Записи с меткой ‘ анимации’

Как выглядит режиссерский сценарий?

Он выглядит как расчерченный на квадраты (или прямоугольники) лист бумаги, напоминающий комикс. В принципе это и есть комикс — раскадровка. В нем, например, слева, в меру своих художественных способностей, вы рисуете план действия сцены с размещением реквизита и персонажей (крупный план, средний план, общий план, кто, что и где находится в кадре). А справа приводите пояснение к сцене и хронометраж. В принципе все. Рисовать можно как Эйзенштейн или Феллини, а можно просто — ручки, ножки, огуречик. Хотя, если вы работаете на заказ и в договоре есть условие о проводе первого авансового платежа по факту приема заказчиком режиссерского сценария, заказчику, конечно, надо предоставить что-нибудь посимпатичней, чем огуречики. В таком случае можно привлечь для рисования режиссерских раскадровок специального художника.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image249-min-vs.jpg

Я на спектакль приглашаю — там будет множество затей. Maya. Волшебство одушевления

«Я этих кукол обожаю, как будто собственных детей», — напевал бывало Карабас Барабас, размахивая своей плеткой-семихвосткой. В чем-то он был прав. За этими куклами нужен глаз да глаз. Чуть отвернешься в сторону — и готово дело, кукла начинает изображать что ей заблагорассудится и вообще выкидывать всякие непредусмотренные сценарием коленца.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image185.jpg

Урри! Узнай, где у него кнопка! Maya. Кузница характеров

Помните, в «Приключениях Электроника» международные гангстеры искали главную кнопку для включения-отключения механизмов управления у мальчикаробота.

Нам на этапе установки ключей анимации для всех управляющих объектов одновременно также понадобится такая кнопка. Называется эта кнопка — All Key (все ключи).

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image555.png

Применение модуля Actions в Anime Studio Pro

В графических пакетах подобный метод создания анимации, если он имеется, называется нелинейной анимацией. Суть его состоит в создании отдельных малых анимаций (микроанимаций) и соединении их в одну большую анимацию (макроанимацию). В программе Anime Studio Pro такие микроанимации называются действиями (Actions) и ассоциированы обычно с каким-то отдельным слоем. Можно провести аналогию с объединением слоев в групповой слой. С действиями дело обстоит примерно так же. Имеется крупный, объединяющий отрезок на временной шкале, в который вставляются более мелкие отрезки анимированных действий. Одно и то же действие можно вставлять несколько раз. Действия создаются отдельно и могут быть как простыми, так и зацикленными (создание циклов было рассмотрено в предыдущем разделе). Технология проста. Вначале обдумываем, какие действия должен совершить наш персонаж или, говоря обобщенно, объект. Например, персонаж может элементарно шагать. Это повторяющееся действие, и его можно зациклить. Персонаж может улыбнуться. Это одноразовое действие и зацикливать его нет смысла. Может поморгать, а моргание можно зациклить.

Читать далее »

Принципы анимации в Anime Studio Pro

Существуют 12 классических принципов подхода к созданию анимации. Принципы были сформулированы в 30-х годах 20 века на основе исследований У. Диснея. Вот их перечень.

Притягательность персонажа. Имеется в виду, что персонаж должен быть обаятельным. Обаяние может быть отрицательным (для "плохишей", антигероев) или положительным (для "хороших", для героев), но в любом случае надо придумать и нарисовать обаятельный персонаж.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image141-min-vs.jpg

Кандалы? Наручники? Цепи! Maya. Протезная мастерская

В первых трехмерных фильмах скелеты кукол анимировались способом FK.

«История игрушек-1» и остальные первопроходцы жанра создавались методом прямой кинематики. Пока наконец-то не появился метод инверсной анимации, который мы сокращенно обозначим буквами, производными от заглавных слов inverse kinematics — метод IK.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image182-min-vs.jpg

Характер нордический. Maya. Кузница характеров

В детстве мы часто наделяли наши игрушки чертами какого-нибудь характера и придумывали им биографию и тайный мир, в котором они существовали. Солдатики устраивали по ночам грандиозные сражения, плюшевые медведи прокрадывались к столовому буфету за вареньем, самолетики улетали через форточку в ночные путешествия над спящим городом.

Читать далее »

«Если кит и вдруг на слона налезет? Кто кого сборет?» Моя история с Maya

А в это время в джунглях Центральной Америки скрытые густыми зарослями лиан и кустарника мокли под тропическим дождем давно умершие (как и технологии старого кино) города и пирамиды цивилизации майя. Я не могу похвастаться близким знакомством с историей этой цивилизации. Говорят (но кто это видел?), что майя были кровожадны и жестоки, поклонялись Солнцу и приносили ему человеческие жертвы. После них остались древние города, заросшие тропическим чертополохом (или чем-то другим), змеящиеся барельефы, высеченные в камне, и узелковая письменность до сих пор используемая индейцами Анд и компьютерными программистами, создавшими программу Maya. В принципе, здесь у меня все об индейцах майя. Спасибо им и их узелковой письменности, послужившей основой для создания структуры внутренних связей при создании объектов и ставшей главной идеологией работы в этой, одноименной с древним племенем индейцев, программе.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image154.jpg

Скованные одной цепью, связанные одной целью. Maya. Протезная мастерская

Я уже говорил выше, что анимация «прямого» скелета — это развлечение для людей весьма не слабонервных и усидчивых. В принципе такой метод анимации, с одной стороны, дает полный контроль над созданием поз во время работы с шарнирами куклы. С другой стороны, при работе с «прямым» скелетом у аниматора возникает проблема с контролем положения «точек опоры» персонажа. В традиционной кукольной анимации эти задачи решаются с помощью молотка и гвоздей. Руки-ноги куклы прибивают к реквизиту или подмакетнику небольшими гвоздиками-скобочками.

Читать далее »

wpid-Maya3DCharachter_image283-min-vs.jpg

Дайте мне точку опоры и я переверну мир. Maya. Съемочная площадка

Любил поговаривать Архимед в перерывах между своими открытиями и наблюдениями за окружающем его миром. Мы можем повторить следом за древним ученым: «Дайте нам точку опоры и мы сделаем грамотную проходку персонажа через сцену».

Давайте откроем в одном окне отографическое отображение сцены в виде Side (боком). Далее включим из меню набора характеров набор нашего персонажа Man. После импорта персонажа в новую сцену название кнопки может поменяться, не забудьте удалить старую кнопку All Key с полки (кнопка сохранилась со старых сцен) и поместить туда новую, с новым именем. Кнопка со старым именем может не сработать на новом импортированном персонаже. На шкале времени появились ключи анимации для нашего цикла ходьбы. Шкала времени имеет длину в 200 кадров, ограничим длину шкалы до 75 кадров (3 секунды) (рис. 14.14).

Читать далее »