Записи с меткой ‘анимацию’

wpid-AnimeStudioPro5_image735.png

Преобразование форматов в Anime Studio Pro

Преобразование форматов может понадобиться как для статического изображения, так и для анимационного ролика. Начнем со статического изображения.

Создайте прямоугольную форму красного цвета и сделайте ее рендеринг. Внизу окна рендеринга Render…done! (Рендер…Готово!) имеется список Save As (Сохранить как) (рис. 8.1). Откройте его. Там перечислены форматы (JPEG, BMP, PNG, TARGA), в которых можно сохранить визуализированное статическое изображение, а также имеется команда копирования изображения в буфер обмена Copy to clipboard (Копировать в буфер обмена).

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image741.png

Использование других программ в Anime Studio Pro

У каждого пользователя вырабатываются свои приемы работы. Поделюсь личным опытом для тех, кому интересно. Мне удобнее создавать отдельные небольшие анимационные сцены в программе Anime Studio Pro, а затем импортировать их в программу Pinnacle Studio, где я и произвожу окончательную сборку фильма. На мой взгляд, программа Pinnacle Studio лучше приспособлена для монтажа фильма, нежели Anime Studio Pro.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image617.png

Создание скоплений повторяющихся объектов в Anime Studio Pro

Для создания скоплений повторяющихся объектов в программе Anime Studio Pro предусмотрен специальный слой частиц Particle (Частица). Этот слой работает как обычный генератор частиц (эмиттер) в программах трехмерной графики. Чтобы генератор начал работать, его надо снабдить исходным материалом (исходным объектом), который он будет тиражировать. Для этого на уровне подслоя можно разместить, например, векторный слой, содержащий некую форму, которую слой частиц будет размножать. Проверим это утверждение на следующем примере.

Читать далее »

wpid-AnimeStudioPro5_image384.png

Переключающий слой Switch в Anime Studio Pro

C точки зрения предоставляемых переключающим слоем возможностей, он является, пожалуй, самым универсальным слоем программы Anime Studio Pro. Во-первых, он служит для переключения между слоями, которые входят в его состав, как подслои. Термин "переключение между слоями" означает, что можно попеременно делать видимым то один, то другой слой. А это прямой путь к созданию анимации. Вы рисуете, например, на 4-х слоях 4-й фазы движения персонажа. Далее, с помощью переключающего слоя вы делаете попеременно видимым каждый слой в определенный момент времени (в определенном кадре на временной шкале). Включая свойство плавного перехода между кадрами, вы получаете гладко смотрящуюся анимацию переходов из одной фазы движения в другую. Кроме видимости, можно переключать и "слышимость" аудиофайлов, то есть предоставляется возможность звукового монтажа. Во-вторых, переключающий слой позволяет добавлять кости на слои, точно так же, как мы это делали с помощью костного слоя Bone (Костный). Переключающий слой несет в себе все функции костного слоя в отношении способов привязывания узлов и слоев к костным структурам. Поясним сказанное на примере.

Читать далее »

Добро пожаловать в MOCCA

(опционально доступный модуль)

Это учебное занятие для модуля MOCCA, коллекции инструмента, предназначенного специально для персонажной анимации.

1.   Введение

Читать далее »

Использование геометрического кэша  Maya

Нововведением   Майя8  является способность  кэшировать движение  гео­ метрических  фигур и  использовать эту анимацию как клип в редакторе до­

рожек.  Геометрическое кэширование (geometry  caching)  позволяет сохранить   состояние каждой вершины оболочки для каждого кадра. Таким образом, Майя не  придется  вычис­ лять сложную деформацию оболочки  для каждого кадра, что  значительно ускоряет вос­ произведение  сцены. Эта возможность особенно полезна,  если  оболочка имеет сложную

Читать далее »

Кэширование в системе nCloth

Несмотря на то что модели nCloth получаются отличного качества, они  требуют про­ должительных расчетов, особенно при  взаимодействии  ткани  со многими  внешними  си­ лами, поэтому повторное моделирование ткани может оказаться досадно медленным,  ко­ гда требуется воспроизвести анимацию.  Как выход из  этого положения, в  системе nCloth применяется кэширование,  позволяющее сохранять на диске состояние модели  на  каж­ дом  кадре.  Использование  кэша  позволяет смоделировать  ткань  только  один  раз,  а  в дальнейшем Майя считает состояние модели ткани с диска. Благодаря этому  намного ус­ коряется воспроизведение  анимации, а также появляется возможность  выбирать на вре­ менной шкале любой момент, не повторяя создания анимации  ткани  до  этого момента. Следовательно, можно уделить больше  внимания  другим элементам  сцены  (например, анимации лица персонажа или  освещения).  Конечно, если изменить  какие-либо  свойства ткани  или решателя, изменить анимацию,  или  силы, или  взаимодействия,  или  ограничи­ тели, то ткань придется анимировать повторно,  чтобы получить правильные результаты.

Читать далее »