Записи с меткой ‘дорожек’

Изготовление ремукса видеофильма

Примечание: Найти первый файл основного фильма можно посмотрев, как называется перый VOB-файл, раз- мер которого больше 1 ГБ. Нужный нам IFO-файл будет иметь то же имя.

Читать далее »

Практика: работа с анимационной оснасткой с помощью системы Full Body IK  в Maya

В главе 8, "Постановка и  оснащение персонажа", была разработана оснастка  для  мо­ дели  персонажа Машизмо,  созданного ранее в  этой книге с помощью новой  анимацион­ ной системы Maya — Full Body IK (FBIK) . Здесь эта автоматически  созданная оснастка персонажа будет использована для нелинейной анимации.

Читать далее »

Работа с позами в Maya

Полезным  техническим  приемом, как  при  подготовке к  анимации,  так  и  во  время процесса анимации  может быть предварительное создание для  персонажа уникальных поз, которые он сможет принимать  по команде.  Использование  поз  позволяет создать любое количество  предопределенных  конфигураций  персонажа, которые могут существенно сэ­ кономить время в  ходе процесса оснащения (rigging process) персонажа, а также во  время анимации, если персонаж в фильме обычно возвращается в определенную позицию.

Читать далее »

Работа с клипами в Maya

Хотя позы могут быть полезными  в  ограниченных  условиях (например,  когда  требу­ ется быстро вернуться к определенной позе), клипы, как правило,  являются более удоб­ ным инструментом для  аниматора. Клипы (в  основном)  представляют собой  короткие анимационные фрагменты, которые  можно  соединять и   (или)  смешивать   для  создания более длинных фрагментов.  Последние, в  свою очередь, можно варьировать  и  цикличе­ ски  повторять так, как  это требуется для создания заданного фильма. Обычный процесс при разработке  необходимых для фильма клипов  заключается в  создании  анимационных фрагментов   (зачастую  различных для  каждой  части   тела),  их   сохранения в   буфере (подобном буферам (bin), используемым в  нелинейных  программах редактирования  ви­ део) и  последующей их  компоновки  и  настройки  параметров  в  редакторе дорожек.  По­ скольку  анимация  хранится в  клипах,  несколько  клипов  можно объединить  недеструк­ тивным способом.  Это   позволяет аниматору управлять мелко-  и    крупномасштабной анимацией  персонажа без необходимости  искать и  корректировать определенные ключе­ вые кадры. Клипы особенно полезны при  анимации  повторяющихся движений,  которые должны отличаться от цикла к циклу, например моргание век, походка,  бег или  разговор. Можно  увеличивать    или  уменьшать  масштаб  клипов  для  повышения или   понижения скорости  или  сложности  действия  персонажа, а кроме  того, их  можно зацикливать  для повторения заданного движения.

Читать далее »