Записи с меткой ‘ анимации’

Практика: работа с анимационной оснасткой с помощью системы Full Body IK  в Maya

В главе 8, "Постановка и  оснащение персонажа", была разработана оснастка  для  мо­ дели  персонажа Машизмо,  созданного ранее в  этой книге с помощью новой  анимацион­ ной системы Maya — Full Body IK (FBIK) . Здесь эта автоматически  созданная оснастка персонажа будет использована для нелинейной анимации.

Читать далее »

Преобразование циклической анимации Maya в кривые

Эта  анимация  хороша,  если  однообразно  отскакивающий   мяч —   это  все, что нужно. Однако в  большинстве  случаев  нужно нечто  большее. В следующем уп-

ражнении  с помощью фиксации (baking) циклическая анимация (cycled animation) будет преобразована  в  анимационные  кривые.  После чего в  ходе редактирования  будет нару­ шена  идентичность  полученных  циклов. Зафиксируйте  (bake) анимацию следующим образом.   Сначала  откройте   имеющийся на   компакт-диске   файл   BallBounce02 – BakeStart . mb или используйте собственный сохраненный ранее файл.

Читать далее »

Анимация персонажа в Maya

Анимировать  (animate) означает вдыхать жизнь во  что-либо. Анимацию  персонажа можно охарактеризовать  как высшую форму "вдыхания  жизни".  Это  больше, чем моде­ лирование, наложение  текстур, оснащение или  установка  ключевых кадров; в  сочетании с действием и  хронометражем эти  элементы  поднимают ремесло компьютерной графики на уровень искусства — уровень, на котором зрители реагируют на действия персонажа и сопереживают ему, а не технологическому чуду компьютерной анимации.

Читать далее »

Нелинейная анимация в Maya

В этой главе описывается  нелинейная анимация (nonlinear animation) —  метод  анима­ ции,  позволяющий  недеструктивным  способом,  подобным  используемому в  современ­ ных  приложениях   нелинейного визуального   редактирования   (например,   Final  Cut  от Apple), моделировать  движение из  более мелких анимационных клипов.  Этот тип анима­ ции  очень хорошо подходит для повторяющихся   движений и  широко  используется  раз­ работчиками  игр, позволяя создаваемым ими  экранным  персонажам по-разному реаги­ ровать на изменения  окружающей обстановки  и  действия  пользователей. Система Full Body IK (FBIK), которая рассматривалась в  главе 8, "Постановка и  оснащение персона­ жа", делает нелинейную анимацию  с  использованием  созданных в   Maya  персонажей и редактора дорожек еще более  успешной, поскольку  FBIK автоматически  создает персо­ нажи, которые должны использоваться в  нелинейной анимации.

Читать далее »

Анимация по ключевым кадрам  Maya

Установка ключевых кадров (setting keyfRame) — это главный способ  анимации  объек­ тов в Maya. Ключевые кадры (keyfRame) на временной  шкале  устанавливают  тогда, когда необходимо задать значение для  некоторого атрибута объекта на данном кадре. Если  ат­ рибут имеет разные  значения в двух ключевых кадрах, то при  воспроизведении  кадров временной шкалы между ними  значение этого атрибута интерполируется  (вычисляется) для каждого промежуточного кадра.

Читать далее »

Использование частиц для создания эффектов  в Maya

В качестве первого практического задания предлагается создать простой  эффект  ла­ зерного меча. Частицы будут использоваться для создания луча вибрирующего света, ко­ торый исходит  из  лезвия  меча.  В этом упражнении  продемонстрирован   типичный про­ цесс применения частиц и  эмиттеров для создания визуального эффекта.

Читать далее »

Добавление запаздывания и опережения  к движению головы  Maya

Теперь, чтобы внести  немного гибкости  в  верхнюю часть тела, обратимся к  модифи­ кации  головы и  рук. Помните, визуально голова и  кисти  рук — это большие  массы, свя­ занные с телом тонкими соединениями в виде  шеи и  рук. Когда тело устремляется вверх, для головы было бы визуально логично  в  прыжке несколько  отставать от движения тела. Тут также  есть стремление к  опережению текущей  крайней  позы анимации.  Сделаем с имеющимися  ключевыми  кадрами  все  возможное и,  может быть, добавим  новые ключе­ вые кадры. Было бы отлично  уметь отличать ключевые кадры элемента управления шеей от  ключевых кадров  остальной  части  тела.  К счастью,  Майя  позволяет изменить  цвет ключевых  кадров.

Читать далее »

Практика Maya: анимация Джо Дженерика

Перед началом процесса анимации обратимся к видео, чтобы понаблюдать за ре- альным образцом прыжка.  Просмотренное видео  поможет узнать,  как  анимиро­

вать нашего героя — Джо Дженерика (Joe  Generic).  Из  соответствующей  главе 9  папки откройте файл Jumpreferenc e .mov. В этом фильме один из  авторов  запрыгивает на низкое дорожное ограждение. Приложение QuickTime Player позволяет перемещаться на один кадр вперед или  назад с помощью клавиш управления курсором (со стрелками  вле­ во  и  вправо).  Эту возможность можно  использовать для выделения  ключевых или  край­ них поз для анимации.

Читать далее »

Кэширование в системе nCloth

Несмотря на то что модели nCloth получаются отличного качества, они  требуют про­ должительных расчетов, особенно при  взаимодействии  ткани  со многими  внешними  си­ лами, поэтому повторное моделирование ткани может оказаться досадно медленным,  ко­ гда требуется воспроизвести анимацию.  Как выход из  этого положения, в  системе nCloth применяется кэширование,  позволяющее сохранять на диске состояние модели  на  каж­ дом  кадре.  Использование  кэша  позволяет смоделировать  ткань  только  один  раз,  а  в дальнейшем Майя считает состояние модели ткани с диска. Благодаря этому  намного ус­ коряется воспроизведение  анимации, а также появляется возможность  выбирать на вре­ менной шкале любой момент, не повторяя создания анимации  ткани  до  этого момента. Следовательно, можно уделить больше  внимания  другим элементам  сцены  (например, анимации лица персонажа или  освещения).  Конечно, если изменить  какие-либо  свойства ткани  или решателя, изменить анимацию,  или  силы, или  взаимодействия,  или  ограничи­ тели, то ткань придется анимировать повторно,  чтобы получить правильные результаты.

Читать далее »

Основы анимации Maya

 

Эта глава содержит  введение в  основы анимации  Maya.  В ней описано, что  означает установка ключевых кадров (keyframing) в   Maya,  а также  обсуждаются  инструменты соз­ дания и   манипулирования  ключевыми кадрами  (keyframe).  Обучение анимации  в   Maya проходит по нарастающей, от простых способов  установки  ключевых кадров  для отдель­ ных атрибутов  до "оживления"  персонажей с помощью анимации  их  действий; создания специальных эффектов  с  использованием  анимации  частиц  (particle), меха  (fur)  и   т.д.; создания  выражений  и  сценариев  MEL,  предоставляющих  аниматору абсолютный кон­ троль над каждым аспектом анимационного контекста; а также управления  и  редактиро­  вания  сеансов  захвата  движений  (motion  capture),  позволяющих  создать  чрезвычайно  реалистичную  анимацию для игр, телепередач или  фильмов.  Эта глава посвящена сле­ дующим фундаментальным концепциям.

Читать далее »