Записи с меткой ‘ анимации’

Слои движения CINEMA 4D

Мы начнём наше занятие с системы слоёв движения. Откройте необходимый для этого файл учебного занятия с названием „Affe_MotionEbene_start.c4d“ и установите затем в программе компоновку модуля анимации активной (слева на панели вы найдёте значок переключения).

Читать далее »

Добро пожаловать в 3D Призрачность \ 3D-Ghosting \

Для модуля Mocca в R11 программы CINEMA 4D, был добавлен дополнительный модуль для персонажной анимации. Именно те из вас, кто от жанра классической анимации, намерены изменить свой профиль и заняться 3D анимацией, найдут на основе этого модуля незаменимый инструмент, позволяющий создание оптимальной оценки для процессов анимации, который ещё со времён 2D анимации является известным: аниматор произвёл зарисовку пары изображений, и затем расположил их на специальном „Световом столе“, для возможности одновременного просмотра сразу всех изображений.

Читать далее »

3D Призрачность (Onion-Skinning: 3D-Ghosting)

При условии, что мы находимся в реальном мире, где всё привычное для нас, представляет собой, в принципе высоко развитые технологии, аниматоры 60-ых годов даже не могли себе представить такого уровня развития, которые в своё время создали основу для сегодняшней анимации. Одна из основ, созданных в то время, имеет специфическое название 3D Призрачность („Onion Skinning“). Незаменимый инструмент, который позволяет определить развитие процесса анимации. При этом, для персонажа будет предоставлен ряд визуальной секвенции, как предшествующей, так и последующей, так называемые „Призрачные данные“.

Читать далее »

Добро пожаловать в MOCCA

(опционально доступный модуль)

Это учебное занятие для модуля MOCCA, коллекции инструмента, предназначенного специально для персонажной анимации.

1.   Введение

Читать далее »

Учебное занятие Мышцы

Мы рады приветствовать ваше участие в оздоровительной программе, подготовленной компанией Maxon.

Если ваши персонажи выглядят не совсем бодро при анимации и страдают отсутствием  физических сил, сейчас настало время заняться их физической подготовкой, в процессе которой должны появиться признаки мышц. В версии 3 Mocca возможно более реалистично представлять процессы движения персонажей, за счёт придания определённым частям тела при их движении виртуальных мышц.

Читать далее »

Первая анимация

Давай попробуем создать анимацию бегающего шарика. Для этого  создай сферу в левом верхнем углу проекции Top.

Теперь нажми кнопку Auto key и перейди в сотый кадр.

Читать далее »

Добро пожаловать в нелинейную анимацию на шкале таймлайна

Не линейная анимация позволяет вам смешивание данных созданных мануально, или посредством функций „Клипы движения“, „Слои движения“ и „MoCap“. При этом в режиме „Слои движения“ данные анимации будут смешаны горизонтально, и предоставлены как отдельные клипы движения, которые при этом также могут быть комбинированными между собой (в штапель или рядом на шкале таймлайна). Ключевые кадры оригинала при этом удаляются, и затем будут сохранены повторно в соответствующем источнике движения.

Читать далее »

Создание простого твердого тела  Maya

Падение шарика на  пол является одним из  самых  простых  (или,  по  крайней  мере, наиболее интуитивно  понятным)  физических  движений,  с  которым  знакомы  все. По­ скольку  это  такое  хорошо  знакомое действие,  и   его  настолько  просто  повторить  дома (теннисный шарик и  пол кухни  отлично подойдут!), падение шарика  на пол будет хоро­ шим примером  для объяснения основ  концепции  моделирования  твердого тела. Дл я под­ готовки  к моделированию необходимо  выполнить настройку следующим образом.

Читать далее »

Система Paint Effects и анимация

Система Paint Effects предоставляет несколько способов  анимации.  В данном  разделе будут рассмотрены способы подражания естественным движениям  с  помощью  парамет­ ров раздела Behavio r (Режим), применяемого на практике в конце этой главы. Анимацию можно также создавать в  разделе Flow Animatio n (Потоковая анимация),  который пре­ доставляет средства анимации роста штрихов  кистей на протяжении  некоторого времени (например,  цветок, растущий из  земли, или  молнии, сверкающие  из  туч). Система Paint Effects  предоставляет и   другие способы анимации,  включая  пружины, кривые, соотне­ сенные с нажимом, и кривые   мягкого тела, позволяющие  управлять штрихами.  С пото­ ковой анимацией  и   пружинами  также  проведем  эксперименты. Хорошая  методика ин­ тегрирования   системы Paint  Effects с  динамическим  процессором  Майя  заключается  в нанесении  штрихов  на сетку мягкого  тела, которая затем деформирует кривые на осно­ вании движений   мягкого тела.  Наследование  движения мягкого тела возможно благода­ ря тому факту, что кривые на поверхностях наследуют поверхностные деформации.

Читать далее »

Процесс анимации  Maya

В  данной  главе описываются  три   этапа  структурированного процесса  установки ключевых кадров, который  последователен по  своей природе и  достаточно прост для реализации.

Создание  поз  (posing).  На  этом  этапе  персонаж  последовательно принимает  позы, выполняющие  действие.  Установите  на последовательно пронумерованных  кадрах (1,2 , 3,…  и   т.д.)  ключевые кадры  со  ступенчатой касательной  (stepped).  Тут  важно создать такое  количество  ключевых кадров, которого будет достаточно  для  выполнения  дейст­ вия,  а не так много, чтобы сильно замедлить текущий ход  создания анимации.  Именно здесь подходящие справочные материалы можно  принять за основу для создания воле­ вых поз, выполняющих  действия, которые  пытается выразить анимация.

Читать далее »