘ анимации’

wpid-AnimeStudioPro5_image735.png

Преобразование форматов в Anime Studio Pro

Преобразование форматов может понадобиться как для статического изображения, так и для анимационного ролика. Начнем со статического изображения.

Создайте прямоугольную форму красного цвета и сделайте ее рендеринг. Внизу окна рендеринга Render…done! (Рендер…Готово!) имеется список Save As (Сохранить как) (рис. 8.1). Откройте его. Там перечислены форматы (JPEG, BMP, PNG, TARGA), в которых можно сохранить визуализированное статическое изображение, а также имеется команда копирования изображения в буфер обмена Copy to clipboard (Копировать в буфер обмена).

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image741.png

Использование других программ в Anime Studio Pro

У каждого пользователя вырабатываются свои приемы работы. Поделюсь личным опытом для тех, кому интересно. Мне удобнее создавать отдельные небольшие анимационные сцены в программе Anime Studio Pro, а затем импортировать их в программу Pinnacle Studio, где я и произвожу окончательную сборку фильма. На мой взгляд, программа Pinnacle Studio лучше приспособлена для монтажа фильма, нежели Anime Studio Pro.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image509.png

Анимационные кривые в Anime Studio Pro

Подготовим исходную сцену для наших исследований. Вначале проверьте, чтобы вертикальный указатель текущего кадра на временной шкале был установлен на нулевой кадр. Затем на векторном слое Layer 1 нарисуйте окружность. С помощью инструмента Translate Layer (Переместить слой) создайте произвольную анимацию перемещения слоя, например, на трех ключевых кадрах 1, 12 и 30. Для кадра 1 координаты слоя Layer 1 пусть будут Х=0, Y=0, Z=0. Эти числовые значения можно точно задать в координатных полях инструмента Translate Layer (Переместить слой), расположенных в верхней части рабочего окна под строкой главного меню. Для кадра 12 задайте Х=0.6, Y=0.4, Z=0. Для кадра 30 задайте Х=1.6, Y=–0.16, Z=0. На треке инструмента Layer Translation (Перемещение слоя) появилось три ключевых кадра, отмеченные кружочками. Такой вид временной шкалы вам знаком. Чтобы отобразить на временной шкале анимационные кривые надо перевести ее в специальный режим Graph Mode (Графический режим). Щелкните по кнопке Graph Mode (Графический режим), как это показано на рис. 6.1. В открывшемся окне установите флажок Enable graph mode (Включить графический режим). Остальные настройки не изменяйте. Чтобы закрыть окно, снова щелкните по кнопке Graph Mode (Графический режим).

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image713.png

Импортированные эффекты в Anime Studio Pro

Под импортированными эффектами подразумевается анимации, персонажи и бутафория из главного меню File (Файл) | Import (Импорт) (рис. 7.97).

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image253.png

Работа со слоями в Anime Studio Pro

 

Все, что вы создаете средствами Anime Studio Pro, автоматически размещается и хранится на слоях. Когда вы открываете новый проект, вам по умолчанию предоставляется один слой векторного типа (Vector), в котором вы можете работать с создаваемыми вами формами. Кроме векторного слоя, в программе Anime Studio Pro предусмотрены и другие типы слоев. Выбор конкретного типа слоя определяется решаемой творческой задачей и типом данных, с которыми вы работаете. Например, вы можете размещать компоненты фигуры персонажа на разных векторных слоях, объединив все эти векторные слои в один слой группового типа (Group). Подобная инкапсуляция объектов даст вам большую техническую свободу, так как с каждым компонентом вы сможете тщательно работать на его собственном слое, и остальные компоненты вам мешать не будут. Если же задача у вас относительно простая, и персонаж не потребует тщательной проработки по форме, цвету, размещению костей для анимации, то все компоненты можно разместить и на одном векторном слое. Это вам решать. Другое дело, если вы собираетесь, например, импортировать в свой проект статическое изображение или видеоклип. В этом случае у вас нет выбора, и вам строго предписывается пользоваться только специально предназначенным для этой операции слоем изображения (Image). Или если вы хотите оснастить формы и изображения костями для последующей анимации, то использовать для этой операции можно только специализированный слой — слой костей (Bones). В этой главе будут рассмотрены типы слоев, их свойства, пример применения слоев при создании персонажа и его анимации.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image225-min-vs.jpg

Анимационный сопромат. Maya. Волшебство одушевления

Самый распространенный вопрос у людей, решивших заняться анимацией:

«А можно так, чтобы в обход мячиков, и сразу приступить к анимации Шрэка?» Отвечаю: «Нельзя». Я сам пробовал пару раз, только время зря терял. Все равно пришлось вернуться назад и начать с мячиков. Мячики — это сопромат анимации. Начнем с них и мы.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image755.png

Интерфейс в Anime Studio Pro 6

На рис. 9.1 приведено изображение интерфейса программы Anime Studio Pro 6. В структуру интерфейса внесены незначительные, но полезные изменения. Во-первых, после загрузки программы вас встречает с распростертыми объятиями уже не Winsor, а некий другой персонаж Thorn Front. Но это отличие не главное. Во-вторых, общий цветовой тон по умолчанию мрачен, надписи плохо различимы. Поэтому, если не нравится стальная мрачная гамма, смело перенастраиваем цвета пользовательского интерфейса GUI Colors (Цвета пользовательского интерфейса), как мы это делали при изучении Anime Studio Pro 5.6 в окне Edit (Редактирование) | Preferences (Пользовательские настройки).

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image596.png

Покадровая анимация в Anime Studio Pro

Программа Anime Studio Pro, строго говоря, не предназначена для создания покадровой анимации, поскольку у нее есть значительно более мощные анимационные инструменты. Но, тем не менее, возможность для покадровой анимации в программе имеется.

Покадровая анимация является традиционным способом анимирования, когда рисуются фазы движения персонажей. Эффект непрерывного движения получается, когда эти рисунки, выстроенные последовательно в ряд, прокручиваются достаточно быстро, чтобы глаз не успел различить отдельные фазы. Программа Anime Studio Pro работает по иному принципу. Создается объект, затем создаются ключевые кадры с данным объектом, а все промежуточные кадры программа рассчитывает и дорисовывает сама. То есть всю черновую работу по рисованию отдельных фаз движения программа берет на себя. Аниматор задает только опорные (ключевые) кадры.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image314.png

Векторный слой Vector в Anime Studio Pro – ЧАСТЬ 2

Рис. 4.17. Слой Head перекрывает слой Mouth

Посмотрите на изображение персонажа в рабочем окне или в окне рендера Render…done! (Пересчет…закончен!), где представлено окончательное изображение. Окно рендера открывается по команде File (Файл) | Render (Пересчет) или с помощью клавиш <Ctrl>+<R>. Как видно из рис. 4.18, рот у персонажа не виден, так как перекрыт слоем с формой, изображающей голову, которая по размеру крупнее рта.

Читать далее »

Пройдя границу сумрачного леса. Maya. Волшебство одушевления

Наконец-то, прорвавшись сквозь заросли технического бурелома программы, мы выбрались на залитую солнечным светом поляну анимации. Но красота этой залитой солнцем и радостью поляны так же обманчива, как пластичный и изменчивый мир анимационного кино.

Читать далее »